quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: The Complete Fighter’s Handbook

   
Infelizmente, o único dos Livros Vermelhos
que ganhou uma versão nacional.
    Em 1998, a Devir adquiriu da Abril Jovem, a licença para dar continuidade à marca Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição. Como a Abril havia se decepcionado com as vendas (dizem que o montante de material encalhado, seja de Karameikos, Forgotten Realms e os manuais básicos, formavam pilhas e mais pilhas), a marca estava abandonada pela editora, famosa até então, pelos quadrinhos. Os fãs ficaram animados com a notícia: finalmente novos suplementos viriam para o Brasil. A Devir de imediato, anunciou três produtos: o relançamento com erratas do Livro do Jogador, Domínios do Medo e o primeiro dos famosos “livros vermelhos”, o Livro do Guerreiro.
     Como todos sabem, infelizmente, foi “fogo de palha” e depois desses lançamentos simultâneos, o Ad&d caiu novamente em abandono. Para “fechar a tampa do caixão”, a TSR decretou falência, foi comprada pela Wizards of the Coast (que estava fazendo rios de dinheiro com um certo card game) e o futuro da marca ainda era uma incógnita.
As full page arts do AD&D eram lindas!
     Originalmente, o livro foi lançado em 1989 e inaugurou a série conhecida pelos veteranos como “Completes”: suplementos dedicados a uma determinada classe (ou raça), garantindo regras opcionais e alternativas para personalizar ainda mais seu personagem. No caso do Livro do Guerreiro, encontramos mecânicas para construção e manutenção de armaduras, regras de desgaste das mesmas (tipo as armaduras que vão se desgastando em Diablo), os até então inéditos KITS (uma espécie de background para o personagem), traços de personalidade para guiar a interpretação do jogador, regras para Estilo de Luta (minha parte favorita do livro), manobras de combate, novas regras de ataques localizados, um estudo sobre estilos de campanha, novas armas e por fim, uma planilha de personagem específica para homens de armas.
      Como citei acima, minhas regras favoritas eram os KITS que (independente do desequilíbrio entre elas), acrescentavam muito ao personagem. Digamos: “meu guerreiro tem origem nobre e linhagem de cavaleiro, o seu é um nórdico berserker.” Tal escolha afetava algumas mecânicas (ou adicionavam novas) e guiavam a elaboração do histórico.
     

     A segunda regra que usava bastante era a de Estilos de Combate, que eram quatro: Estilo Uma arma, Estilo Duas mãos, Estilo Arma e Escudo, e Estilo Duas Mãos. Gastava-se pontos de perícia com armas para aprimorar cada vez mais o estilo selecionado. Lembro que já conhecia essa regra de tanto jogar Baldur’s Gate! Transportá-la para a mesa, foi sensacional. 
      Por fim, o material é muito rico: bem escrito e inspirador, até hoje. Mesmo que não tenhamos (em português) os outros Livros Vermelhos, planejo falar sobre cada um deles aqui no blog. Apenas um adendo: mecanicamente, os livros “não conversam entre si”, podendo conter regras e opções às vezes fortes demais, e em outras, fracas demais. Mas como o equilíbrio não é a meta do Ad&d, não é surpresa para ninguém. E quanto a vocês? Chegaram a usar o Livro do Guerreiro em seus jogos? 

Abraço a todos.   

Resenha: The Complete Bard’s Handbook

Através da História da humanidade, seja qual for a era e a região, músicos itinerantes vagaram. Essa é a frase que inicia o sexto dos Livros Vermelhos. Essa mesma introdução nos diz como foi o papel desses menestréis e mensageiros em suas respectivas sociedades e por fim, o papel do bardo nos mundos de fantasia.

Como de praxe, o primeiro capítulo são guias e dicas para a construção de personagem, como distribuir melhor duas habilidades de ladino, melhores atributos para priorizar, melhores armaduras para vestir, culminando no capítulo seguinte com dezenas de kits específicos: Blade (um bardo ambidestro, que levanta o Moral de seus aliados ao exibir suas habilidades), Charlatan (que possui habilidades quase mágicas de enganação e disfarce), o Gallant (que segue um código de amor, beleza e vida), ao passo de poder rolar uma segunda vez, qualquer teste que possa causar sua morte, 1 ponto de vida extra por nível e um bônus de +2 que pode ser usado livremente entre Categoria de Armadura, ataque ou dano, o jogador pode permutar esse bônus no início do turno (ou seja, um kit bem desbalanceado), temos ainda o Bardo-Cigano (com habilidades ao lidar com animais e adivinhações) , os kits são inúmeros: ainda temos o Arauto, o Bufão, o Equilibrista (tipo um bardo de circo), o Loremaster, o Mestre de Charadas, o Skald (o bardo dos vikings), fechando com o Thespian (um bardo ator com afetações shakespearianas que enxerga a vida como “A Grande Peça”). Legal notar que os últimos kits são específicos raciais: Coristas anões, Menestréis élficos, Mestre gnomo e até o lendário Assobiador halfling!
Um bardo deve levar alegria para o povo!
O próximo ponto de destaque são as novas magias: confeccionadas para o bardo, soam bem bizarras, por exemplo: Transformar Instrumento (passar um instrumento por outro, logo,  fico pensando em situações sobrepujadas pelo uso criativo desse efeito!), Área de Silêncio 15 pés, Boca Mágica Aprimorada, Audiência Ilusória (conjure 1d4 pessoas para escutar você tocando, ficarão um número de rodadas igual ao nível do bardo) e pra fechar com chave de ouro, Conjurar Camarim!

O capitulo 7 dá uma aula bem bacana da Musica ao longo das eras da humanidade, quando determinados instrumentos foram inventados e o valor dos mesmos em peças de ouro. Todos os instrumentos, ricamente ilustrados! A seção encerra com um glossário de termos musicais que dará realismo ao vocabulário do seu bardo. Isso me remete a cena dos hobbits chegando em Lothlórien e se encantando com a canção dos elfos. Legolas prontamente explica “- Isso é uma elegia. Uma elegia à Gandalf.”
"Só cobre?! Que maldito!"
O capitulo 8 é o meu favorito: Como pensar como um bardo? Traz ainda uma mecânica nova para Reputação (que são tão ricas e detalhadas que eu usava antigamente nas minhas aventuras em Baldur’s Gate para o grupo todo), e mais: uma enorme tabela de 2 páginas para desenvolver toda a complexidade da mente de um bardo: maneirismos, hobbies, gosto por vestimentas, amores, repulsas, motivações, filosofias de vida, etc. Apresenta regras para performances de rua, contratos de apresentações, como proceder em festivais, se existem colégios de bardo em seu mundo de campanha, obtendo patronos e relações de mecenato e seguidores. Na página 121, temos regras completas para usar o bardo no Ad&d 1ª edição e como de costume, as últimas páginas reservadas para uma ficha de personagem especifica para a classe debatida.

Um Loremaster decifrando símbolos enquanto ocorre um TPK com seus amigos.
Bardos são muito adorados por esse tipo de coisa.
Como sempre esse suplemento traz muitas ferramentas para tornar seu personagem memorável, de fato. Com ilustrações PB do incrível Terry Dykstra e em cores por Clyde Caldwell e outros. Folhear esse livro é uma fonte de inspiração para uma campanha apenas com bardos, trabalhar com magias executadas em formas de canção, menestréis excêntricos, entre outros. Lógico, basta ignorar as coisas zoadas que mencionei...


Abraço a todos!   

domingo, 1 de setembro de 2019

Resenha: Veins of the Earth



Primeiramente, gostaria de informar que o blog ainda está ativo. O hiato do mês passado explica-se por algumas mudanças boas na minha vida (me mudei de cidade, inclusive), ou seja, demandaram 100% do meu tempo. Entretanto, aos poucos, estou me organizando para voltar a jogar RPG e escrever sobre o meu hobby preferido.

No post de hoje, trago mais um incrível tomo da linha Lamentations of the Flame Princess (já resenhei outros livros desse selo aqui no blog). Veins of the Earth foi escrito por Patrick Stuart e lançado em 2017 e fez bastante sucesso dentro de seu nicho. Mas por quais motivos? Gosto de pontuar três principais aspectos: apresentar um bestiário inovador, pincelar um cenário único e assustador e funcionar como uma caixa de ferramentas. A saber:

Bestiário Inovador


Numa primeira folheada, você achará que o livro é simplesmente um compendio de novos e estranhos monstros. E de fato, o bestiário consome 154 páginas de um total de 365 páginas. Mas a forma que os seres que habitam esse estranho e escuro mundo são apresentados fazem dos Veins um dos melhores “livros dos monstros” do mercado atual. O autor entrega não só estatísticas (que são focadas no Lamentations, mas que podem ser usadas sem dificuldades, em qualquer D&D-like), mas também entrega COMO essas criaturas devem ser apresentadas. Cheiros, sons, ou seja, qualquer experiencia sensorial que possa “alertar” criaturas que já habitam aquele ecossistema, como claro, surpreender seus jogadores. Por exemplo, como um grupo deve reagir quando começar a sentir um cheiro próximo a “plástico queimando” ou escutar o som de “água corrente” vindo de uma reentrância na pedra, apenas para descobrir que o som é mimetizado por um monstro, visando atrair presas incautas? Veins fornece artifícios nesse estilo. É impossível também falar das criaturas aqui apresentadas, sem mencionar a arte da Scrap Princess, que já digo de imediato: não é para todos. Obviamente, o abstrato foi o foco. As criaturas são borrões, silhuetas e rasuras do que pôde ser observado sem a devida iluminação. Algo que algum sobrevivente desse mundo subterrâneo tentou explicar para outras pessoas, sob a luz fraca de uma fogueira. Talvez os PCs encontrem um desenho de um bardo sobrevivente que perdeu a sanidade e essas ilustrações podem servir muito bem como prop/handout para os seus jogadores. Quer inspiração? Basta escolher um dos monstros e ler sua entrada atentamente.


Caixa de Ferramentas

O grande mérito do livro, acredito, é fazer tanto o Mestre quanto os jogadores repensarem conceitos como escuridão, luz, penumbra e até mesmo sobre as próprias cavernas. Por conveniência e agilidade, quando pensamos numa aventura em uma caverna, todas as seções geológicas são pensadas em escalas humanas, os aventureiros entram na caverna, atravessam um corredor natural de pedra nua e continuam a avançar até o aposento final (onde provavelmente encontrarão o boss final). Para a iluminação, basta alguém estar com uma tocha na frente e pronto: tudo resolvido. Veins of the Earth visa um realismo quase doentio para esse ambiente, explicando que as cavernas surgem com a penetração da água e que obviamente, não considera se um ser humano consegue ou não, passar por ali. Toda a luz terá que ser pensada, muitas vezes confiar no tato ou num aroma específico. Logo, muitas ferramentas são oferecidas para que essa experiencia de exploração seja de fato, alienígena. Você terá que ser cauteloso para vagar por esse mundo, ser inventivo com as ferramentas disponíveis e sábio na gestão de recursos (principalmente luz). Vagar sem luz, é loucura: suicídio, pois toda a topografia e ecossistema já está habituado e adaptado à escuridão: menos você. Um TPK (total party kill) é mais provável de acontecer porque o grupo NUNCA MAIS encontrou o caminho de volta para a superfície, do que ocorrer simplesmente porque encontrou uma criatura extremamente poderosa, apesar dos predadores à espreita. Como Mestre, prepare-se para elaborar (de maneira randômica, diga-se), grutas de diversos tamanhos, algumas que os personagens nem poderão adentrar), seja pelo tamanho ou por acesso mesmo. Por exemplo: há locais na natureza, que apenas uma cobra, uma aranha ou uma ave tem acesso. Tentar acessar esses locais, pode ser até ser possível, mas você terá que arriscar sua vida para tal. Por fim, há ferramentas e tabelas para gerar sistemas inteiros de cavernas, encontros e perigos naturais (fome, hipotermia, insanidade, entre outras coisas legais).

Cenário único e assustador

Bom, isso me parece certo...
Mas então? Onde ficam os Veins of the Earth? Ora, onde você quiser! Se você joga por anos em seu cenário próprio, faça seus jogadores entrarem numa caverna para se abrigarem de algum perigo (natural ou não) e por fim, descobrirem uma passagem no fundo da caverna. Quando menos esperarem, estarão penetrando na escuridão quase tangível desse novo e bizarro mundo. Vocês jogam em Forgotten Realms? Sem problemas! Que tal usar Veins of the Earth e repensar todo o Undermoutain abaixo de Waterdeep? O contraste da civilização e refúgio acima, com o desconhecido e estranho abaixo, é em geral, um tema de sucesso para sua campanha. Como mencionei acima, as ferramentas trazidas são verdadeiros escoadouros de recursos do grupo: itens, água, comida, luz e até mesmo a sanidade. Logo, esteja avisado que o tom do seu jogo, será esse a partir de agora. Assim sendo, o momento em que seu grupo descobre que luz é um recurso muito mais valioso que os sacos pesados de moedas que carrega, é impagável!

Últimas considerações

Veins of the Earth é uma obra-prima, que vale a pena ter na coleção. Mesmo que você não tenha curtido a arte ou o tom sombrio do material, pode usar as suas ferramentas e tabelas para gerar redes de cavernas de maneira mais orgânica e caótica, sem parecer um set de filmagem higienizado. Ao adentrar nas cavernas mais profundas do seu mundo de campanha, independente da edição de D&D que jogue, coloque o Livro dos Monstros discretamente de lado, e puxe o Veins of The Earth. Você não se arrependerá!

OBS: o podcast Café com Dungeon fez um ótimo episódio sobre o livro. CONFIRA AQUI!
Abraço a todos e bons jogos!