Esses dias vi alguns blogs
gringos debatendo (amigavelmente) acerca dos testes de perícia e/ou atributo em
jogos de RPG. Basicamente estão apontando os problemas de meta-jogo quando uma
pessoa deseja fazer um teste, falha, mas em seguida, outro jogador pede para
refazer o teste. Resumo da história: seguindo essa mentalidade, quase sempre o
grupo (como um todo) vai passar nessas verificações. Óbvio que todos podem vir
a falhar, mas se o teste era essencial para a aventura, você como mestre, terá
que contornar a situação de algum modo. Por exemplo, há um item escondido em um
painel secreto. Digamos que esse item é essencial para terminar a aventura. O
mestre tem as seguintes opções diante desse cenário específico:
- Pressupor que pelo menos um
personagem irá passar no teste e encontrar o item; ou
- Que se eles não encontrarem, realocar o item
para que a aventura não trave.
Assim, chegamos ao âmago desse
artigo: se você permitir que todos realizem os mesmos testes até que alguém
tenha sucesso, o jogo irá perder a graça rapidamente (ainda mais se esse fato,
ficar tão visível para os jogadores). Logo, sugiro uma possível e verossímil
solução: a consequência. O mestre atribui riscos para as falhas nos testes.
Perceba que esses riscos podem ser visíveis ou não. O ladino quer desarmar a
armadilha? Essa é fácil: se ele falhar, ela será ativada. O guerreiro quer
forçar a porta emperrada? Bom, se falhar, ele pode receber um penal temporário
devido a uma luxação muscular. O personagem quer encontrar uma passagem
secreta? Se falhar, aciona um alarme que ele nem sabia que tinha ali.
Claro, que existem sistemas
que a princípio (ou por gosto pessoal mesmo) melhor incorporam essa questão. O Star Wars da Fantasy Flight mesmo, com
sua mecânica de vantagens/desvantagens e triunfo/desespero, o faz muito bem na minha opinião. A
ideia é justamente essa: fazer os jogadores pesarem sobre as consequências de
uma possível falha. Se não houverem essas reações, seu jogo corre o risco de
parecer um vídeo game, onde se você cair em um buraco, sofre um respawn instantâneo, apenas para tentar
novamente. Acredito que essa é uma solução eficiente para mudar a mentalidade
de vários jogadores por aí.
Repito: existem sistemas que
podem melhor emular isso, a questão aqui não é montar uma lista de melhores sistemas,
esse artigo é apenas um pequeno conselho, um cuidado extra para o mestre,
independente do jogo que está rolando em sua mesa.
Sendo assim, bons jogos para
todos!
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