Começa hoje a série de artigos
“1d7 ideias”. Nessa “primeira temporada”, vamos usar os monstros do Ad&d e
converte-los mecanicamente para o Dungeon Crawl Classics e por fim, uma tabela
com 1d7 ideias para usar a criatura em seu jogo. Vou tentar fazer isso com
todos (!) os monstros, na ordem em que aparecem no livro. Não irei colocar
informações sobre, cultura, ecologia e habitat, pois esses dados já se
encontram no manual. Sem mais delongas:
Arakocra: Inic +2; Atq 02 garras +2 corpo-a-corpo (1d4) ou arma e
mergulho +4 (1d10); CA 14; DV 6d8; Mov 9m ou voando 15 m; Dado de ação 1d20; Res.:
Fort +3, Ref +6, Vont +2; Alinhamento: Ordeiro. Nota: a Arakocra só pode usar
seu mergulho em espaços abertos.
1d7
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Ideia de utilização na aventura
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1
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O grupo encontra
uma tribo de Arakocra recém saqueada por outras criaturas.
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2
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O grupo deve atravessar
um longo arquipélago. A maneira mais rápida é serem aerotransportados pelos Arakocra.
Como convencê-los a ajudar?
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3
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O grupo deve encontrar
componentes mágicos para um xamã venerável de uma tribo Arakocra. Todos eles,
em lugares de difícil acesso ao longo da costa.
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4
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Piratas contratam
os PCs para resgatar um tesouro. Entretanto, descobrem que o tesouro na
verdade, pertence à uma família Arakocra.
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5
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Um feiticeiro maligno
e seus lacaios estão matando os Arakocra, retirando suas penugens com o
intuito de criar um artefato mágico.
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6
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Enquanto os PCs
realizam uma escalada, são atacados pelo Arakocra. Por fim, será um mal-entendido,
os homens-aves achavam que eles estivessem querendo expulsa-los da montanha.
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7
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Crianças estão
sumindo em uma ilha, o povo culpa os Arakocra, até que os PCs descobrem que a
ilha irá afundar e os homens-aves (que não falam o idioma “comum”), estavam
tentando tirar as crianças do local.
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Semana que vem teremos o Abolete.
Bons jogos a
todos!
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