quarta-feira, 15 de junho de 2016

Trate seus NPCs com amor e respeito.

"Entre primeiro e procure por armadilhas, Satipo. Estou te pagando."

Desde o primórdios dos RPGs, existe espaço nos livros dedicado à dois grupos distintos de NPCs: Followers e Hirelings (alguns chamam de Henchmen). O primeiro termo é fácil traduzir: Seguidores. Refere-se a pessoas que se juntam ao grupo por afinidade e não por dinheiro. Pode ser que seguem a mesma doutrina religiosa, pertencem à mesma guilda, à mesma ordem militar, dívida de honra, etc. O segundo é mais ambíguo, podendo ser chamado de capanga, cúmplice, ajudante ou contratado. Prefiro Contratado, pois refere-se a um NPC que entrou no grupo depois de fechar um acordo para determinada função na aventura. Ora, é fácil entender como esses dois grupos nasceram nas primeiras mesas do nosso hobby. Suas funções variam imensamente, desde mensageiros para enviar cartas a reinos distantes, traduzir pergaminhos antigos, serem treinados como escudeiros, até as funções mais mesquinhas e vis possíveis como: ir na frente em um corredor cheio de armadilhas, segurar tochas para iluminar o caminho, comer algo para saber se há presença de veneno e por fim, a clássica: estocar o loot do grupo.

No final das contas, seja o NPC, um Seguidor ou um Contratado, o Mestre deve usar de bom senso para saber se ele está satisfeito com a “parceria”. Veja em Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida, por exemplo, Satipo, o guia Contratado por Indy para levá-lo ao templo oculto na floresta. Indy é falastrão, metido e arrogante. Um perfeito herói pulp, claro! Mas nota-se: Satipo está cheio de inveja daquele gringo abusado. Logo, ele estipula uma nova agenda: ficar com o artefato encontrado. Sabemos qual é o infeliz fim de Satipo, mas toda essa sequência é linda. Mostrando que os NPCs podem e devem ter suas próprias motivações, ambições e segredos. 

Satipo com delírios de grandeza.
Para finalizar, 5 Dicas rápidas de como lidar com esses Seguidores e Contratados, usando o pobre Satipo como exemplo:

1 – Não ofusque seus jogadores: óbvio, mas importante. Se o plano de Satipo tivesse dado certo, o filme teria que mudar de nome, certo?

2 – Use apenas estatísticas simples: em termo de jogo, a ficha de Indy, seria completa, com uma página extra de histórico, outra com lista de contatos, lugares visitados, etc. A ficha de Satipo é um mero quadrado apenas com o básico. Economize assim, tempo e espaço.

3 – Figurantes com falas: Seguidores e Contratados servem muito bem para substituir jogadores que faltaram à sessão, ou para jogadores inesperados em sua mesa. Infelizmente Satipo morreu, ninguém vai poder jogar com ele...

4 – Suas próprias motivações: mais do que números, pense no que motiva o NPC. Fé compartilhada, dinheiro, promessas, segurança, emoção, honra, são inúmeras as possibilidades. Em bom português: Satipo é movido pela malandragem mesmo!

5 – O mundo dá voltas: Seguidores e Contratados devem reagir aos acontecimentos ao redor. Aventuras inteiras podem nascer de algo ocorrido à um NPC assim: um escudeiro adoecido, um sábio sequestrado, um escriba desaparecido. Satipo foi dinâmico: agiu de acordo com a mudança de cenário proposto: por um momento, ele percebeu que tinha o chicote. Que estava no controle da situação. Mas tudo deu errado naquele dia para o pobre Satipo...


Bons jogos a todos!   

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