Há tempos queria experimentar o livro escrito por James Edward Raggi
IV e lançado numa versão capa dura e formato A5 em 2013. Mais um
dos filhos do movimento OSR, a premissa de LotFP é
experiência do bizarro, do gore e do inexplicável,
utilizando como base, a primeira versão do D&D, mas com
um twist: ênfase no horror, com direito à referências
Lovecraftianas, e aos estúdios cinematográficos da Troma e da
Hammer. O jogo possui os mesmos atributos de sempre do D&D, e
raças e classes que se fundem em apenas um conceito, logo, temos
como opção: Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist, Dwarf, Elf e
Halfling. As regras em geral, são extremamente leves, mas gostaria de
destacar 3 coisas que me chamaram bastante atenção nesse jogo:
As posturas de combate: com uma postura Padrão, você ataca normalmente
e sua Categoria de Armadura não sofre alterações. Uma postura
Press, você recebe +2 de ataque e sofre penal de 4 na CA.
Uma postura defensiva, lhe garante +2 de CA, mas uma penalidade de 4
para atacar. Essas posturas ficam na ficha do jogador, bastando
marcar em qual postura seu personagem está assumindo naquela
rodada. É uma ferramenta simples que enriquece o combate, de fato.
Sem precisar de miniaturas, ou escolha de talentos.
A
Regra de Sobrecarga: a famigerada regra de Emcumbrance
recebe
um tratamento “quase abstrato” aqui. Os itens não possuem peso
propriamente dito, mas eles são listados na ficha do personagem e a
cada (aproximadamente) 6 itens médios listados, o personagem recebe
1 nível de sobrecarga. Isso evita bastante dor de cabeça sobre o
que o personagem carrega. Alguns itens muito pequenos (como chaves,
um anel ou um mapa), simplesmente não entram nesse lista). Quantos
outros maiores, podem demandar 2 a 3 desses slots.
O
sistema de perícias: o Elfo e o Halfling tem algumas habilidades
referentes à sobrevivência e à percepção. Mas apenas os
Especialistas usufruem do simples e simpático sistema de perícias
apresentado pelo jogo. O Especialista começa com 1 ponto em CADA
perícia e recebe 4 pontos extras para distribuir livremente. Isso
dá liberdade para fazer uma ladino ótimo em punga, ou uma espécie
de ranger com pontos em Bushcraft
e
Search.
por exemplo. No fim, o que vai definir o seu Especialista, de fato,
é sua distribuição. E isso é muito bom! Para realizar um teste,
basta jogar 1d6 e tentar tirar um valor igual ou menor.
Quem
tiver curiosidade de ler o jogo, há legalmente, um PDF gratuito
disponível (sem a arte), para ser baixado na RPGNOW, por esse LINK,
mas lembre-se que o livro é voltado para maiores. Tanto pelo teor da
escrita, quanto pela arte. Além disso, o jogo assume que você joga
RPG há anos.
1ª
Sessão: Reencarnação
Como o livro não apresenta nenhum cenário,
escolhi Ravenloft para o debut do
jogo na minha mesa. Uma escolha natural para apresentar os elementos
grotescos que brotavam em minha mente. Na trama, os personagens
chegam ao domínio de Dementlieu (situado na costa oeste) e escutam
notícias sobre jovens moças que sequestradas de seus lares na
calada da noite. Quatro vítimas já foram feitas e apenas um homem
avistou alguma coisa: o moleiro que trabalhava naquela madrugada no
moinho e que viu um rastro luminoso e um grito abafado. O rastro
seguiu até o Palácio da família D`honaire e depois além. Pela
manhã, o orvalho prateado próximo ao moinho, confirma o relato do
moleiro. O grupo fica para o jantar, com o intuito de conhecer os
nobres que ali residem, principalmente o patriarca e a matrona do
palácio, Lady Bernadette, que lhes conta sobre um homem feito de
sombras e trapos que subiu a cordilheira levando as jovens. A saber,
no topo das montanhas, jaz um mosteiro abandonado. Também durante o
jantar, um dos serviçais pede um fio de cabelo de cada um. Apenas um
dos magos não aceita, temendo um encantamento por parte da família.
Ao final da reunião, o grupo recebe chaves de quartos individuais e
se recolhe. Pela noite, um dos personagens avista do lado de fora da
janela, uma criatura aracnídea, que sussurra que eles estão sendo
vigiados. A criatura desaparece sem deixar vestígios.
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Iniciando a jornada pelo vale |
Pela manhã o grupo faz seus preparativos para
partir. Um dos servos, traz uma bandeja com 3 anéis: um para cada um
que concedeu um fio de cabelo. Dominic D´honaire, patriarca da
família e Senhor daquela Domínio, explica que durante a noite,
foram confeccionados anéis encantados, ao qual foram enrolados os
fios de cabelo cedidos previamente. Ele deseja boa sorte a todos e o
grupo inicia a subida pelo sinuoso vale. Depois de um embate contra
um leão-da-montanha (atraído pelo cheiro de sangue de um barril
encontrado pelos personagens), o grupo se depara com uma estrutura de
madeira repleto de correntes. O guerreiro do grupo nota se tratar de
um elevador de roldana, destruído anos atrás. Um dos magos se
prontifica em tentar reparar os elos da corrente e a roldana, para
fazer funcionar mais uma vez. Horas depois, o trabalho está completo
e o grupo finaliza a subida utilizando o mecanismo recém-reparado.
No trajeto, encontram um misterioso, mas simpático residente daquela
cordilheira (ao qual não descobriram a identidade) e se deparam com
um cimitarra fincada no paredão de pedra. O uso de dois Servos
Invisíveis combinados, garante a retirada da espada, cujo punho
ilustra um leão dourado. Ao final da subida, eles chegam ao mosteiro
abandonado.
O
grupo gasta cerca de 2 horas explorando as construções e os pátios,
encontrando tomos antigos, um registro dos monges que ali viveram e
de seus 3 mestres: um que confeccionava bonecas de porcelana, outro
que entoava magistralmente os hinos e o terceiro que elaborou seu
próprio alfabeto rúnico. Os relatos por fim, revelam que os três
enlouqueceram da noite pro dia. Nesse momento, o grupo foi atacado
pelas bonecas-golem, criadas por um dos monges insanos. Cada golpe
que acertava as criaturas, estilhaçava a frágil porcelana e
revelava o conteúdo das bonecas: centenas de vermes em seu interior.
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Explorando o mosteiro abandonado. |
O embate final se dá na construção mais ao
sul, quando o grupo avista uma luz esverdeada emanando do aposento.
Em seu interior, a criatura feita de sombras e trapos mantém um
ritual ao qual deixa as jovens presas em um transe, admirando uma
orbe. É dela que a luz mágica emana. Um dos magos derruba a orbe,
quebrando ritual e despertando a ira de Zukala. A criatura ataca
ferozmente o grupo com raios que são rebatidos por um dos magos que
usava uma espada curta (ao passar com sucesso crítico em um Save
vs. Magic). A criatura ataca com suas
garras, ferindo o guerreiro e tombando o mago que havia bloqueado sua
magia. A espada ainda imbuída de magia, trepida no chão. Nesse
momento o mago que ficou com a cimitarra leva a orbe mágica pra
fora, mas antes se depara com os olhos terríveis do Mestre de Zukala
(um certo lorde vampiro de Ravenloft!) e arremessa pelo precipício,
enquanto o clérigo de Ezra segura o ser nefasto. A orbe se
desintegra ainda no ar e o mago retorna para o golpe final, aplicada
com a Cimitarra encontrada. A arma rompe as sombras e os trapos, mas
sua lâmina se parte do processo. Enquanto as sombras se contorcem
anunciando o fim do feiticeiro, o grupo levanta as jovens
desfalecidas e as levam para fora. O clérigo utiliza sua última
cura para trazer o mago de volta à consciência. Por fim, descem
pelo elevador, de volta para o Palácio com as moças resgatadas.
O clérigo narra todos os acontecimentos para
os nobres e Lady Bernadette junta as últimas peças do
quebra-cabeça: Stradh procurou nas jovens, vasculhando seus olhos,
sua amada Tatyana reencarnada. Há várias noites, ela vem tendo
sonhos sobre os olhos na orbe. O lendário vampiro, é capaz de
qualquer coisa para ter sua amada novamente ao seu lado. Como
agradecimento, Dominic entrega um colar para cada um, que permite que
eles entrem e saiam de seus domínios livremente e diz que uma
escolta de guardas levará as moças em segurança para seus lares.
Agora, nem os vistani podem prever o que o futuro lhes reserva,
depois de frustrar os planos de Stradh e depois de derrotar um de
seus asseclas.
Esse
foi o relato da sessão. Lamentations of
the Flame Princess funcionou muito bem
dentro da ambientação e os efeitos de Medo, Horror e Loucura, pude
traduzir sem muitas dificuldades aos Saving Throws existentes no
jogo, que são parecidos com os de Ad&d (até na mecânica onde
se deve tirar em 1D20, MAIS que os valores anotados). Na verdade, as
regras do LotFP são tão leves que é possível combinar com
qualquer cenário que tenha em mente, mas claro, se tiver o horror e
o bizarro como foco. Recomendo.
Abraço
a todos!
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A cada nível de sobrecarga, diminui suas taxas de deslocamento
ou até mesmo penalidades de Destreza. |