quinta-feira, 15 de setembro de 2022

Resenha: Waterdeep

 


No post de hoje, uma passada pelo terceiro livro da trilogia dos Avatares, que como sabemos, anos depois, virou uma série com mais 2 livros mostrando o julgamento de Cyric e as consequências diretas e indiretas do Tempo das Perturbações. Vale lembrar também que esse “último”, é escrito por Troy Denning, um trabalho conjunto com Scott Ciencin, ambos sob o pseudônimo de Richard Awlinson. Fato que se deu por dois motivos: acelerar o lançamento da trilogia e dizem as lendas, para que na catalogação das livrarias, o livro ficasse na parte da letra A, para ter maior exposição no mostruário.  

Já adianto que a escrita dos dois é bem semelhante e não senti contradições entre personalidades dos personagens entre um livro e outro, preocupação natural de qualquer leitor. Entretanto, Troy Denning não cai na repetição de TODA cena usar termos como “raven-haired mage” para descrever Midnight e “hawk-nosed thief” para citar Cyric. No duro, Ciencin usa isso 90% das vezes que esses personagens aparecem. É impressionante... Por outro lado, Denning curte um deus ex machina, como veremos no final dessa resenha.

Enfim, depois das perrengues em Tantras e da batalha titânica entre Torm e Bane, nossos heróis devem rumar para Waterdeep encontrar a segunda e última Tábua do Destino, acessar a Escadaria Celestial e devolver os artefatos para Helm para que o equilíbrio e a trama mágica, sejam restaurados nos Reinos Esquecidos. Nesse percurso, inúmeros perigos aguardam o grupo, como uma companhia militar toda transformada em mortos-vivos pelo próprio Myrkul. O deus do assassinato Bhaal, totalmente sedento de sangue, matando geral para chegar até eles, e o traidor Cyric, que acabou de descobrir que se ele próprio levar as Tablets of Fate para o supremo Ao, poderá ascender como divindade no panteão de Toril e nada ficará na frente do nosso ladino, acredite!

Momento interessante é quando Cyric salva o seu antigo grupo dos soldados zumbis de Myrkul simplesmente porque ele não quer que a Tábua seja levada e Midnight sempre ingênua, lê a cena como se o ladino ainda fosse aliado deles, apesar de Kelemvor dizer mil vezes, que não há esperanças para Cyric, e que ele é definitivamente um traidor. Adon, ainda passa por sua crise de fé, mas que é melhor trabalhada nesse volume. Ele está decepcionado pelo fato de que os deuses podem ser mortos em suas formas de avatares e que se tornaram mesquinhos. Aos poucos, ele vai percebendo que o próprio Ao puniu eles pelo mesmo motivo da individualidade e esse fato, combinado com o heroísmo de Midnight e de Kelemvor, faz sua fé ser restaurada no final dessa jornada.

Outro ponto de destaque fica pela personalidade dos vilões Myrkul e Bhaal. Se Bane nos primeiros livros era uma espécie de Shao Kahn de tão caricato, Myrkul é uma força necromântica fria e calculista, enquanto Bhaal é animalesco e assustador de fato. Ele não fala, se mostrando uma força irrefreável, não sentido dor nem quando um de seus braços é arrancado! Ele continua sua trilha de sangue que só é encerrada por Cyric, portando uma estranha espada mágica de lâmina vermelha que bebe o sangue de suas vítimas. Quando ele mata Bhaal, ele descobre que ela também é capaz de matar deuses, nomeando-a assim, de Godsbane.

Uma pausa para falar dessa espada-artefato. Ela é roubada de um halfling chamado Sneakabout que vira guia do grupo por um tempo, mas que é morto por Cyric também, quando o pequeno ladrão, vê sua espada sendo usada por outra pessoa num momento de loucura bem parecida com Gollum na obra de Tolkien. Por fim, ela é uma espada consciente e tem vários diálogos morais interessantes entre Godsbane e Cyric ao longo do livro que além de maligno, vai perdendo cada vez mais a sua sanidade. 

Não pode backstab com espada longa? Fale isso para Cyric então!

Depois desses eventos, o grupo cai numa armadilha quando tenta ajudar uma caravana que está prestes a ser emboscada, com os aliados ficando presos num castelo em ruínas. A caravana mostra ser formada de mortos-vivos ocultos por mantos e capas e o grupo é então, separado: Kelemvor e Midnight fogem por um rio subterrâneo, mas vão para veios distintos e Adon é ferido gravemente por uma flecha de Cyric que aproveita o caos para atacar. É só nesse momento, que Midnight percebe a verdadeira índole e plano do ex-aliado, mas agora é tarde. Assim, o grupo perde a Tábua do Destino que eles tinham obtido em Tantras.

Midnight desce pelos tuneis até se encontrar na primeira camada do Mundo dos Mortos. Cosmologicamente, o rio desaguou misticamente em uma parte do Mar Astral denominada Fugue Plane. Lá, fatigada e entristecida pelos últimos acontecimentos, ela se reencontra com Sneakabout que novamente se torna seu guia até o Castelo dos Ossos, lar de Myrkul. Mesmo que o deus dos mortos não esteja presente, seus lacaios estão, e com a ajuda arcana e sorte, suas magias funcionam corretamente e ela recupera a última Tábua do Destino escondida. Além disso, o fato de não encontrar as almas de Kelemvor e de Adon ali alimenta suas esperanças mitigadas. Emn seguida, ela encontra mais um aliado perdido: Kae Deverell, o lorde dos Dragões Púrpuras que administrava o castelo que ajudou Midnight e seus aliados. Esse comandante fora morto e seu corpo possuído por Bhaal. Ele dá as coordenadas de um dos acessos de volta para o mundo dos vivos que ela pode pegar, já que curiosamente, não estava morta. Provavelmente por causa do poder divino imbuído nela antes de Mystra perecer no primeiro livro.

Mignight se reencontra com Kelemvor na estrada principal para Waterdeep e uma vez na cidade, vão até a Torre de Khelben "Cajado-Negro" Arunsun, um NPC bem conhecido pelos fãs do cenário e secretamente, um dos Lordes de Waterdeep. A saber, é ele quem está presente na capa do boxed set City of Splendors, o material mais completo sobre Waterdeep já escrito! Faremos dela mais pra frente aqui no blog. Então, descobrimos que Khelben não está sozinho e conta com a ajuda de ninguém mais, ninguém menos que o próprio Elminster! Juntos, eles ajudam Midnight, Kelemvor e Adon (que surge montado em um dos grifos da guarda de Waterdeep), para impedir as hordas de Myrkul que invadem a cidade. Por fim, Cyric fere Adon e mata Kelemvor, estando em posse agora, das duas Tábuas do Destino! Midnight já enfraquecida, tenta lançar suas últimas magias, mas quase todas saem de seu controle devido a Trama Mágica danificada dos Reinos.

O desfecho do livro é um festival de deus ex machina. Literalmente! Helm desce para recolher as tábuas entregues por Cyric. Ao desce também, dizendo que os artefatos só traziam os portfolios dos deuses e que muito do Panteão mudaria a partir dali. Em seguida, ele QUEBRA os dois artefatos e ascende Cyric para seu novo deus, mas dizendo que carregar os portfólios que ele carregará é mais um fardo do que recompensa e que ele sonhará com a liberdade que tinha quando mortal. Entretanto, ele dá uma recompensa para Midnight também, ascendendo a mesma como a nova Mystra, deusa da magia e restabelecendo a Trama Mágica de toda Faerun. Basicamente ele explica que ela e seus aliados foram o que trouxeram ordem para o Cosmos, e não as famigeradas tábuas. A título de curiosidade, nos livros seguintes, ainda descobrimos que Godsbane era o tempo todo, um aspecto de Mask, deus da trapaça. Também nos livros subsequentes, temos a revelação que Kelemvor também ganhou sua recompensa e ascendeu como o novo Deus dos Mortos, por todo o seu senso de justiça mostrado ao longo dessa jornada. O que é um final digno e feliz para ele e Midnight. Adon também restaura sua fé, sendo o primeiro seguidor da nova Mystra. Mas como estava falando, tudo é corrido e muito conveniente na reta final da história: a existência de uma Escada Celestial ali dentro de Waterdeep, o acesso de Midnight para pertinho da Cidados dos Esplendores, entre outros elementos. Mas, como é o romance de estreia de Troy Denning, podemos dar um desconto. Ele obteria maturidade literária com inúmeros outros livros para a TSR e posteriormente, para a Wizards.

Conclusão

Há muitos anos queria ler essa trilogia. Obviamente, é indicada para quem curte Forgotten Realms e RPGs, mas fãs de fantasia em geral, podem se agradar. São obras um pouco datadas (menos do que imaginava, confesso!), mas importantes demais na história do AD&D para serem desmerecidas. Lembro que minha campanha caseira mais longeva nos anos 90 era baseada na premissa dos deuses de Forgotten Realms estarem guerreando em Toril. Provavelmente li a sinopse em alguma Dragão Brasil e sem ter conhecimento algum sobre os eventos canônicos, montei toda a aventura e as agendas de cada avatar e o resultado foi ótimo! Meus jogadores antigos lembram até hoje das guerras do Forte Zhentil e da minha versão do avatar de Bane, marchando com seus exércitos destruindo a Terra dos Vales. Ler a história oficial, me transposta automaticamente para esse tempo e só por isso, já vale a experiência!

Boa leitura a todos!

sábado, 20 de agosto de 2022

Nota de falecimento: Marcelo Ferrari

 

Marcelo Ferrari tinha verdadeira paixão pelos seus projetos.

Essa semana recebi uma notícia muito triste: a nota de falecimento de Marcelo Ferrari, um dos pioneiros em nossa blogosfera e podosfera, dois termos que acredito que já tenham até caído em desuso, mas enfim... Marcelo Ferrari lá atrás, era Marcelo Dior e era o dono do blog Terceira Terra, liderando o site com o seu carro-chefe. o podcast Vozes da Terceira Terra. Eu não podia deixar de registrar essa perda aqui no blog, pois fui inspirado pelo Marcelo não só uma, mas diversas vezes. Foi pelo trabalho dele que iniciei com a minha esposa, meu próprio podcast no Terceira Terra, o Dimensão 7. Marcelo era muito acessível, gente boa e humilde, abrindo espaço para todos que tinham interesse em participar de seu projeto, propondo apenas um único teste: gravar, editar e enviar pra ele 3 episódios. Era a “prova de fogo”, dizia ele. Pois muitos desistiam nesse curto processo, pois quando colocavam a “mão na massa”, entendiam que era muito mais complexo do que imaginam e que demandava disciplina e dinâmica para tocar o show.

Disciplina e dinâmica, eram dois aspectos que o Marcelo dominava muito bem, a propósito. Com uma voz bastante profissional, edição atenciosa e muito culto, seu podcast estreou em 6 de outubro de 2008 e revezava entre pautas curtas, pautas longas, papos freestyle, resenhas, notícias e opiniões e um senso de humor genuinamente britânico. Essa época iniciada em 2008 especificamente, me marcou demais, pois fazia faculdade e ainda estagiava. Saía tarde da Barra da Tijuca para voltar para a casa e era sempre um momento muito pessoal, escutar seus episódios no transporte público. Eu nem tinha costume de ouvir podcast, mas nasceu ali: com o programa que ele montava com os amigos. Era um momento onde me desligava completamente e a viagem passava num piscar de olhos. Marcelo também gerenciava o Fórum TPK, um espaço que aproximou muitos jogadores de RPG, tornando em seu relativamente curto tempo de vida, uma rede social totalmente nichada e muito importante para nosso hobby.

Ainda tive contato com o Marcelo Dior em outros momentos, e o mais divertido foi quando fui sorteado por ele para apresentar o Vozes da Terceira Terra de Abril de 2012 com meus amigos pessoais. Em cada ano, no mês da mentira ele "trollava" os ouvintes e cada show era apresentado por um time de outro cast. Era bem bacana essa ação. Assim, ele deu total autonomia e gravamos um episódio bem divertido sobre Backgrounds. Depois disso ainda virei colunista no Notícias da Terceira Terra, o blog-irmão que trazia novidades e ensaios sobre quadrinhos e jogos em geral. Escrever ali, plantou a semente que mais tarde me faria montar o Tomos. Foi com ele que conheci Savage Worlds (que ele defendia com unhas e dentes como o sistema ideal para jogar qualquer coisa), com ele também, aprendi a entender melhor a proposta do D&D 4ª edição (e como essa edição é amigável com iniciantes) e que Council Of Wyrms da TSR era de fato, jogável! Por fim, outro fator muito importante no sucesso dos podcasts do Marcelo, era que ele não subestimava a inteligância de seus ouvintes. E acredite: isso é raro!

Sei que, definitivamente, não sou o único em nossa comunidade que foi atingido direta ou indiretamente pelo ótimo trabalho do Marcelo Ferrari. Ao longo dos anos, depois de fechado o ciclo tanto do podcast dele, quanto o do meu, ainda troquei alguns e-mails espaçados com ele, e o último foi em 2018. Perguntando se ele tinha parado de jogar RPG mesmo, pois lembro que ele tinha vendido quase tudo da coleção. Ele disse que não tinha mais tempo e muita paciência mais para campanhas longas, o clichê do zero to hero e tal, e que estava dedicando tempo livre aos boardgames, entrando até mesmo como um dos apresentadores da empresa Gamerati no canal oficial da empresa no Youtube.  Infelizmente, nunca o conheci pessoalmente, mas sei que fui afetado como a perda de um amigo de infância.

Não é que o Marcelo fará falta. Ele já estava fazendo falta desde o fim do Vozes da Terceira Terra e só tenho a agradecer a ele por ter me permitido ter ocupado um pequeno espaço nessa história.

A título de curiosidade, Marcelo ficava intrigado como o nosso podcast sobre Novelas Mexicanas era o podcast mais ouvido do site. Ele me perguntava se eu tinha alavancado de alguma forma, pagado anúncio e tal; e eu dizia que não, que era uma anomalia mesmo, que provavelmente aconteceu de maneira orgânica a difusão do tal episódio.  Ele achava esse fato super bizarro! E era mesmo.

Para concluir, confira a bela homenagem que companheiros do site gravaram para ele essa semana NESSE LINK.

O Tomos de Sabedoria deseja força para a esposa e a família do Marcelo nesse momento.   

Meus sentimentos.

sexta-feira, 19 de agosto de 2022

Resenha: Senhor dos Anéis RPG

 


    Bom, vamos lá. O ano é 2002 e o meu grupo estava jogando mais D&D do que nunca, que estava em sua 3ª edição. Eram três sessões por semana! Além disso, estávamos simplesmente consumindo toda a avalanche multimidia de O Senhor dos Anéis: os livros (eu estava lendo o incrível Silmarillion pela primeira vez e emprestando a trilogia original e O Hobbit para os meus amigos), jogando os jogos do PS2, comprando revistas nas bancas, e claro, os filmes, que rapidamente se tornaram a principal referência para nossas aventuras. É bem verdade que tínhamos o filme oficial de D&D nos anos 2000, mas aquele a gente só assistia pra rir mesmo. Por fim, os filmes do Peter Jackson (com razão), “contaminaram” nossas campanhas e naturalmente, iniciamos uma campanha de AD&D na Terra Média. A saber, a segunda edição foi selecionada na época, por estar mais próxima da estética e gostos pessoais para emular o mundo de Tolkien, do que a terceira edição vigente. Por mais divertidas que tivessem sido as sessões, o sistema ainda não estava ideal para aquele cenário. Um Mago de AD&D não era o Mago de SdA, o elfo tampouco. Mas a gente se esforçava e se divertia. Em suma, necessitaria muito trabalho por parte do Mestre para adaptar todas as facetas da Terra Média e eu não tinha know-how pra isso. Foi então que a Devir trouxe em tempo recorde para o Brasil (e para surfar o hype, claro), O Senhor dos Anéis RPG da Decipher em dezembro de 2002 e esse foi comprado com a mesada de Natal.

    A saber, o jogo utilizado o sistema chamado CODA, que depois veio a ser usado para um RPG oficial de Star Trek. Apesar de não ser revolucionário, o CODA ganha pontos por ser divertido e pouco pretensioso. Ou seja, ele não tenta “inventar a roda”, coisa que muitos jogos atuais tentam de maneira lamentável. Na verdade, o CODA bebe de muitas fontes, com alguns subsistemas e elementos do D20 que na época, era “o sistema para a todos dominar”. Algumas coisas parecidas com as “classes de prestígio”, Vantagens/Desvantagens do Storyteller e um sistema de Vitalidade que também lembrava um pouco o bom e velho sistema da White Wolf. No mais, o jogo utilizava apenas dados de 6 faces. Jogue 2d6, some os bônus e reduza possíveis penalidades. Compare com o número alvo (NA). Se igualar ou superar, você passou no teste. Simples e estatisticamente, melhor que lançar apenas 1D20.

    Na criação de personagens, você vai escolher sua raça e sua ordem (como a classe no D&D) que são inúmeras e muito ricas. Importante avisar logo de cara, que nem as raças e nem as classes, são equilibradas entre si e isso é ótimo. Um hobbit não terá o mesmo desempenho que um elfo e o jogo deixa isso bem claro mecanicamente. Lembrando agora, Elfos Noldor eu até proibia na mesa, pois deixava eles reservados para crônicas que se passassem em outras eras. A região de onde vinha o personagem, também proporcionava alguns pequenos ajustes. A saber temos as seguintes ordens para selecionar: Bárbaro (nada a ver com o aspecto berserk do D&D e sim alguém que cresceu nos ermos), Artífice, Mestre da Sabedoria (algo como um grande estudioso que consegue usar algumas mágicas menores e tinha muito acesso aos conhecimentos de eras passadas), Mágico (não gosto como a Devir traduziu Magician, mas confesso que é difícil. Arcanista, talvez?), Navegante, Menestrel, Nobre, Gatuno e Guerreiro. Importante frisar que o Mágico não é o Mago. Esse último é uma das “ordens de elite”, reservada para poucos. O Mágico conhece apenas algumas magias versáteis, já o Mago seria uma evolução até mesmo do estado do personagem: algo a ser desenvolvido dentro da campanha. Falando em flexibilidade, você pode ter dois jogadores de uma mesma ordem e eles terem Vantagens/Desvantagens e distribuição de pontos de perícia bem diferentes entre si. O leque de perícias é imenso, imitando bastante as opções do D20, mas atente que Combate com Armas, Combate à Distância e Combate Desarmado são perícias no CODA. Por sim, o livro recomenda que nenhuma perícia passe de +6 no inicio do jogo, ao menos que a premissa trate de personagens verdadeiramente poderosos, ou uma campanha na Primeira Era, por exemplo, onde exércitos de Balrogs marchavam nas planícies. Para evoluir o personagem, o jogador deve alcançar 1000 de XP. Nesse momento, ele recebia 5 pontos de evolução, que é gasto em qualquer coisa da ficha, apesar de terem coisas mais caras que outras. Consulte a tabela na página 278 para conferir. Isso dava liberdade para o jogador escolher COMO ele iria evoluir o personagem, sem estar preso a uma lista pré-determinada de avanço de classe, como no sistema D20. A Vitalidade difere também do D&D. Se você tem o Atributo Vitalidade igual a 8. Você tem 8 pontos de vida em CADA Nível de Saúde. A cada Nível de Saúde que perder, maiores penalidades você vai recebendo para combate e outras ações físicas e sempre achei isso bem elegante, emulando obviamente, a graduação de ferimentos. Viu como se faz, D&D?

Esses elfos são uns apelões!!!
 

    Vantagens e Desvantagens são muito bem vindas também. Criar um personagem Orgulhoso, Fraco, até Destinado a Morrer, pode ser bem desafiador e interessante. O Defeito Fúria da Batalha deixa você ignorar ferimentos, mas você simplesmente atacará todos ao redor. É bem interessante essa habilidade ser tratada como um defeito e estar aberto a qualquer personagem. Esses aspectos de Vantagens e Desvantagens se levados com sabedoria, podem criar personagens memoráveis e é uma mecânica que sempre me inspirou a jogar o sistema CODA em outros cenários. Que tal experimentar Guerra dos Tronos com ele? Quem sabe A Roda do Tempo ou The Witcher? Quem saber, você criar seu próprio mundo de fantasia sombria e usar esse sistema? Quem sabe jogar só com humanos numa campanha militar a la Black Company? Acredito que o CODA SYSTEM possa se comportar muito bem, até porque, mecânicas como Corrupção, Coragem e Renome, podem ser usadas normalmente em todos os cenários supracitados, certo?

    Não poderia deixar de comentar uma das regras mais maneiras desse livro: o Combate em Massa. Esse subsistema criou cenas memoráveis nas minhas campanhas, ao qual meu antigo grupo lembra com muita nostalgia. Curiosamente, uso até hoje, usei na minha campanha mais recente de AD&D em Dragonlance, já usei até em campanhas de Star Wars SAGA! Juro, os jogadores até se levantavam nessa hora! Mas enfim, qual a premissa? Bom, que a guerra é um grande caos, onde seu personagem tem pouco controle até mesmo de ONDE ele está. Nesse turno, ele pode estar no Perímetro da Batalha, no próximo turno, pode estar no Auge da Batalha e quem sabe no próximo, no Coração da Batalha, onde as chances de grandes feitos aumenta drasticamente! E mais: pode ser que num turno, você se depare com um mero orc, mas no próximo, pode ser que você se encontre frente à frente com um capitão inimigo ou mesmo o próprio general das forças adversárias! Num turno, você pode perder um aliado importante, ou encontrar uma maneira de abrir uma brecha na muralha inimiga, e muitas outras situações. Leia as regras que ocupam apenas 5 páginas e você terá a melhor sequência de guerra em mesas de RPG. Garanto que no mínimo, sairá inspirado dessa leitura!

Combate em Massa é pura alegria!

     Teria muito mais coisa pra falar desse RPG que tenho muito carinho. Em breve a Devir vai lançar o Um Anel 2ª edição e comprarei certamente, mas esse aqui sempre ocupará um lugar especial na coleção. Falando em Devir, na época ela ainda trouxe o Escudo do Narrador (que ainda acompanha uma aventura pronta e fichas coloridas), o Suplemento A Sociedade do Anel (que trazia ficha dos personagens e descrição das localidades mostradas ao longo do 1º filme da trilogia), tivemos ainda o suplemento Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa (que seria o bestiário do sistema) e 2 pacotes de Mapas, todos desenhados pelo artista Daniel Reeve, que fez os desenhos dos mapas dos filmes. Esses mapas são belíssimos de fato, úteis até mesmo para quem joga na Terra-Média com outros sistemas. Quem sabe eu resenhe esse material mais pra frente, não é mesmo? Confira a coleção em língua portuguesa, abaixo: 


 CONCLUSÃO

    A saber, o sistema CODA teve apenas 4 anos de vida, mas recebeu o prêmio Origins de 2003 pelo Melhor RPG de 2002 e acho bem digno. Na real, acredito que o CODA merecia até mesmo, ter tido um livro apresentando seu sistema como um jogo genérico, aberto às adaptações. Um tratamento como vimos anos depois com o Sistema Genesys da FFG, que nasceu do RPG oficial de Star Wars. No mais, vale a pena experimentar se tiver a oportunidade, mas vá de “mente aberta”, sem achar que cada ordem e raça irá se comportar como em suas “equivalentes” de D&D. No Brasil, não é raro encontrar o livro básico, mas os suplementos, sim. Não deixe passar se encontrar esse jogo: é um material ricamente ilustrado com imagens da trilogia de filmes e ótimo para quem quer jogar um RPG de fantasia medieval, que não seja aquele mais famoso do mundo... 

Bons jogos a todos!