quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

1d7 ideias: Arakocra


         Começa hoje a série de artigos “1d7 ideias”. Nessa “primeira temporada”, vamos usar os monstros do Ad&d e converte-los mecanicamente para o Dungeon Crawl Classics e por fim, uma tabela com 1d7 ideias para usar a criatura em seu jogo. Vou tentar fazer isso com todos (!) os monstros, na ordem em que aparecem no livro. Não irei colocar informações sobre, cultura, ecologia e habitat, pois esses dados já se encontram no manual. Sem mais delongas:



Arakocra: Inic +2; Atq 02 garras +2 corpo-a-corpo (1d4) ou arma e mergulho +4 (1d10); CA 14; DV 6d8; Mov 9m ou voando 15 m; Dado de ação 1d20; Res.: Fort +3, Ref +6, Vont +2; Alinhamento: Ordeiro. Nota: a Arakocra só pode usar seu mergulho em espaços abertos.



1d7
Ideia de utilização na aventura
1
O grupo encontra uma tribo de Arakocra recém saqueada por outras criaturas.
2
O grupo deve atravessar um longo arquipélago. A maneira mais rápida é serem aerotransportados pelos Arakocra. Como convencê-los a ajudar?
3
O grupo deve encontrar componentes mágicos para um xamã venerável de uma tribo Arakocra. Todos eles, em lugares de difícil acesso ao longo da costa.
4
Piratas contratam os PCs para resgatar um tesouro. Entretanto, descobrem que o tesouro na verdade, pertence à uma família Arakocra.
5
Um feiticeiro maligno e seus lacaios estão matando os Arakocra, retirando suas penugens com o intuito de criar um artefato mágico.
6
Enquanto os PCs realizam uma escalada, são atacados pelo Arakocra. Por fim, será um mal-entendido, os homens-aves achavam que eles estivessem querendo expulsa-los da montanha.
7
Crianças estão sumindo em uma ilha, o povo culpa os Arakocra, até que os PCs descobrem que a ilha irá afundar e os homens-aves (que não falam o idioma “comum”), estavam tentando tirar as crianças do local.



Semana que vem teremos o Abolete.
Bons jogos a todos!

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