sábado, 25 de fevereiro de 2017

Tabela aleatória: o preço do conhecimento



  
  
     A tabela 7-2, apresentada na página 316 do Dungeon Crawl Classics, detalha 10 opções para o Juiz definir o preço cobrado pelo aprendizado de uma nova magia ou mesmo uma informação valiosa. Esse preço pode ser a demanda de um antigo feiticeiro, de um escriba isolado em sua torre, de uma entidade, entre outros. Abaixo, uma tabela aleatória com mais 10 resultados possíveis:


1d10
Preço cobrado
1
Encontrar a Cidade Perdida de Tar-Luzzir
2
Capturar o som da queda de uma pena
3
Descobrir o nome verdadeiro de um demônio
4
Obter as Chaves Gêmeas
5
Uma gota de sangue de um homem realmente honesto
6
A casca do cedro mais antigo do vale
7
Uma carta de amor verdadeiro
8
Uma sentença escrita em um pergaminho, contendo uma verdade e uma mentira imperceptíveis
9
Um baú nunca aberto
10
A arma de um herói predestinado, que falhou

Tinha um tempinho que não parava pra montar uma tabela aleatória. É um processo simples, mas que sempre me inspira a montar uma aventura. Façam bom uso. Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Nostalgia: Hero Quest



Foi nas férias de 1996 que um primo de um amigo meu entrou no nosso grupo de AD&D e disse: “Vocês jogam RPG é? Eu também. Curto muito as miniaturas de baú, das portas, da mesa de tortura, tem um trono também, as estantes com livros...” Cortei ele e perguntei do que estava falando! Afinal, nosso RPG era todo na imaginação. Ele estranhou e disse “Vocês jogam diferente, eu acho, quem é o Zargon?” Ninguém entendeu nada. Na outra semana, eles nos trouxe o Hero Quest para tentar provar que não estava louco. 


      Lançado pela Estrela em 1993, Hero Quest foi erroneamente classificado como um RPG, simplesmente pela temática de fantasia medieval e por ter surfado a mesma onda de lançamentos, a Grow com sua caixa preta básica de D&D e o Dragon Quest e a Abril Jovem algum tempo depois, com o First Quest e o Advanced Dungeons & Dragons. Na verdade, todas as editoras, buscavam uma fatia desse nicho até então, desconhecido. Até hoje vejo pessoas chamando o Hero Quest de RPG, só que ele não envolvia interpretação de personagens. Pelo forte apelo visual do jogo, a imersão era alta e via até alguns jogadores agindo como um bárbaro ou tentando falar difícil jogando com o mago, mas era só. Suas regras não forneciam ferramentas de interpretação, muito menos assumiam determinada premissa. Alguns encartes de divulgação, em revistas em quadrinhos, chamavam-no de “o ABC do RPG”, mas entendo como uma publicidade justa: tendo em vista que fomentava o trabalho em equipe, fichas de personagem, exploração de localidades, gerenciamento de recursos, o papel de mediador do Zargon (um pouco deturpado, mas sim) e o avanço de poder do personagem. Mas não se engane. Hero Quest era (e ainda é) um ótimo boardgame.
     O jogo comportava de 2 a 5 jogadores. Sendo que um deles seria o Zargon (um pseudo-
Zargon tocando o terror!
Mestre de RPG), que controlava e conhecia os perigos da missão. Entretanto, oposto ao RPG, o Zargon joga CONTRA os jogadores e cada missão, era denominada Busca. O jogo vinha com o Caderno de Buscas, contendo diferentes objetivos cada e vinha como uma em branco no final, para o Zargon criar suas próprias aventuras. Os jogadores podiam escolher entre: o bárbaro (obviamente, o melhor em combate), o anão (um pouco pior em combate, mas era o único capaz de desarmar armadilhas sem ferramentas), o mago (melhor leque de magias, mas ruim em combate) e o elfo (um pouco combatente e com apenas uma escola de magia). Ao longo do jogo, você fazia melhoramentos nos personagens, anotando na ficha, os novos itens, tesouros e até artefatos encontrados!
      As regras eram bastante simples, mas os jogadores tinham um verdadeiro leque de ações para realizar por turno, além do movimento: atacar, lançar uma magia (mago ou elfo), procurar por tesouros, procurar passagens secretas no cômodo, procurar armadilhas ou desarmar armadilhas (o anão ou um personagem com ferramentas adequadas). Para atacar e defender-se, jogava-se um número de dados especiais, contendo símbolos (e não valores como se via normalmente). Eram dados bonitos, mas cujos símbolos se desgastavam rapidamente. Para os monstros, o teste era o mesmo, mas os símbolos eram interpretados de outra maneira.

 


      É impossível não mencionar o apelo visual de Hero Quest! Até hoje, a galera nostálgica
As mobílias eram muito bem feitas!
se lembra do tabuleiro, das miniaturas e da cereja do bolo: as mobílias 3D que enriqueciam os cômodos da masmorra. Para efeito de jogo, elas podiam esconder armadilhas ou tesouros. Em cada Busca, os cômodos eram reformatados, assim como os monstros e perigos, favorecendo assim, o fator replay do boardgame. Visualmente o jogo não deve nada aos “boardgames da moda”, continua belíssimo. Infelizmente as miniaturas da versão nacional foram confeccionadas em papelão e não com miniaturas de plástico como na versão americana. Mas ainda assim, faz uma composição linda com a mesa armada. O processo de ir abrindo portas e revelando os desafios é um atrativo tanto para iniciantes quanto para veteranos.
     No mais, Hero Quest foi de fato, “o ABC do RPG” para muita gente e infelizmente se
O jogo montado é lindo até hoje!
tornou um artigo raro, desses que a galera cobra preços surreais. Sei que existem jogos mais modernos (como mecânicas mais elaboradas) que tentam trazer uma experiência bem próxima (a saber, Descent, Legend of Drizzt e Wrath of Ashardalon, pra citar alguns), mas Hero Quest faz parte da minha história como RPGista no Brasil e por isso esse apego todo. Hero Quest ganha pela simplicidade das regras e pela riqueza de opções. É um jogo que exige estratégia e cautela, pois pode ser bem mortal. Ele desde o início, sabe que é o jogo de tabuleiro e o faz com charme e competência. Lembro que a Estrela ainda lançou duas expansões, mas não tive oportunidade de jogá-las. 
E vocês? Jogaram Hero Quest nos anos 90? E se vestiram dessa maneira?

Jogar Hero Quest demanda certo estilo!

Abraço a todos e fiquem com o comercial americano do jogo:


segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Nostalgia: Cyberpunk 2020


     Acredito que foi em 1997 quando tive contato com o “RPG em um Futuro Sombrio” da Talsorian Games (mesmos criadores dos geniais Castelo Falkenstein, Fuzion, entre outros). Traduzido pela Devir, o livro tinha a ficcional NightCity como cenário. Apresentando uma ambientação bastante aproximada da renomada Trilogia do Sprawl de Gibson, quando 2020 era um ano que soava quase "mítico" aos nossos ouvidos. Assim, desde o início, adorei a proposta e a possibilidade de experimentar um RPG bem diferente do que estava acostumado até então (fantasia medieval, em suma).

Leitura essencial
O livro oferecia a possibilidade do jogador escolher entre 9 “classes” (lembro que fiquei com a impressão que todo RPG deveria ter “classes” bem definidas; isso saiu da minha mente quando conheci o GURPS). Cada uma delas, também possuía uma perícia exclusiva, algo como uma habilidade especial. As profissões eram:
  • Roqueiros – por mais bizarro que possa soar, os roqueiros eram líderes natos que movimentavam as massas, fomentando assim, revoltas políticas e sociais. Inimigos número 1 do status quo.
  • Solos – pra quem conhece Shadowrun, os solos são equivalentes aos samurais urbanos, mercenários aprimorados que oferecem os melhores serviços de escolta e combate.
  • Netrunners – os piratas da era da informática, navegando pelos servidores para coletar informação e vender para quem puder pagar mais por ela. Tudo armazenado em disquetes!
  • Corporativos – os jogadores principais do mundo dos negócios. Comece como um estagiário, termine gerenciando as mega-corporações que detém mais poder que o governo.
  • Técnicos – o jogador escolhia entre duas ramificações: o Técnico padrão responsável por reparos e construção dos aparatos tecnológicos ou um “remendão”, um médico das ruas, especialista em atender mercenários moribundos ou netrunners catatônicos.
  • Policiais – vigilantes com distintivo, pagos para deixar as ruas de NightCity mais seguras. Essa é a história contada para as crianças: a realidade das ruas de NightCity é cruel e selvagem.
  • Atravessadores – esses eram os contrabandistas que operavam nos locais mais escondidos da cidade. Precisa de um modelo específico de moto? Uma arma mais potente? Munição especial? Procure um atravessador e boa sorte na negociação.
  • Mídias – num ano de 2020 ao qual a internet não se tornou tão veloz e acessível como conhecemos, os Mídias, eram os principais veículos de informação (ou desinformação, certo?).
  • Nômades – esses homens vivem à mercê do que conhecemos como nicho urbano, organizados em clãs e tribos, eles vivem num senso de comunidade chamado “A Família”, dominando as estradas e as “terras de ninguém”. Sucesso entre os fãs de Mad Max.
O Fluxograma
Cyberpunk 2020 oferecia ferramentas bem interessantes para o Mestre, um fluxograma extremamente detalhado ajudava os jogadores a montarem um histórico bem amarrado, criando várias oportunidades para histórias. Além disso, os Scream Sheets, eram um serviço impresso de NightCity (como um jornal rápido e barato), com as notícias do dia. O livro trazia várias para xerox e encorajava o Mestre, a criar suas próprias. Na parte frontal, servia de handout para os jogadores com as manchetes "mais quentes", logo, possíveis ganchos para aventuras. Na parte de trás, trazia dicas para o Mestre transformar aqueles tablóides em uma aventura completa. Um recurso simples e funcional.



O mapa de NightCity
    No mais, confesso que é um jogo que só fui usufruir 100% de sua ambientação, depois de ler a trilogia de William Gibson: quando comecei a jogar Cyberpunk, eram histórias bem repetitivas que eu montava, com direito a explorar esgotos-masmorras! Bem bizarro, mas mesmo assim, era divertido. Hoje em dia, a obra-prima referencial do cyberpunk está com versões disponíveis pela Editora Aleph (antigamente eram verdadeiras relíquias nos sebos). Quanto ao sistema, o RPG utiliza um sistema próprio e acredito que ainda dê pra jogar hoje em dia, sem problemas, apesar de ter muitas tabelas e listas de perícias (frutos de sua época). Lembro também ser um jogo letal, que retratava muito bem “um tiroteio sexta-feira à noite” (como dizia o capítulo de combate). A saber, a diagramação e o linguajar do livro, ajudavam bastante na imersão e entendimento daquele "futuro oitentista" que tanto aprecio.

Alguém mais teve experiências com o Cyberpunk 2020? 
Bons jogos para todos!

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Sessão de jogo: Lamentations of the Flame Princess

        Há tempos queria experimentar o livro escrito por James Edward Raggi IV e lançado numa versão capa dura e formato A5 em 2013. Mais um dos filhos do movimento OSR, a premissa de LotFP é experiência do bizarro, do gore e do inexplicável, utilizando como base, a primeira versão do D&D, mas com um twist: ênfase no horror, com direito à referências Lovecraftianas, e aos estúdios cinematográficos da Troma e da Hammer. O jogo possui os mesmos atributos de sempre do D&D, e raças e classes que se fundem em apenas um conceito, logo, temos como opção: Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist, Dwarf, Elf e Halfling. As regras em geral, são extremamente leves, mas gostaria de destacar 3 coisas que me chamaram bastante atenção nesse jogo:

  • As posturas de combate: com uma postura Padrão, você ataca normalmente e sua Categoria de Armadura não sofre alterações. Uma postura Press, você recebe +2 de ataque e sofre penal de 4 na CA. Uma postura defensiva, lhe garante +2 de CA, mas uma penalidade de 4 para atacar. Essas posturas ficam na ficha do jogador, bastando marcar em qual postura seu personagem está assumindo naquela rodada. É uma ferramenta simples que enriquece o combate, de fato. Sem precisar de miniaturas, ou escolha de talentos.
  • A Regra de Sobrecarga: a famigerada regra de Emcumbrance recebe um tratamento “quase abstrato” aqui. Os itens não possuem peso propriamente dito, mas eles são listados na ficha do personagem e a cada (aproximadamente) 6 itens médios listados, o personagem recebe 1 nível de sobrecarga. Isso evita bastante dor de cabeça sobre o que o personagem carrega. Alguns itens muito pequenos (como chaves, um anel ou um mapa), simplesmente não entram nesse lista). Quantos outros maiores, podem demandar 2 a 3 desses slots.
  • O sistema de perícias: o Elfo e o Halfling tem algumas habilidades referentes à sobrevivência e à percepção. Mas apenas os Especialistas usufruem do simples e simpático sistema de perícias apresentado pelo jogo. O Especialista começa com 1 ponto em CADA perícia e recebe 4 pontos extras para distribuir livremente. Isso dá liberdade para fazer uma ladino ótimo em punga, ou uma espécie de ranger com pontos em Bushcraft e Search. por exemplo. No fim, o que vai definir o seu Especialista, de fato, é sua distribuição. E isso é muito bom! Para realizar um teste, basta jogar 1d6 e tentar tirar um valor igual ou menor.

Quem tiver curiosidade de ler o jogo, há legalmente, um PDF gratuito disponível (sem a arte), para ser baixado na RPGNOW, por esse LINK, mas lembre-se que o livro é voltado para maiores. Tanto pelo teor da escrita, quanto pela arte. Além disso, o jogo assume que você joga RPG há anos.

1ª Sessão: Reencarnação
     Como o livro não apresenta nenhum cenário, escolhi Ravenloft para o debut do jogo na minha mesa. Uma escolha natural para apresentar os elementos grotescos que brotavam em minha mente. Na trama, os personagens chegam ao domínio de Dementlieu (situado na costa oeste) e escutam notícias sobre jovens moças que sequestradas de seus lares na calada da noite. Quatro vítimas já foram feitas e apenas um homem avistou alguma coisa: o moleiro que trabalhava naquela madrugada no moinho e que viu um rastro luminoso e um grito abafado. O rastro seguiu até o Palácio da família D`honaire e depois além. Pela manhã, o orvalho prateado próximo ao moinho, confirma o relato do moleiro. O grupo fica para o jantar, com o intuito de conhecer os nobres que ali residem, principalmente o patriarca e a matrona do palácio, Lady Bernadette, que lhes conta sobre um homem feito de sombras e trapos que subiu a cordilheira levando as jovens. A saber, no topo das montanhas, jaz um mosteiro abandonado. Também durante o jantar, um dos serviçais pede um fio de cabelo de cada um. Apenas um dos magos não aceita, temendo um encantamento por parte da família. Ao final da reunião, o grupo recebe chaves de quartos individuais e se recolhe. Pela noite, um dos personagens avista do lado de fora da janela, uma criatura aracnídea, que sussurra que eles estão sendo vigiados. A criatura desaparece sem deixar vestígios.
Iniciando a jornada pelo vale
   Pela manhã o grupo faz seus preparativos para partir. Um dos servos, traz uma bandeja com 3 anéis: um para cada um que concedeu um fio de cabelo. Dominic D´honaire, patriarca da família e Senhor daquela Domínio, explica que durante a noite, foram confeccionados anéis encantados, ao qual foram enrolados os fios de cabelo cedidos previamente. Ele deseja boa sorte a todos e o grupo inicia a subida pelo sinuoso vale. Depois de um embate contra um leão-da-montanha (atraído pelo cheiro de sangue de um barril encontrado pelos personagens), o grupo se depara com uma estrutura de madeira repleto de correntes. O guerreiro do grupo nota se tratar de um elevador de roldana, destruído anos atrás. Um dos magos se prontifica em tentar reparar os elos da corrente e a roldana, para fazer funcionar mais uma vez. Horas depois, o trabalho está completo e o grupo finaliza a subida utilizando o mecanismo recém-reparado. No trajeto, encontram um misterioso, mas simpático residente daquela cordilheira (ao qual não descobriram a identidade) e se deparam com um cimitarra fincada no paredão de pedra. O uso de dois Servos Invisíveis combinados, garante a retirada da espada, cujo punho ilustra um leão dourado. Ao final da subida, eles chegam ao mosteiro abandonado.
      O grupo gasta cerca de 2 horas explorando as construções e os pátios, encontrando tomos antigos, um registro dos monges que ali viveram e de seus 3 mestres: um que confeccionava bonecas de porcelana, outro que entoava magistralmente os hinos e o terceiro que elaborou seu próprio alfabeto rúnico. Os relatos por fim, revelam que os três enlouqueceram da noite pro dia. Nesse momento, o grupo foi atacado pelas bonecas-golem, criadas por um dos monges insanos. Cada golpe que acertava as criaturas, estilhaçava a frágil porcelana e revelava o conteúdo das bonecas: centenas de vermes em seu interior.
Explorando o mosteiro abandonado.
     O embate final se dá na construção mais ao sul, quando o grupo avista uma luz esverdeada emanando do aposento. Em seu interior, a criatura feita de sombras e trapos mantém um ritual ao qual deixa as jovens presas em um transe, admirando uma orbe. É dela que a luz mágica emana. Um dos magos derruba a orbe, quebrando ritual e despertando a ira de Zukala. A criatura ataca ferozmente o grupo com raios que são rebatidos por um dos magos que usava uma espada curta (ao passar com sucesso crítico em um Save vs. Magic). A criatura ataca com suas garras, ferindo o guerreiro e tombando o mago que havia bloqueado sua magia. A espada ainda imbuída de magia, trepida no chão. Nesse momento o mago que ficou com a cimitarra leva a orbe mágica pra fora, mas antes se depara com os olhos terríveis do Mestre de Zukala (um certo lorde vampiro de Ravenloft!) e arremessa pelo precipício, enquanto o clérigo de Ezra segura o ser nefasto. A orbe se desintegra ainda no ar e o mago retorna para o golpe final, aplicada com a Cimitarra encontrada. A arma rompe as sombras e os trapos, mas sua lâmina se parte do processo. Enquanto as sombras se contorcem anunciando o fim do feiticeiro, o grupo levanta as jovens desfalecidas e as levam para fora. O clérigo utiliza sua última cura para trazer o mago de volta à consciência. Por fim, descem pelo elevador, de volta para o Palácio com as moças resgatadas.
     O clérigo narra todos os acontecimentos para os nobres e Lady Bernadette junta as últimas peças do quebra-cabeça: Stradh procurou nas jovens, vasculhando seus olhos, sua amada Tatyana reencarnada. Há várias noites, ela vem tendo sonhos sobre os olhos na orbe. O lendário vampiro, é capaz de qualquer coisa para ter sua amada novamente ao seu lado. Como agradecimento, Dominic entrega um colar para cada um, que permite que eles entrem e saiam de seus domínios livremente e diz que uma escolta de guardas levará as moças em segurança para seus lares. Agora, nem os vistani podem prever o que o futuro lhes reserva, depois de frustrar os planos de Stradh e depois de derrotar um de seus asseclas.

     Esse foi o relato da sessão. Lamentations of the Flame Princess funcionou muito bem dentro da ambientação e os efeitos de Medo, Horror e Loucura, pude traduzir sem muitas dificuldades aos Saving Throws existentes no jogo, que são parecidos com os de Ad&d (até na mecânica onde se deve tirar em 1D20, MAIS que os valores anotados). Na verdade, as regras do LotFP são tão leves que é possível combinar com qualquer cenário que tenha em mente, mas claro, se tiver o horror e o bizarro como foco. Recomendo.


Abraço a todos!  


A cada nível de sobrecarga, diminui suas taxas de deslocamento
ou até mesmo penalidades de Destreza.