sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

"Posso fazer um teste também?"



Esses dias vi alguns blogs gringos debatendo (amigavelmente) acerca dos testes de perícia e/ou atributo em jogos de RPG. Basicamente estão apontando os problemas de meta-jogo quando uma pessoa deseja fazer um teste, falha, mas em seguida, outro jogador pede para refazer o teste. Resumo da história: seguindo essa mentalidade, quase sempre o grupo (como um todo) vai passar nessas verificações. Óbvio que todos podem vir a falhar, mas se o teste era essencial para a aventura, você como mestre, terá que contornar a situação de algum modo. Por exemplo, há um item escondido em um painel secreto. Digamos que esse item é essencial para terminar a aventura. O mestre tem as seguintes opções diante desse cenário específico:

- Pressupor que pelo menos um personagem irá passar no teste e encontrar o item; ou
-  Que se eles não encontrarem, realocar o item para que a aventura não trave.
Assim, chegamos ao âmago desse artigo: se você permitir que todos realizem os mesmos testes até que alguém tenha sucesso, o jogo irá perder a graça rapidamente (ainda mais se esse fato, ficar tão visível para os jogadores). Logo, sugiro uma possível e verossímil solução: a consequência. O mestre atribui riscos para as falhas nos testes. Perceba que esses riscos podem ser visíveis ou não. O ladino quer desarmar a armadilha? Essa é fácil: se ele falhar, ela será ativada. O guerreiro quer forçar a porta emperrada? Bom, se falhar, ele pode receber um penal temporário devido a uma luxação muscular. O personagem quer encontrar uma passagem secreta? Se falhar, aciona um alarme que ele nem sabia que tinha ali.
Claro, que existem sistemas que a princípio (ou por gosto pessoal mesmo) melhor incorporam essa questão. O Star Wars da Fantasy Flight mesmo, com sua mecânica de vantagens/desvantagens e triunfo/desespero, o faz muito bem na minha opinião. A ideia é justamente essa: fazer os jogadores pesarem sobre as consequências de uma possível falha. Se não houverem essas reações, seu jogo corre o risco de parecer um vídeo game, onde se você cair em um buraco, sofre um respawn instantâneo, apenas para tentar novamente. Acredito que essa é uma solução eficiente para mudar a mentalidade de vários jogadores por aí.
Repito: existem sistemas que podem melhor emular isso, a questão aqui não é montar uma lista de melhores sistemas, esse artigo é apenas um pequeno conselho, um cuidado extra para o mestre, independente do jogo que está rolando em sua mesa.
Sendo assim, bons jogos para todos!


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