sábado, 19 de março de 2022

Resenha: City by the Silt Sea

 


    Vamos deixar Greyhawk um pouquinho de lado para falar de uma das caixas mais complicadas de se encontrar de Dark Sun: City by the Silt Sea. O material, foi escrito por Shane Lacy Hensley e lançado em agosto de 1994 e foi o último produto da linha a ser lançado, antes da caixa revisada de 1995. Bom, essa caixa é uma das minhas favoritas, pois ela é bastante ampla: além de detalhar ricamente um recorte de Dark Sun pouco falado, ela traz uma campanha pronta muito interessante, um vilão bastante único, uma nova raça jogável (diretamente ligada ao pano de fundo da trama) e muitas ideias boas para fomentar diante das consequências da passagem e das escolhas feitas pelo grupo explorando a localidade apresentada. Vejamos:

Origem

Guistenal não é uma das grandes Cidades-Estado operantes e famosas de Athas. Bem, ela foi no passado, e pode ter visto sim, seus dias de glória, mas hoje ela está em ruinas, quase toda soterrada. Ela é citada na primeira caixa básica de Dark Sun, na página 81 do The Wanderer´s Journal, porém, de maneira breve e através de uma intrigante semente de aventura: “Giustenal é uma das Cidade dos Antigos: hoje em ruínas e aparentemente deserta. Entretanto, há algo, ou alguma coisa de grande poder abaixo de suas ruínas. Psiônicos alegam também que essa coisa enterrada, estabelece contato, como uma voz que chama as mentes sensíveis o suficiente.” O nosso escriba, chamado de Andarilho, ainda complementa em seguida: “Pessoalmente, nunca senti tal impulso, mas durante uma noite, enquanto acampávamos nas ruínas, acordei com as vozes de um companheiro psiônico, de olhar vitrificado, conversando com alguém que eu não podia enxergar numa língua desconhecida e então começou a matar os nossos guias. Fui obrigado a matá-lo para me defender em seguida.” É isso. Dessa semente, germinou essa caixa.

Giustenal é Dark Sun em dobro  

Parte da superfície de Giustenal

Dark Sun é um jogo de sobrevivência, mas também é um jogo de exploração, onde os jogadores descobrem pedaços da História de Athas, artefatos estranhos, e interage com raças estranhas. Giustenal traz tudo isso! A cidade foi fundada por Dregoth, que era um dos Reis Feiticeiro, mas foi avassalada pelos experimentos mágicos de seu tirano. Secretamente, Dregoth estava usando alguns dos habitantes da cidade em experimentos "bio-mágicos" de outras Eras (se não sabe desse passado, sugiro escutar o PODCAST que gravei com o grande Samuca) Enfim, seu objetivo era criar uma raça "perfeita", cada vez mais dracônica. Surgiu assim, a primeira geração de seus asseclas Dray. Após isso, Dregoth descobriu um ritual que lhe permitiria completar sua transformação dracônica e se tornar um dragão como Borys fez. Isso levou os outros feiticeiro-reis a se unirem, temendo que Dregoth pudesse superá-los no poder e ou mesmo, se tornar insano, como ocorreu com Borys, e no final, eles atacaram Dregoth e conseguiram destruí-lo. Bem, acontece que o tirano não morreu, mas ficou num estado morto-vivo e criou uma Nova Giustenal abaixo da Antiga Giustenal para aguardar o momento certo de retornar. E essa é justamente a premissa da campanha apresentada na caixa.

Assim, como seu regente, Giustenal também é uma cidade “morta-viva”, digamos assim. Ela sobrevive em numa estrutura de células de comunidades, com inúmeras camadas e o Campaign Book, de 95 páginas, explora isso ricamente. Conforme o grupo avança e explora, depara-se com facções que operam dentro e nos arredores da cidade, cada uma com sua agenda, aliados e inimigos, colocando o grupo em vários dilemas nesse fogo-cruzado e estabelecendo um cenário de intriga e política muito interessante, ingrediente bem-vindo num cenário tão bélico como Dark Sun. Falando em combate, esse livro também traz vários elementos de ambiente para utilizar durante a exploração ou embates: Poços de Piche espalhados pelos níveis e perímetros da cidade; muros, pisos e seções colapsando e até magma em alguns trechos, o que acrescenta uma camada extra no combate. A Grey Death, por exemplo, é uma espécie de "tempestade de Sedimentos" que avassala a cidade e arredores de tempos em tempos e que impõe em termo de regras, penalidade de 4 pontos para acertar e dano, além de limitar a visibilidade dos personagens. Ou seja, o livro é repleto de recursos para tornar cada combate, único e interessante (prato cheio para quem gosta, como eu, de D&D 4a edição e seu combate altamente estratégico).

Os principais distritos abaixo da superfície

Aos poucos, conforme explora, o grupo vai tomando nota de quem opera em cada área, rumores, side-quests e rumores que às vezes, se provam verdadeiros. Os personagens irão de deparar com acessos proibidos, casas mercadoras em guerra, túneis secretos e aos poucos, vão desvendando os segredos da cidade, descascando camada por camada abaixo das aparentes ruínas de Giustenal. Lembro que em uma das minhas campanhas, utilizava até um registro de Aprovação e Desaprovação com cada uma das Guildas operantes ali. Dependendo do valor, os personagens podiam obter alguns descontos nas lojas favoráveis, informações e até favores dependendo do índice de aprovação. No mais, o livro apresenta muita informação para dar vida e cor para essa localidade tão exótica. Trate Giustenal como um organismo vivo, que luta para sobreviver diariamente, como os habitantes de Athas. Na verdade, já é um desafio por si só, “navegar” de um setor para outro dentro dos limites da cidade.

O Adventure Book, com suas 64 páginas, apresenta a campanha propriamente dita, onde amarra diversas dessas locações e divide a trama em 7 Capítulos. Fazendo um "resumão": Dregoth está reunindo um exército de Dray e mortos-vivos para retornar à superfície, estabelecer uma nova era para seu império e de quebra, se tornar um deus vivo. Mas muitos podem achar que a aventura é um railroad, e não é! Os capítulos podem ser organizados na sua mesa, de maneira orgânica. Tipo, um NPC está desaparecido. Ele escapa de seu captor (que ele diz que era tomado de escamas), mas ficou preso em um dos setores colapsados. Ele agradece, rola uma recompensa e vida que segue. Simples, certo? Acontece que a coisa escala. Amanhã desaparecem 3 pessoas, depois mais 10! O que está havendo? O grupo começa a perceber padrões e ligar pontos. Você pode ir soltando informações e boatos conforme houver necessidade de instigar os jogadores, até determinado ponto onde o grupo se depara com os templários dray de Dregoth, por exemplo. Há material aqui para incontáveis sessões de jogo. 

Além desses dois livros, o kit ainda vem com fichas cartonadas com informações úteis, inclusive regras para personagens dray de gerações mais recentes. Mal comparando, seria uma raça “desbloqueada” em Dark Sun, DEPOIS do grupo fechar essa campanha. Não faria muito sentido colocar eles antes, pois não haveria o impacto do “primeiro contato” com a espécie. A título de curiosidade, quando Dark Sun recebeu sua versão oficial na 4ª edição, os dragonborns foram incorporados justamente como gerações sobreviventes e renegadas desse experimento antigo e eu acho essa ideia muito boa e elegante. Ou seja: os eventos ocorridos aqui, se tornaram canônicos na 4ª edição. O kit ainda traz um compêndio de monstros apresentados na caixa, desde NPCs únicos da aventura principal, como criaturas nativas da região: ponto alto para os horrores que vivem dentro do solo sedimentado da região e até dentro dos poços de piche. Como se a substância já não fosse perigosa por si só! E por fim, um lindo mapa dupla-face, trazendo de um lado, a superfície de Giustenal e atrás, várias das principais seções/distritos abaixo das ruínas.

Os dragonborns já foram magrinhos, tá vendo?
Conclusão

City by the Silt Sea, é uma caixa com muitos méritos, e é o tipo de produto de padrão elevado dessa época saudosa (porém conturbada) da TSR.  Para ser honesto, só vi algo parecido em proposta, tom e qualidade com a caixa de Parlainth para o RPG underground Earthdawn (querido por muitos grognards por aí, eu inclusive!). Percebe-se que havia a intenção da TSR de criar uma caixa para cada Cidade dos Antigos, espalhadas pelo mapa, locais esses, que não temos muitas informações, além de uma semente ou outra de aventura. No mais, essa caixa apresenta um Dark Sun elevado ao quadrado de fato, com um autor bem confortável em explorar e expandir esse cenário tão único. A campanha apresentada é rica, como novos desafios, raças e um vilão carismático que promete um clímax cinematográfico. Apresenta uma cidade que tenta sobreviver diariamente, ideal para aventuras de espada e feitiçaria. Se você joga Dark Sun 4ª edição, considere adaptar os encontros e jogar essa campanha. O material é tão descritivo e inspirador, que vale até mesmo, testar em outros jogos e sistemas. Acredite: é um belo sandbox, com o perdão do trocadilho...            

Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Resenha: Tome of Magic do AD&D 2ª edição

 

    Escrito por muitas mãos (David Cook, Carl Sargent, Nigel Findley, Christopher Kubasik), Tome of Magic é um compêndio lançado em junho de 1991 pela saudosa TSR que visa agradar tanto o DM quanto aos jogadores. E também lembro que poucos anos depois do lançamento, tinha a impressão de se tratar de apenas mais uma listagem de novas magias, entretanto, ele é bem mais interessante do que isso, como veremos a seguir.
Aceite: Spellfire é melhor do que Magic! 

Antes, porém, vale a pena elogiar a capa, arte do incrível Jeff Easley. Sempre fui apaixonado por essa arte, e meu primeiro contato com ela foi através do extinto cardgame Spellfire, utilizando parte da arte (diga-se) para a carta Avatar. Assim, comprei-o anos depois, e confesso que foi pela capa, acreditando que nunca usaria o conteúdo. Felizmente, com o passar dos anos e com a leitura do material, passei a gostar de muitos aspectos apresentados no tomo.  

Novas magias

    Sim, temos novas magias. Entretanto, também temos novas esferas. Inclusive, se você joga ou narra em Birthright tem esferas e magias citadas nesse cenário que só existem nesse suplemento, o que o faz praticamente obrigatório nesse caso. A esfera de Guerra por exemplo, tem efeitos de afetar uma unidade de soldados, outras de afetar o moral de uma tropa, etc. Algumas magias novas apresentadas só podem ser executadas por grupos também. Highway, por exemplo, permite criar uma rota mágica que sobrepuja qualquer tipo de obstáculo, o que acelera muito a viagem, mas que dá algumas ideias: por exemplo, encontrar um extra-planar enquanto viaja por ela, seja qual for a índole dele. Ponto alto para a magia Unluck que faz qualquer jogada do alvo (nas próximas 2d10 rodadas), serem basicamente em Desvantagem (mecânica vista muitos anos depois, na 5ª edição).  Uma leitura atenta, irá relevar magias bem interessantes de fato. Falando em interessante, o livro acrescenta para os clérigos, as Quest Spells, magias extremamente significativas (mas que não possuem Círculo definido) que devem ser avaliadas com cuidado antes de disponibilizar aos jogadores, pois podem quebrar uma aventura, quiçá, uma campanha, como magias que permitem viagem entre os planos, invocar exércitos de esqueletos, outra permite fazer com que uma área de plantio, atravesse todo o processo até a colheita em apenas 1 dia (o que seria OK numa campanha vanilla, mas muito poderoso num cenário como Dark Sun, por exemplo). No mais, o DM deve filtrar bem todo o material apresentado aqui para não gerar conflitos na história que vier a contar.

Duas novas abordagens para o Mago

    Já vi algumas resenhas desse livro por aí, simplesmente se esquecendo da “cereja do bolo” desse livro: as duas novas opções para Magos. A primeira consiste no Mago Elemental. Imagine um mundo onde todo mago deve ser especialista, só que ao invés de Escolas, temos o Elemento. Fogo oposto ao elemento Água, Ar oposto a Terra e vice-versa. Mecanicamente, recebem +25% para aprender uma magia relacionado ao elemento e o mesmo valor e penalidade para uma magia com elemento oposto. Além disso, essa especialização permite decorar uma magia extra por nível.  Entre outras vantagens, conforme avança de poder, ele pode até mesmo controlar elementais. Por fim, essa é uma variante que funciona num mundo de campanha onde todos os magos operaram dessa maneira ou para ilustrar um mago que venha de um reino diferente. Um mundo que possui uma gênese voltada a uma Guerra dos Elementos ou Primordiais, também são boas ideias para justificar esse tratamento.

    A segunda iteração arcana, é o Wild Mage, que possuem sua origem no livro Forgotten Realms Adventures (aquele livro capa-dura) e emulava magos que operavam no Caos da Trama Mágica, principalmente depois dos eventos que abalaram a deusa Mystra no cenário. Entretanto, Tome of Magic traz uma versão para ser usada em qualquer cenário de campanha. A principal novidade fica por parte do Teste de Magia, rolado no momento que um feitiço é castado, explicado na página 6 do livro. Dependendo do seu Nível de Conjurador e do resultado, a magia pode ser lançada bem mais fraca, bem mais forte o então com um efeito extra totalmente aleatório, definido numa rolada de 1d100 com 100 efeitos possíveis de fato: alguns bons, outros não. Eu gosto dessa proposta que remete bastante a forma que a magia é lidada no Dungeon Crawl Classics, por exemplo. Como meu exemplo do Mago Elemental, eu usaria como variante do Mago, mas também como a única forma de lidar com a magia no cenário, ou seja, com o arcano tentando puxar e manipular a força mágica dessa película fora da realidade, desse tecido composto de puro caos. Esse é um tempero em sua campanha, que vale a pena experimentar!

Wild Magic é diversão garantida!

Conclusão
Como não amar essas capas?
   
     Por fim, acredito que tenha sido um produto que vendeu relativamente bem, pois houveram outras reimpressões; como uma versão capa-mole e outra revisada que seguia o layout dos básicos revisados do AD&D. Sim, aqueles que a Abril Jovem trouxe pra gente nos anos 90. O último capítulo do Tome of Magic é destinado à novos itens mágicos, mas confesso que pouco explorei essa parte com o passar dos anos. Entretanto, destaco a ideia de Estandartes mágicos e a Horn of Valor (perfeitos para campanhas de Birthright). O livro fecha com um Apêndice que organiza as magias com as novas esferas apresentadas aqui e um index bem útil para consulta rápido durante as sessões. É um livro ideal para quem quer aumentar seu repertório e as Quest Spells, de fato, podem ser divertidas pois demandam certa solenidade e bastante preparo. Para quem gosta das muitas opções que a TSR oferecia, é um livro bem divertido.

Abraço a todos e bons jogos!

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2022

The City of Greyhawk Boxed Set

     


    Seguimos falando de Greyhawk e no post de hoje, trago a caixa clássica The City of Greyhawk, focada obviamente em detalhar e sanar muitas dúvidas sobre a tal cidade livre de Greyhawk, que dá nome a todo o cenário de campanha, além de pormenorizar os personagens que dão vida a ela e que talharam seus nomes para sempre no imagético de nosso amado hobby. Esses nomes que se tornaram famosos, eram em sua maioria NPCs do próprio Gary Gygax, mas outros, de fato, jogadores de suas mesas. E você vai ver alguns nomes bastante famosos, como Melf, Mordenkainen, Bigby, etc. Bem, falando no nosso querido Gary Gygax, essa caixa não foi escrita por ele (como ocorreu com a chamada gold box, RESENHADA AQUI), mas sim por Douglas Niles e Carl Sargent (falecido em 2018), tendo sido lançada em agosto de 1989 e marca o início da chamada “Segunda Era” de Greyhawk, já trazendo a logo do AD&D 2ª edição para revitalizar o cenário. (Nota mental: essa questão das fases de publicação de Greyhawk, merecem um post por si só.) Mas vamos lá:

 O que vem na caixa? 

·         Greyhawk: Gem of Flanaess, um livro de 96 páginas descrevendo a Cidade e arredores.

·         Greyhawk: Folk, Feuds and Factions, outro livro de 96 páginas descrevendo as pessoas que vivem por aqui e suas motivações, o que fomenta muita trama.

·         4 mapas pôsteres, o primeiro, mostrando os arredores da cidade, apresentando diversos pontos de interesse para explorar, um segundo que traz as construções da cidade bem organizado e numerado, o terceiro traz um mapeamento completo do subterrâneo da cidade, pontuando catacumbas secretas, criptas, bases de operações de guildas de assassinos, ladrões, e outras localidades divertidas. E por fim, um mapa artístico belíssimo que na foto abaixo, não é possível contemplar 100% de sua beleza. Na real, deve ser um dos mapas de fantasia medieval mais lindos que já vi! A qualidade do poster também é excelente, da época que papel, era papel de verdade.

·         24 cartões, 1 deles, trazendo os principais monstros (incluindo estatísticas resumidas) que podem ser encontrados nas adjacências da Cidade e 23 deles, trazendo mini aventuras que podem facilmente se tornar uma campanha por si só. Algumas ocorrem dentro dos limites da cidade, outros, fora. E elas vem classificadas à que nível são recomendadas. Tudo bem organizado e funcionam muito bem no espaço de uma grande aventura para outra, onde o DM tem que se preparar por mais tempo e tal. No mais, uma ferramenta bem útil que confesso que torci o nariz no primeiro momento que comprei a caixa, mas depois, vi seu real valor. Apresentam ideias bem legais, além da variação de tom entre elas, algumas tem um apelo mais de intriga, outras de terror ou aventura clássica, uma ou duas, até de situações cômicas. Dê uma chance para esses cartões, de verdade.

São ótimos como one-shot ou se tiver
de Mestrar com pouco preparo.

Greyhawk: Gem of Flanaess

     Esse é o livro que detalha a Cidade Livre de Greyhawk, que funciona como um enorme hub para mercadores e aventureiros de Flanaess (o nome do continente principal). O tomo abre explicando a divisão de distritos, o clima na região, e o porquê da cidade ser chamada de a Gema de Flanaess: por sua importância estratégica, histórica, por ser uma fortaleza para o seu povo no caso de um ataque (o que não se provou tão verdadeiro anos depois...hihihi), além de ser um centro religioso e de conhecimento. A saber, muitos magos entram na Universidade de Artes Mágicas crianças e só saem da cidade depois de formados. Em seguida, o livro explica como tornar a visita ou estadia dos personagens, realmente memoráveis, mas traz ferramenta para criar personagens que nasceram por aqui, incluindo uma tabela de fluxograma de vida que definirá origem do personagem, contatos na cidade, e informações sobre seus pais e recursos iniciais. O que realmente gera logo de cara, inúmeras ideias. No mais, adentramos no núcleo do livro que é descrever as principais construções de cada distrito. Ao olhar, o mapa, é claramente impossível descrever todas as construções, mas isso é muito bom, pois dá ao DM liberdade para criar suas próprias e marcar no mapa, conforme o grupo explora ou surja necessidade ao longo da história. Ponto alto: cada distrito tem sua própria personalidade e até algumas ferramentas para fomentar isso. Por exemplo, o distrito da Grande Cidadela, traz informações sobre horários de rondas dos soldados, o distrito do Mercado, traz uma porcentagem para o PC ser “pungado”. Coisa que provavelmente, ele só notará mais tarde. Tal porcentagem é modificada pelo nível do ladino, por como o personagem se veste e se porta, entre outros fatores. No duro, abra em qualquer página e leia: você certamente irá se inspirar para ciar uma aventura de algum dos trechos.

Greyhawk: Folks, Feuds and Factions

             O segundo tomo, traz as personalidades que tornam Greyhawk, a cidade memorável que é. Na verdade, não sei o porquê de terem dividido esses livros, pois juntos, formam a equação que torna o cenário vivo e dinâmico. Enfim, abre falando sobre a política e economia da cidade: taxas, multas, penas por crimes cometidos, sentenças, etc. Curiosamente, é crime “castar” magias nas ruas da cidade, exceto magias de cura. Mísseis mágicos (que são teleguiados) são permitidos em legítima defesa, a saber. Também podemos conferir, inúmeras guildas que operam dentro das muralhas e é impossível falar delas, sem falar da Universidade de Magia e seu grupo mais famoso: O Círculo dos Oito. Mordenkainen, Tenser e Bigby, são alguns de seus integrantes e que hoje, são arquimagos e sua principal função é manter o equilíbrio de poder entre grupos e nações, por isso, em termos de jogo, os magos escolhidos para o compor, são totalmente Neutros em sua tendência, ou operam nesse eixo. O Círculo dos Oito por fim, é composto pelos personagens da campanha caseira de Gary Gygax e sobrevivendo a inúmeras aventuras, seus feitos são inúmeros e grandiosos, alterando diversas vezes, o rumo da história do cenário. Para ter noção, seus nomes extrapolaram as edições de D&D e até mesmo cenários de campanha. Normalmente, jogadores utilizam magias clássicas e nem sabem quem são esses tais Melf, Otto, Drawmij e companhia. Pois bem: eles são detalhados nesse livro (inclusive com fichas de personagens) e merecem um post específico sobre. Sugestão anotada aqui.

            Bem, mas nem tudo é glória dentro das muralhas. Há uma Guilda de Assassinos bastante operante em Grewhawk. Dentro do cenário de intriga e política que Gygax gostava, os Assassinos são peças cruciais no tabuleiro, inclusive possuíam mecânica para cumprir suas missões que avançava com o nível do personagem. Como sabemos, no AD&D 2ª edição, essa classe foi limada (em prol de deixar o jogo mais family friendly, como sabemos). Se estiver jogando AD&D 2ª edição, acredito que terá que considerá-los como ladinos mesmo, que utilizam seu Ataque Furtivo na corte e outras pessoas importantes, por um valor determinado. Ainda temos esgotos a serem explorados, uma Guilda organizada de Mendigos e até a presença de alguns vampiros na cidade. O livro fecha trazendo mini aventuras que podem funcionar como ponto de partida para uma campanha.

Quando alguém perguntar pq você prefere RPG velho, 
mostre-lhe o nível de detalhamento desse mapa.
Conclusão 

No mais, essa caixa é incrível e considerada a caixa complementar da lendária The World of Greyhawk. Apresenta um material rico descrevendo uma das cidades mais famosas de Dungeons & Dragons, palco de inúmeras aventuras e intrigas. Apesar de ter sido lançada na fase do AD&D 2ª edição, vem “carimbado” na capa, que é compatível com AD&D 1ª edição, apenas para não espantar os grognards da época, certo? Para falar a verdade, o material é 80% descritivo, o que torna valioso para qualquer edição de D&D, coisa comum com esses materiais raros da TSR. Está procurando um cenário de fantasia clássico e dinâmico para sua próxima campanha de GURPS ou DCC? Parte para a Cidade de Greyhawk, a Gema de Flanaess. Caminhar por essas ruas, tem toda uma mística ao saber que Gygax e companhia também andaram por ali.

 Abraço a todos, e bons jogos!