Foi nas férias de 1996 que um primo de um amigo
meu entrou no nosso grupo de AD&D e disse: “Vocês jogam RPG é? Eu também. Curto muito as miniaturas de baú, das portas, da mesa de tortura, tem um trono
também, as estantes com livros...” Cortei ele e perguntei do que estava
falando! Afinal, nosso RPG era todo na imaginação. Ele estranhou e disse “Vocês jogam diferente, eu
acho, quem é o Zargon?” Ninguém entendeu nada. Na outra semana, eles nos trouxe o Hero Quest para tentar provar que
não estava louco.
Lançado
pela Estrela em 1993, Hero Quest foi erroneamente classificado como um RPG,
simplesmente pela temática de fantasia medieval e por ter surfado a mesma onda
de lançamentos, a Grow com sua caixa preta básica de D&D e o Dragon Quest e a Abril
Jovem algum tempo depois, com o First Quest e o Advanced Dungeons &
Dragons. Na verdade, todas as editoras, buscavam uma fatia desse nicho até então,
desconhecido. Até hoje vejo pessoas chamando o Hero Quest de RPG, só que ele não
envolvia interpretação de personagens. Pelo forte apelo visual do jogo, a imersão
era alta e via até alguns jogadores agindo como um bárbaro ou tentando falar difícil
jogando com o mago, mas era só. Suas regras não forneciam ferramentas de interpretação,
muito menos assumiam determinada premissa. Alguns encartes de divulgação, em revistas
em quadrinhos, chamavam-no de “o ABC do RPG”, mas entendo como uma publicidade
justa: tendo em vista que fomentava o trabalho em equipe, fichas de personagem,
exploração de localidades, gerenciamento de recursos, o papel de mediador do
Zargon (um pouco deturpado, mas sim) e o avanço de poder do personagem. Mas não se engane. Hero Quest era (e ainda é) um ótimo boardgame.
O jogo
comportava de 2 a 5 jogadores. Sendo que um deles seria o Zargon (um
pseudo-
Mestre de RPG), que controlava e conhecia os perigos da missão. Entretanto,
oposto ao RPG, o Zargon joga CONTRA os jogadores e cada missão, era denominada
Busca. O jogo vinha com o Caderno de Buscas, contendo diferentes objetivos cada
e vinha como uma em branco no final, para o Zargon criar suas próprias
aventuras. Os jogadores podiam escolher entre: o bárbaro (obviamente, o melhor
em combate), o anão (um pouco pior em combate, mas era o único capaz de
desarmar armadilhas sem ferramentas), o mago (melhor leque de magias, mas ruim
em combate) e o elfo (um pouco combatente e com apenas uma escola de magia). Ao
longo do jogo, você fazia melhoramentos nos personagens, anotando na ficha, os novos
itens, tesouros e até artefatos encontrados!
Zargon tocando o terror! |
As regras
eram bastante simples, mas os jogadores tinham um verdadeiro leque de ações para
realizar por turno, além do movimento: atacar, lançar uma magia (mago ou elfo),
procurar por tesouros, procurar passagens secretas no cômodo, procurar
armadilhas ou desarmar armadilhas (o anão ou um personagem com ferramentas
adequadas). Para atacar e defender-se, jogava-se um número de dados especiais,
contendo símbolos (e não valores como se via normalmente). Eram dados bonitos,
mas cujos símbolos se desgastavam rapidamente. Para os monstros, o teste era o
mesmo, mas os símbolos eram interpretados de outra maneira.
É
impossível não mencionar o apelo visual de Hero Quest! Até hoje, a galera
nostálgica
se lembra do tabuleiro, das miniaturas e da cereja do bolo: as
mobílias 3D que enriqueciam os cômodos da masmorra. Para efeito de jogo, elas
podiam esconder armadilhas ou tesouros. Em cada Busca, os cômodos eram reformatados,
assim como os monstros e perigos, favorecendo assim, o fator replay do boardgame.
Visualmente o jogo não deve nada aos “boardgames da moda”, continua belíssimo.
Infelizmente as miniaturas da versão nacional foram confeccionadas em papelão e
não com miniaturas de plástico como na versão americana. Mas ainda assim, faz
uma composição linda com a mesa armada. O processo de ir abrindo portas e
revelando os desafios é um atrativo tanto para iniciantes quanto para
veteranos.
As mobílias eram muito bem feitas! |
No
mais, Hero Quest foi de fato, “o ABC do RPG” para muita gente e infelizmente se
tornou um artigo raro, desses que a galera cobra preços surreais. Sei que
existem jogos mais modernos (como mecânicas mais elaboradas) que tentam trazer
uma experiência bem próxima (a saber, Descent, Legend of Drizzt e Wrath of
Ashardalon, pra citar alguns), mas Hero Quest faz parte da minha história como
RPGista no Brasil e por isso esse apego todo. Hero Quest ganha pela
simplicidade das regras e pela riqueza de opções. É um jogo que exige estratégia e cautela, pois pode ser bem mortal. Ele desde o início, sabe que é
o jogo de tabuleiro e o faz com charme e competência. Lembro que a Estrela ainda lançou duas
expansões, mas não tive oportunidade de jogá-las.
O jogo montado é lindo até hoje! |
E vocês? Jogaram Hero Quest
nos anos 90? E se vestiram dessa maneira?
Jogar Hero Quest demanda certo estilo! |
Abraço a todos e fiquem com o comercial
americano do jogo:
Graças aos deuses ainda tenho o meu!
ResponderExcluirPara quem quiser expandir um pouco o assunto:
http://modulosrpg.blogspot.com.br/2012/11/dungeons-dragons-games-workshop.html
Feito digno de nota, de fato. É difícil achar um 100% completo. Abraço Rafael!
ExcluirSoco de nostalgia na cara. Lembro de jogar Hero Quest com uns amigos antes mesmo de saber o que era RPG.
ResponderExcluirEra de lei alternar jogatinas de Super Nintendo com um Hero Quest XD
Grande Miguel! De fato, Super Nintendo + Hero Quest é a combinação certeira dos finais de semana e feriados nos 90! Abraço!
ExcluirA mobília era realmente a parte mais interessante do Hero Quest. O uso do tabuleiro com caminhos fechados e abertos para diferenciar as masmorras, ao invés de fornecer vários tabuleiros diferentes também povoava nossa imaginação com corredores que ao mesmo tempo que eram familiares, davam em lugares bem diferentes.
ResponderExcluirInfelizmente só consegui jogar uma vez e em uma aventura solo. Acabou que o "Zargon" foi mais Mestre de Jogo que um outro jogador competindo. Nunca mais tive outra oportunidade de jogar.
O Descent é um jogo que quero experimentar ainda. Curti a ideia de que a história avança tanto para os jogadores quanto para o jogador antagonista.
Grande Bruno! Exato, as reconfigurações do tabuleiro dava um tom de familiaridade e descoberta bem paradoxais. Algo como um labirinto quase vivo. Eu também não experimentei o Descente, mas vi que faz bastante sucesso na gringa. Abraço e obrigado por acompanhar e comentar.
ExcluirQue saudade do Hero Quest. Ainda tenho a caixa mas ela está incompleta infelizmente. O Hero Quest foi a minha entrada no mundo do rpg!
ResponderExcluirHero Quest foi muito importante naquele cenário de novidades nos anos 90. De fato, foi a porta de entrada de muita gente. Obrigado por ler e comentar, Diogo! Abraço.
ExcluirTenho o meu completo até hoje! E gosto de jogar. Muito bom!!!
ResponderExcluirRelíquia! Jogão, até hoje! Grande abraço.
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