quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

Dungeon Crawl Classics versão nacional



Capa nacional e original lado a lado.

Finalmente estamos recebendo a versão da New Order de um dos RPGs mais inovadores dos últimos anos. Um jogo capaz de renovar sua vontade de jogar D&D. Um RPG que traz novidades com um gostinho de nostalgia para sua mesa de jogo. E claro, nada mais natural, que comparar a versão brasileira com sua versão original e detectar diferenças e pasmem: melhorias! A saber, estou usando a primeira impressão americana do DCC como comparativo:

1 – Capa

No financiamento, escolhi a capa clássica. Pessoalmente acho a mais bonita, inspiradora e evocativa. A nossa capa está com cores mais vibrantes. A arte de Doug Kovacs sofreu um leve “zoom”, mas nada comprometedor. Na capa, na lateral e na parte traseira, temos a inclusão da logo da Editora New Order.

2 – Tradução

Realizada por Diogo Nogueira (que propaga o jogo desde sempre!) e com ajuda dos financiadores como cata-pulgas de pequenos erros de digitação, o livro está próximo do impecável. Não li tudo, mas não detectei nada gritante até agora: tudo fiel às convenções estabelecidas pelos fãs do DCC.

3 – Layout e qualidade do papel

Idêntico ao original. A Goodman Games é draconiana com a identidade e unidade dos seus produtos. Quanto ao papel, segue a mesma gramatura (ou uma bem próxima), ou seja, um papel bem grosso, ótimo para manusear e folhear. Além do mais, a costura está idêntica: forte e sem aquele medo do livro se desfazer conforme passa de mão em mão.


4 – Marcadores de tecido

Nossa versão possui 2 fitas de tecido presas a costura. Isso é tão útil que deveria ser obrigatório em livros de RPG de 400 páginas. Um agrado muito bem-vindo por parte da Editora New Order. 


5 – Arte interna

A versão nacional possui as mesmas artes internas do original. A única perda foi a arte de contra-capa inicial e final que possui uma arte maravilhosa e colorida. Infelizmente essas ficaram de fora, mas em compensação, temos duas artes exclusivas do incrível Bruno Prosaiko: a arte de Rol de Heróis dos nossos financiadores e a arte da linda ficha de personagem presente na última página do livro. No mais, todas as artes PB estão lá.

Incrível ficha feita por Bruno Prosaiko!

Eu ali!
Por fim, o livro é mais uma obra-prima trazida até nós com a dedicação conhecida da New Order, em conjunto com os financiadores que acompanharam cada etapa do processo (graças à transparência da editora), o livro é lindo como o original. Chama atenção nos eventos por seu um único volume de (aproximadamente) 400 paginas e ricamente ilustrado. Estou até com vontade de comprar mais uma cópia para a coleção! 

Adendo oportuno: não dá pra deixar de pensar, que vivi pra ver o underground Dungeon Crawl Classics em português e com um incrível tratamento por parte da New Order e não a 5a edição do RPG mais famoso do mundo até agora... fica a reflexão.

Abraço a todos e não deixem de comprar o Dungeon Crawl Classics em 2018, quando o livro estará disponível na loja online da New Order.

quarta-feira, 29 de novembro de 2017

Vanilla Fantasy

Esse é o reino de onde o Senhor do Mal envia seus lacaios e vigia os heróis.
Não é Mordor... só parece.
A tal da “Fantasia Baunilha” nos RPGs de fantasia medieval é, por definição, aquela que obedece a vários (ou todos) dos tropes estabelecidos por J.R.R. Tolkien. Não me entendam mal, sou fã declarado de suas obras e é indiscutível que a sua pesquisa de world building e linguística foi divisora de águas. A questão é que ele sedimentou o referencial para a fantasia medieval desde então, e o Dungeons & Dragons (e muitos outros jogos) absorveram essas identidades sem dó. Logo, não é nada incomum encontrar a seguinte premissa: um mundo povoado por humanos, elfos, anões e halfling, numa jornada para derrotar o Senhor do Mal e seus lacaios orcs, gigantes e goblins.

Quantos personagens por aí, são descritos como: “um elfo arqueiro tipo o Legolas”, um “anão resmungão tipo Gimli”, um “ranger misterioso como o Aragorn”, entre outros. Bom, para deixar registrado logo de cara: nada de errado com isso. Eu mesmo já me diverti muito com essa proposta. A saber, é a proposta mais rentável (vide Paizo, que sustenta todo um mercado de jogos com temática vanilla), de fato, é a mais aceita pelo público em geral. Mas por que?

Ora, a Fantasia Baunilha tem três grandes vantagens óbvias: ela é segura, ela é familiar e ela foi previamente testada. Aqueles clichês funcionam. Já vimos a “reação da platéia“, por assim dizer. É segura, pois se eu falar para os meus jogadores que eles avistam, num canto escuro da taverna, um homem estranho e sujo fumando um cachimbo, olhando para eles por detrás do capuz, alguém vai exclamar “ ah, saquei, tipo o Passolargo no Pônei Saltitante, certo?”. Se eu mencionar uma tropa de meio-orcs mercenários, vão logo lembrar dos Uruk-Hai da visão de Peter Jackson dessas criaturas. Se eu por acaso, quebrar essa expectativa e dizer que um ecto-plasma cinza acobreado disforme do semi-plano de Gobmuzu está vindo em direção deles por um corredor escuto, provavelmente, cada um vai imaginar uma coisa (e sim, isso é um recurso bom para renovar o fôlego do seu jogo).

Forgotten Realms, por exemplo, é supra-citado como o cenário mais baunilha já criado. Isso ocorre, pois, o seu criador (Ed Greenwood), queria costurar simplesmente tudo o que ele via pela frente (e pelo interesses mercadológicos da TSR na época, claro, possuir um cenário para comportar todas as ideias soava bem interessante). Logo, fica a impressão que montaram um checklist de todos os elementos fantásticos que o cenário de campanha deveria ter:

- Deserto com beduínos exóticos (check)
- Cidade controlada por guildas de ladinos (check)
- Floresta povoada por dragões (check)
- Cidadela que os anões abandonaram por cavarem muito fundo (check)
- Mago de chapéu pontudo (check)
- Lich com exército de mortos-vivos (check)
- General orc unificando tribos sob seu estandarte (check)
- Conselho de magos malignos (check)
- Invasão bárbara do norte gélido (check)
- Entre outros

OK, Minsc é um personagem de Forgotten Realms "fora da caixa", confesso.
Ou seja, fica claro que Forgotten Realms fez e ainda faz muito sucesso, por ser essa cama confortável e familiar. Um convite repleto de elementos que todos na sua mesa irão reconhecer e entender sem perder muito tempo com explicações e descrições. Por outro lado, pegue Planescape, lançado para Ad&d 2a edição. O cenário era um dos mais inovadores já criados (e até hoje mantém o título, na minha opinião). Planescape trabalha com conceitos metafísicos, leis da física que se moldam dependendo do plano situado, magias que se comportam de maneira variável também, facções inteiras que lutam entre si por questões morais e filosóficas. Entidades misteriosas em origem e motivações. Na verdade, entendi o porquê de Sigil ter o formato de rosquinha só recentemente, assistindo a uma palestra de um físico. Em suma, é uma representação quântica do fato dela estar fora das convenções de espaço-tempo. É um cenário tão  fora da curva que até hoje não recebeu novo tratamento. 

Só de olhar o mapa dos planos já fico inspirado!
Por fim, repito: não há nada de errado em se acomodar e jogar a reconhecível Fantasia Baunilha, em obedecer à Jornada do Herói de Campbell e por fim, chutar a bunda dos Magos de Thay. Mas às vezes, estamos saturados da fantasia tradicional. Os problemas mais visíveis dessa fantasia tradicional é que ela em determinado ponto (se não logo de cara), torna-se repetitiva e previsível. Se eu abro um corebook e vejo que ele usa de conceitos de "classes de personagem" bem definidas, já é um forte indício que ela vai caminhar nesse sentido. Felizmente, há jogos por aí que fazem você sair da “zona de conforto”. Só de olhar de relance na minha estante, vejo alguns exemplos: Talislanta, Runequest, Pendragon e até o Numenera (apesar de que ele ainda use classes de personagem). Jogos que abordam visões de uma fantasia com propostas diferenciadas, que se alimentaram de outras fontes midiáticas e por fim, possuem a capacidade de inspirar e renovar o fôlego para uma nova campanha.

E vocês, o que acham? Já pegaram algum jogo para tentar pensar “fora da caixa”? 
Gostam de propostas diferenciadas ou preferem trabalhar elementos familiares?

Abraço a todos e bons jogos!     

segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Resenha: The Emerald Enchanter


Ontem mestrei pela primeira vez o Dungeon Crawl Classics em um evento aberto para o público. Montei o grupo na hora, apresentei algumas peculiaridades do DCC, (já que a maioria já havia jogado D&D 3a edição) e cada um selecionou os personagens prontos que eu havia levado. Falando em personagens prontos, disponibilizei na parte de Downloads do blog, um PDF com os mesmos, para serem baixados e utilizados livremente, todos com ilustração do Larry Elmore. Só não reparem na diagramação: não tenho habilidade alguma como designer.

Para o 1o Suryaki Nerd Day, levei a aventura The Emerald Enchanter, de autoria do próprio criador do DCC, Joseph Goodman. Ela é destinada a personagens de 2o nível, mas não encontrei dificuldades para ajustá-la um nível abaixo. Na trama crua, como é apresentada, habitantes de um vilarejo começam a desaparecer, levados para uma cidadela. O grupo ruma com o objetivo de trazer a maior número possível de sobreviventes e se depara com as bizarras experiências do tal Encantador Esmeralda.

Para mencionar logo o único ponto fraco, o módulo peca pela falta de background. Tive que enriquecer esse tópico e na minha versão, tudo começa com uma luz esverdeada que risca o céu noturno e ruma para um vale. Vale esse, moradia desde sempre de um druida bondoso que ajudava a população desde que a anciã da vila era uma criança. Porém, de um mês pra cá, as coisas começaram a ficar estranhas na região. Nevascas fora de época, animais fugindo, e o desaparecimento das pessoas na calada da noite. Ou seja, na minha versão, esse druida partiu para investigar essa estranha esmeralda que cai dos céus e rapidamente, passa a ser controlado por ela. Logo, todas as suas criações passam a ser deturpadas e ele molda a cidadela de onde mantinha sua vigilância constante, numa nova espécie de Tumba dos Horrores.



E aqui chegamos onde eu queria. 
Fiquei com a impressão de que Emerald Enchanter é baita homenagem e praticamente uma versão softcore da aventura clássica de D&D. Muitos desafios, o que parece ser uma coisa, se revela outra, alguns quebra-cabeças e encontros de fato, interessantes. É uma aventura que em muitos pontos desafia o jogador e não o personagem. Andar pela cidadela exige atenção e uma boa dose de investigação. Deixar passar um detalhe ou uma pista, simplesmente deixará a aventura mais difícil, simples assim. Guardar uma palavra chave e proferir o comando mágico na local certo, na hora certa, tornará a vida do seu aventureiro bem mais simples.

Pontos altos da sessão:

- Na primeira metade da sessão, cada personagem recebeu 1 seguidor de nível 0. Jogadores novatos adoraram gerenciar esse personagem, pois não existe a pressão de perder o “personagem principal”. Logo, indiretamente, os personagens de nível 0 se destacam bastante, pois sem perceber, se arriscam mais.

- O embate com a Criatura de Vitrais bem na entrada da cidadela. O momento onde o grupo entende que para derrotar a ameaça, deve mudar radicalmente suas estratégias.
- O puzzle para pegar os livros nas estantes. Os livros que os aventureiros querem ficam se teletransportando aleatoriamente entre as estantes. Eles devem raciocinar nesse ponto, e as ideias que surgiram foram muito divertidas.


Por fim, é um ótimo módulo, salvo pelo pano de fundo que não existe e que ele é em sua totalidade, um dungeon crawl.  Mas basta exercitar sua criatividade para elaborar motivos para adentrar a cidadela mortal. 

Abraço a todos e bons jogos!

Bônus: fotos do evento:

Espaço para boardgames.
Gabi e Sofia entraram na mesa de DCC. Mandaram muito bem!

Caricaturas sendo feitas na hora.
Teve cosplay também!

E várias mesas de Magic: The Gathering