segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Sopro de inspiração: Os titãs decapitados

         
Arte por Rasmus Berggreen
Estreando aqui no blog, a série “Sopro de Inspiração”, cujo intuito é dar ideias para situações e aventuras para o Mestre. Confesso que é uma “roubadinha” do que o blog gringo Tower of Archmage já faz há bastante tempo, mas irei um pouco mais além:  não só comentar sobre a imagem inspiracional, mas colocar uma semente de aventura, um possível uso de crunch (regra) e um possível uso de fluff (cenário). Espero que gostem:


Exemplo de como descrever o encontro:

“Agora, depois de cinco dias de jornada, é possível notar o monumento no horizonte, é imenso de fato, como mencionavam os bardos na distante capital: para os humanos, apenas montes ao longe, mas a cada passo assumem traços faciais na rocha nua. Expressões de pura dor e morte. Só se escuta corvos ao longe e o vento que aumenta a cada passo que dão.  Vocês se perguntam: aqueles titãs foram traídos pelos deuses ou mereceram vil castigo? Talvez o sumo-sacerdote que os aguarda, tenha uma teoria...”

Exemplo de Fluff:

Os Titãs Decapitados é um marco setentrional. É a divisa entre dois reinos importantes ou marca o acesso às Terras Devastadas. O que são aqueles monumentos? São de fato, as cabeças de titãs de eras passadas, torturados por Deuses vingativos ou são construções de outros povos? Além de demarcar o território, os bardos contam que em dias de ventania, é possível escutar as cabeças se comunicando. Mas nunca, falam diretamente com os mortais. Será mesmo?

- As cabeças podem falar sobre assuntos do futuro ou do passado.
- As cabeças podem guardar algum item dentro delas.
- Podem haver inscrições e runas talhadas ao redor delas.
- Alguma das cabeças pode ser a entrada de uma masmorra.
Exemplo de Crunch:

Como regra, usarei o Dungeon Crawl Classic, pois é o RPG que jogarei futuramente, depois dessa mesa de Fronteiras do Império. Aqui no blog, pretendo lançar aventuras e artigos sobre o DCC, que será lançado em português esse ano pela New Order Editora.

Entendendo a comunicação do monumento:

Dependendo do resultado, o personagem pode tentar interpretar as informações levadas pelo vento, a voz parece um sussurro grave, que exige extremo silêncio e concentração por parte do ouvinte (opcional: se todos na mesa de jogo se silenciarem, o Mestre pode dar um bônus de 1 para a jogada).

Resultado no teste de Percepção

1 natural – falha crítica, deixa o personagem surdo por 24 horas. "As vozes agonizantes trazidas por aquele vento, não deveriam ser escutada por ninguém."
2- 9 – o personagem escuta apenas o barulho do vento. Nada mais.
10-14 – agora é possível perceber certo padrão. Palavras soltas: como “era”, “espírito”, “destino”, “covardes”, “tolos”, e outras se formam em meio à ventania.
15-20 – frases inteiras são captadas. Trazidas e levadas pelo monumento. Funcionam como um Augúrio sobre o que pode vir a acontecer com o grupo ou com um personagem específico ou trazer uma pista para algo mais: alguém procura por eles, um reino em perigo, uma catástrofe que se aproxima, uma guerra vindoura.
21 ou mais – agora a comunicação é direta com o personagem. O monumento solicita uma demanda. “Encontre um artefato roubado de nós, eras atrás. ”, “Encontre uma maneira de reviver um dos antigos titãs! ”. Algo que dê partida a uma jornada épica!

Perceba que pode isso pode ser facilmente adaptado para qualquer versão ou releitura do Dungeons & Dragons, o mais importante é a inspiração e o mistério que a cena pode proporcionar em sua mesa.

Sendo assim, bons jogos para todos!

OBS: dedico esse post ao blog Pontos de Experiência que me apresentou o DCC.

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