quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Nostalgia: Hero Quest



Foi nas férias de 1996 que um primo de um amigo meu entrou no nosso grupo de AD&D e disse: “Vocês jogam RPG é? Eu também. Curto muito as miniaturas de baú, das portas, da mesa de tortura, tem um trono também, as estantes com livros...” Cortei ele e perguntei do que estava falando! Afinal, nosso RPG era todo na imaginação. Ele estranhou e disse “Vocês jogam diferente, eu acho, quem é o Zargon?” Ninguém entendeu nada. Na outra semana, eles nos trouxe o Hero Quest para tentar provar que não estava louco. 


      Lançado pela Estrela em 1993, Hero Quest foi erroneamente classificado como um RPG, simplesmente pela temática de fantasia medieval e por ter surfado a mesma onda de lançamentos, a Grow com sua caixa preta básica de D&D e o Dragon Quest e a Abril Jovem algum tempo depois, com o First Quest e o Advanced Dungeons & Dragons. Na verdade, todas as editoras, buscavam uma fatia desse nicho até então, desconhecido. Até hoje vejo pessoas chamando o Hero Quest de RPG, só que ele não envolvia interpretação de personagens. Pelo forte apelo visual do jogo, a imersão era alta e via até alguns jogadores agindo como um bárbaro ou tentando falar difícil jogando com o mago, mas era só. Suas regras não forneciam ferramentas de interpretação, muito menos assumiam determinada premissa. Alguns encartes de divulgação, em revistas em quadrinhos, chamavam-no de “o ABC do RPG”, mas entendo como uma publicidade justa: tendo em vista que fomentava o trabalho em equipe, fichas de personagem, exploração de localidades, gerenciamento de recursos, o papel de mediador do Zargon (um pouco deturpado, mas sim) e o avanço de poder do personagem. Mas não se engane. Hero Quest era (e ainda é) um ótimo boardgame.
     O jogo comportava de 2 a 5 jogadores. Sendo que um deles seria o Zargon (um pseudo-
Zargon tocando o terror!
Mestre de RPG), que controlava e conhecia os perigos da missão. Entretanto, oposto ao RPG, o Zargon joga CONTRA os jogadores e cada missão, era denominada Busca. O jogo vinha com o Caderno de Buscas, contendo diferentes objetivos cada e vinha como uma em branco no final, para o Zargon criar suas próprias aventuras. Os jogadores podiam escolher entre: o bárbaro (obviamente, o melhor em combate), o anão (um pouco pior em combate, mas era o único capaz de desarmar armadilhas sem ferramentas), o mago (melhor leque de magias, mas ruim em combate) e o elfo (um pouco combatente e com apenas uma escola de magia). Ao longo do jogo, você fazia melhoramentos nos personagens, anotando na ficha, os novos itens, tesouros e até artefatos encontrados!
      As regras eram bastante simples, mas os jogadores tinham um verdadeiro leque de ações para realizar por turno, além do movimento: atacar, lançar uma magia (mago ou elfo), procurar por tesouros, procurar passagens secretas no cômodo, procurar armadilhas ou desarmar armadilhas (o anão ou um personagem com ferramentas adequadas). Para atacar e defender-se, jogava-se um número de dados especiais, contendo símbolos (e não valores como se via normalmente). Eram dados bonitos, mas cujos símbolos se desgastavam rapidamente. Para os monstros, o teste era o mesmo, mas os símbolos eram interpretados de outra maneira.

 


      É impossível não mencionar o apelo visual de Hero Quest! Até hoje, a galera nostálgica
As mobílias eram muito bem feitas!
se lembra do tabuleiro, das miniaturas e da cereja do bolo: as mobílias 3D que enriqueciam os cômodos da masmorra. Para efeito de jogo, elas podiam esconder armadilhas ou tesouros. Em cada Busca, os cômodos eram reformatados, assim como os monstros e perigos, favorecendo assim, o fator replay do boardgame. Visualmente o jogo não deve nada aos “boardgames da moda”, continua belíssimo. Infelizmente as miniaturas da versão nacional foram confeccionadas em papelão e não com miniaturas de plástico como na versão americana. Mas ainda assim, faz uma composição linda com a mesa armada. O processo de ir abrindo portas e revelando os desafios é um atrativo tanto para iniciantes quanto para veteranos.
     No mais, Hero Quest foi de fato, “o ABC do RPG” para muita gente e infelizmente se
O jogo montado é lindo até hoje!
tornou um artigo raro, desses que a galera cobra preços surreais. Sei que existem jogos mais modernos (como mecânicas mais elaboradas) que tentam trazer uma experiência bem próxima (a saber, Descent, Legend of Drizzt e Wrath of Ashardalon, pra citar alguns), mas Hero Quest faz parte da minha história como RPGista no Brasil e por isso esse apego todo. Hero Quest ganha pela simplicidade das regras e pela riqueza de opções. É um jogo que exige estratégia e cautela, pois pode ser bem mortal. Ele desde o início, sabe que é o jogo de tabuleiro e o faz com charme e competência. Lembro que a Estrela ainda lançou duas expansões, mas não tive oportunidade de jogá-las. 
E vocês? Jogaram Hero Quest nos anos 90? E se vestiram dessa maneira?

Jogar Hero Quest demanda certo estilo!

Abraço a todos e fiquem com o comercial americano do jogo:


8 comentários:

  1. Graças aos deuses ainda tenho o meu!
    Para quem quiser expandir um pouco o assunto:
    http://modulosrpg.blogspot.com.br/2012/11/dungeons-dragons-games-workshop.html

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    1. Feito digno de nota, de fato. É difícil achar um 100% completo. Abraço Rafael!

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  2. Soco de nostalgia na cara. Lembro de jogar Hero Quest com uns amigos antes mesmo de saber o que era RPG.
    Era de lei alternar jogatinas de Super Nintendo com um Hero Quest XD

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    1. Grande Miguel! De fato, Super Nintendo + Hero Quest é a combinação certeira dos finais de semana e feriados nos 90! Abraço!

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  3. A mobília era realmente a parte mais interessante do Hero Quest. O uso do tabuleiro com caminhos fechados e abertos para diferenciar as masmorras, ao invés de fornecer vários tabuleiros diferentes também povoava nossa imaginação com corredores que ao mesmo tempo que eram familiares, davam em lugares bem diferentes.

    Infelizmente só consegui jogar uma vez e em uma aventura solo. Acabou que o "Zargon" foi mais Mestre de Jogo que um outro jogador competindo. Nunca mais tive outra oportunidade de jogar.

    O Descent é um jogo que quero experimentar ainda. Curti a ideia de que a história avança tanto para os jogadores quanto para o jogador antagonista.

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    1. Grande Bruno! Exato, as reconfigurações do tabuleiro dava um tom de familiaridade e descoberta bem paradoxais. Algo como um labirinto quase vivo. Eu também não experimentei o Descente, mas vi que faz bastante sucesso na gringa. Abraço e obrigado por acompanhar e comentar.

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  4. Que saudade do Hero Quest. Ainda tenho a caixa mas ela está incompleta infelizmente. O Hero Quest foi a minha entrada no mundo do rpg!

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    1. Hero Quest foi muito importante naquele cenário de novidades nos anos 90. De fato, foi a porta de entrada de muita gente. Obrigado por ler e comentar, Diogo! Abraço.

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