quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: The Complete Psionics Handbook

Psiônicos em Dungeons & Dragons sempre representam problemas. Alguns simplesmente não gostam da proposta. Outros, se frustram com as regras complicadas e que muitas vezes se contradizem (dependendo de onde consultar). O Livro Vermelho de hoje, trata desses combatentes imbuídos de poder mental. Na minha opinião, o sistema mais simples para tratar poderes da mente.


Pra entender a confusão inicial, temos que entender o seguinte: as regras de psiônicos já existiam no Ad&d. Ela fora reformulada para a 2ª edição com o Complete Psionics Handbook e foi alterada uma terceira vez com a caixa revisada de Dark Sun (aquela que vinha o mapa de pano). A primeira caixa de Dark Sun exigia esse suplemento. Era um verdadeiro “tiro no pé” essas regras não estarem presentes na caixa de um cenário de campanha com tal apelo.

Para definir esse suplemento, cinco pontos de ficar claros para entender o que define um psionico nesse segundo tratamento das regras:

1 – o psionico agora é tratado como uma classe de personagem. Com direito a pré-requisitos. A evolução por pontos de experiência é lenta.

2 – a lista de poderes psionicos foi amplamente expandida. O livro contém 150 poderes!

3 – nova organização: agora, todos os poderes psionicos estão classificados em 6 tipos: clarisciência (sentidos ampliados), psicocinese (mover a matéria pelo espaço), psicometabolismo (alteração do corpo), psicoportaçao (viagem psíquica), telepatia (contato por elo mental) e metapsionismo (uma disciplina avançada). Cada uma dessas áreas possui poderes maiores (chamados de Ciências) e poderes menores (denominados Devoções).

4 – a proposta do suplemento, é tratar os poderes psionicos como proficiências (as perícias do Ad&d). Usar um dos poderes, exige um teste.

5 – PSP (psionic strength points) não são mais distribuídos em ataque, defesa e outros. Todos são acumulados numa única reserva. São como pontos de energia mental. Como os pontos de vida, sobem como o nível.

A página 19 vem como a famigerada Tabela de poderes psionicos aleatórios. Ela é usada geralmente em Dark Sun, para definir um talento psíquico nato do seu personagem jogando 1D100 e consultando a tabela. Independente da sua raça ou classe. A página 27 ainda traz uma sugestão de usar index cards para o jogador gerenciar melhor seus poderes. Nele, o jogador vai escrever as informações uteis para não perder tempo consultando o livro. Da pagina 28 até a página 105, seguem as listas de poderes, ciências e devoções. Umas mais desequilibradas que outras, mas se o Mestre encontrar alguma que possa de fato, estragar sua aventura, basta proibir.
Leitura de objetos é um poder que funciona como ótima ferramenta de trama.

Leitura de aura pode revelar traidores ou fazer leituras ambíguas na mão de um bom Dungeon Master.

O capitulo 9, debate sobre diferentes abordagens do Psionismo no seu mundo de jogo. A maneira como eles são tratados faz toda a diferença: são tratados como magos? Como cientistas? Como aberrações que devem ser mantidas em guetos? Temidos e caçados? Lembro que joguei uma campanha de Ad&d onde havia um personagem usando essas regras para jogar com um membro de uma Ordem Preservadora da Paz, que filosofava sobre uma campo de energia que permeava todos os seres vivos, que usavam poderes da mente e portavam uma certa “espada de energia”, armas considerada sagrada por eles. Te faz lembrar alguma coisa?

As últimas páginas do livro se dedicam a explicar como o psionismo pode ser trabalhado no Mundos Oficiais de D&D e ainda traz alguns monstros conhecidos por suas capacidades mentais de ataque e defesa.

Por fim, o livro escrito por Steve Winter (um dos organizadores e desenvolvedores da edição revisada do Ad&d 2ª edição) é um livro que gosto bastante. Seja para uma campanha apenas de Psionicos, para desenvolver um personagem realmente único, ou para criar novos monstros para desafias seus jogadores. E vale lembrar que as regras para poderes psíquicos foram reformuladas e apresentadas em dois outros materiais (ambos apresentam o mesmo tratamento): Player´s Option - Spells & Magic e na caixa revisada e expandida de Dark Sun. Tais regras são aceitas pela fanbase (tanto lá fora quanto aqui), como bem mais coesas e funcionais do que as apresentadas nesse livro vermelho.


Abraço a todos! 

Resenha: The Complete Wizard’s Handbook


Lançado em 1990, o quarto livro da série, foi escrito por Rick Swan e oferecia um leque de possibilidades para o Mago em suas 128 páginas, com direito de 80% das imagens preto e branco, de autoria do incrível Terry Dykstra (ilustrador único do Rules Cyclopedia).

Esse Livro Vermelho inicia com um estudo aprofundado sobre as especializações de escola. O que difere um ilusionista de um necromante e como fazer uma escolha de magias personalizada e mais eficiente para cada uma dessas escolas. Além disso com o avanço de níveis, o mago recebe bônus para os efeitos especializados.

O mesmo capítulo aborda regras para criar novas escolas e até novas magias, oferecendo uma caixa de ferramentas e limitações diretamente ligadas ao nível da magia. Por exemplo, para causar 3d6 de dano, a magia deve ser considerada automaticamente como de 3º círculo. Nessa equação entram os fatores de tempo de execução, componentes, entre outros, que podem aumentar ou diminuir o círculo ao qual a magia irá de fato, pertencer.

Xablau!
Agora, entramos na seção de kits. Como em todos os livros vermelhos, simplesmente não há equilíbrio entre eles. O que é priorizado é a personalização do personagem acima de tudo. Entre os exemplos encontrados estão: o Acadêmico (um tipo de mago que aumenta inteligência e sabedoria conforme a idade e tempo de estudo, boa pedida para elfos),  feiticeira amazona, anagakok (um tipo de mago de áreas selvagens, imunes ao ambiente de origem e que sempre encontram abrigo e alimento em seus ambientes nativos), mago militar (um mago com mais proficiência em armas, mas que deve escolher algumas escolas que não tem conhecimento, devido o tempo marcial prestado), Patrício (um mago nascido em berço de ouro), entre outros. Cada um dos kits gera uma inspiração para criar um mago de fato, único.

Em seguida, minha parte favorita do livro, pois temos várias ideias de campanhas diretamente ligadas à classe, Abaixo, apenas três exemplos:

O Mago Iniciante (que visa o mago ainda em seu tempo na Academia). É impossível não pensar em Harry Potter nesse tipo de proposta.
O Mago Exilado. A arte arcana é proibida no reino. O personagem deve usar seus poderes com cautela e ter cuidado com possíveis inquisidores. É uma ótima campanha para trabalhar temas como medo do desconhecido, preconceito, dilemas morais e “caças às bruxas”.
Pelo bom nome da magia: o mago tem um objetivo: se vingar de um tirano de uma terra distante que faz mal uso da magia. Mantém tribos escravizadas, o povo intimidado, ainda por cima, suja o nome dos magos com o uso deturpado do conhecimento arcano. Ele deve ser impedido, custe o que custar.

Entramos agora numa parte bem teórica: o capítulo Combate e o Mago, ajuda o jogador a desenhar detalhadamente o seu leque de magias. Ele pretende ser um mago ofensivo? Defensivo? De Adivinhação e Reconhecimento? Um mix entre esses aspectos?

As últimas partes do livro, dedicam-se às regras de avanço de nível (até o 32º nível), custos de bibliotecas particulares (uma alternativa a ter que procurar tomos perdidos e pergaminhos em masmorras), uma lista com novas magias, dois exemplos de locais fantásticos construídos por magos e um interessante gerador de materiais fantásticos (foto ao lado).

Por fim, sempre recomendo os Livros Vermelhos por dois motivos: possuem uma arte e escrita inspiradoras. Independente de regras e a edição que jogar, os Mestres e jogadores sempre podem tirar proveito dos dois aspectos. 
Bons jogos a todos!

Resenha: The Complete Priest’s Handbook

O terceiro dos Livros Vermelhos é referente ao clérigo. Escrito por Aaron Allston (autor do incrível Rules Cyclopedia) e lançado em 1990. O material desenvolvido é o mais amplo da série, funcionando como uma caixa de ferramentas para você desenvolver a gênese de seu mundo, levar em conta sua astronomia, como montar seu panteão do zero.

Essa é basicamente a primeira parte: recursos para preencher uma Ficha de Criação Mítica (como se fosse a ficha de um personagem mesmo, mas sem atributos, apenas respostas absolutas). “Como o universo foi criado?”, Qual é forma dos planetas e do universo?”, “Os deuses que o habitam são imortais de fato?”, “Ele/Eles interferem direta ou indiretamente nas questões mortais?”, entre outras questões desse cunho.

O segundo capítulo ensina a Desenvolver Divindades. A primeira coisa, é decidir se ela é um deus de fato, uma força ou uma filosofia. A saber, um deus é uma entidade de grande poder, geralmente desejando impor suas vontades e caprichos no escopo mortal. Eles também estão ligados à um atributo ou conjunto: amor, guerra, agricultura, casamento, morte, etc). Uma Força é algum tipo de processo natural (ou não) que influencia o mundo. Ela não é necessariamente inteligente, mas é magicamente poderosa. Quer exemplos? A Entropia, a Natureza, o Ciclo da Vida, a Magia (a Força de Star Wars é um exemplo perfeito disso). Por último, a Filosofia é uma ideia ou um conjunto de ideais. Filosofias são criadas pela humanidade e outras raças sencientes, e seus valores são espalhados pelas culturas e pelas gerações. Os clérigos que retiram poder desse modo, devem incorporar esses valores, ou a filosofia morre e ele perde seus poderes. Exemplos de filosofias: Um com a Natureza, a Santidade do Homem, o Niilismo.

"Vitamortiscareo!"
Em seguida, temos exemplos de Restrições para os clérigos. Eles podem usar quais tipos de armas e armaduras? Devem ter voto de celibato ou castidade? Quais vestimentas podem usar? As esferas de influência de sua divindade. Alguns deuses sombrios demandam até mesmo mutilações. Os clérigos de Gruumsh (deus dos orcs), retira um dos olhos para emular o castigo da divindade que cultuam. A Ficha de Fé resume todas as escolhas nesse quesito.



Não podia faltar os kits. Algumas escolhas estão presentes: Profeta, Clérigo renegado, Clérigo da Nobreza, Escolástico, Pacifista, entre outros, recursos para personalizar e individualizar ainda mais o seu personagem. Como de costume no Ad&d, não há equilíbrio algum entre eles (e nem deveria, certo?). Basta escolher aquele a qual se encaixa melhor no tipo de sacerdote que pretende interpretar. Não poderia deixar de citar a presença de um "proto-monge", no formato do kit Fighting-Monk. Como sabemos, o Monge como classe básica, aparecia no AD&D 1st edition e depois voltou no jogo-base da 3a edição. O Fighting Monk (juntamente com a classe que aparece no suplemento Scarlet Brotherhood para Greyhawk) representam as formas oficiais de jogar com um personagem Monge no AD&D 2a edição. Mais pra frente, farei um post específico sobre isso.

A parte final, traz informações de como proceder com um clérigo que ofenda os dogmas propostos, como fazer uma campanha apenas de clérigos numa espécie de Cruzada, o papel do clérigo como mártir, conselheiro e até o papel de Escolhido. Logo, é um livro riquíssimo que serve para QUALQUER RPG. Não só para qualquer versão do Dungeons & Dragons. Há pouca regra e as planilhas de criação de Fé e de Cosmologia são preenchidas apenas como informações e escolhas absolutas por parte do Mestre de Jogo.

Recomendo fortemente. Abraço a todos!