domingo, 31 de janeiro de 2016

Relato de jogo: Star Wars - Fronteira do Império



Depois de meses, lendo e relendo o belo tomo trazido pela Galápagos Jogos, finalmente iniciei minha mesa da mais recente encarnação do Star Wars RPG. Joguei todas as versões até hoje: o clássico D6 da West End Games, a versão d20 revisada, o Saga, todos, com suas vantagens e desvantagens. Bem, admito que “torci o nariz” para adotar esse novo jogo. Era um sistema completamente novo, com um foco “restrito” e com um conjunto próprio de dados. Aqui, relato como foi minha experiência com o novo sistema e o novo foco do cenário.
Foto por Ranieri Mattos

Sobre o cenário:

A premissa do meu jogo foi bem simples: o grupo se vê tentando sobreviver e fazer algum dinheiro em algum planeta isolado, resistindo como podem à mão de ferro imperial. Patrulhas de stormtroopers rondam as cidades e cantinas, tudo o que se faz e diz pode ser usado contra você ou vendido como informação para o império. Diante desse cenário, o grupo é contratado por um senhor do crime local para transportar uma carga preciosa e desconhecida pelo deserto. Há perigos naturais nas rotas, e dois postos de alfândega fortemente vigiados até chegar ao destino final: a Doca 19 no espaço-porto de Canyon-Supra. O sentimento de paranoia deve ser constante. Por fim, o grupo descobre que a carga é uma pessoa (qualquer espécie funciona) capturada dias atrás. Ele pode ser membro da Rebelião (ou mesmo da Resistência), um espião com uma informação valiosa ou mesmo um jedi dado como morto, anos atrás. É interessante notar que os stormtroopers podem ser figuras intimidadoras nesse cenário: possuem os melhores equipamentos e as informações mais precisas. Os PCs devem se sentir “ilhados” no planeta, gerenciando da melhor forma possível os parcos recursos. Importante: não dê muito dinheiro ao grupo, forçando-os a serem criativos com seu equipamento e usando-os com cuidados. Assim, uma granada, por exemplo, será usada apenas no momento crucial do jogo. São algumas dicas para deixar o jogo com a cara da “trilogia clássica”.   

Sobre o sistema:

O novo sistema abandona quase totalmente os dados numéricos (disse “quase” pois ele usa 2D10
Foto por Ranieri Mattos
ainda para verificação de ferimentos críticos), substituindo-os por dados com símbolos. A primeira vista, esses dados podem ser intimidadores, fazendo-o pensar: “será que vai ser difícil interpretar esses símbolos todos?”. A resposta é não. Ao final da 1ª sessão todos na mesa já dominavam o sistema. Digo mais: todos haviam amado o sistema. Empolgados para interpretar as rolagens de vantagens e desvantagens. Além disso, é um trabalho conjunto, deixo-os pensar também, caso não lhe venha nada na cabeça numa dada situação, guarde a vantagem (ou desvantagem) para a rodada seguinte.

Conclusão:

O novo RPG de Star Wars está aprovado na minha mesa. Ele teve um efeito incrível de recobrar o fôlego depois de jogar por anos, sistemas mais tradicionais. Importante frisar que a matemática está pouco presente durante o jogo. Ela é muito presente na criação do personagem, mas você verá como é confortável fazer um encontro de combate sem o +2 do atributo, +5 da perícia, +3 do talento, +1 da raça, -4 porque está chovendo, -2 porque está escuro, etc. Retirar esses cálculos do combate, acelera demais seu jogo. Por fim, pretendo futuramente, escrever a aventura citada acima e publicar no blog para download, por isso não deixe de assinar o blog na coluna lateral.

Abraço a todos e bons jogos!

6 comentários:

  1. Tá aprovadíssimo! falo como jogador dessa mesa em questão :)

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  2. Cara, muito legal esse relato. Estou lendo o livro e pretendo continuar as aventuras dos personagens do Kit Básico e permitir a entrada dos "novatos" caso os jogadores decidam criar seus próprios personagens.

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    1. Grande Romani! Que bom que gostou, como disse no post, pretendo lançar mais materiais e resenhas pro Fronteira do Império aqui no blog. Abraço e obrigado por comentar.

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  3. Conceitualmente eu gosto do Genesys, mas não sei se as probabilidades dos dados são zoadas ou se eu tive azar em TODAS as minhas experiências como jogador no sistema, nunca consegui ter a impressão de ser um herói de Star Wars, ter êxito era sempre complicado quando os dados eram chamados.

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    1. Entendo seu ponto. Nas minhas mesas, o sistema funcionou muito bem, mas demanda esforço do DM. Eu simplesmente coloco Desvantagens extras consumindo pontos de Fadiga, mostrando que a ação foi mais cansativa do que o esperado. Ou o contrário, onde vantagens aumentam a Fadiga. Além disso, elas podem criar situações dramáticas onde ilustram o resultado e tal. Demandam atenção dos jogadores e mais ainda do Mestres, por isso, alguns podem ter a impressão de se tratar de um sistema cansativo na mesa. Entranto, você não está enganado. Esse blog gringo, explica que estatisticamente, o sistema é meio quebrado sim: https://thealexandrian.net/wordpress/37670/roleplaying-games/review-star-wars-force-and-destiny

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