domingo, 14 de maio de 2017

Papo de Monstro - Cubo Gelatinoso

Bem vindos à Papo de Monstro, sua coluna semanal sobre monstros de RPG e da cultura pop!

Na coluna dessa semana, vamos falar de uma das criaturas mais versáteis de D&D.Um encontro com ela pode ser uma armadilha, uma distração ou até mesmo um combate direto.

"Vocês abrem a porta e veem o que parece ser um cadáver flutuando no meio do corredor, o ar brilha levemente ao redor dele. Ele começa a se aproximar lentamente. Quando vocês fecham a porta, um rato se assusta com o barulho e dispara pelo corredor. Assim que chega perto do cadáver flutuante, o rato parece ficar paralizado e, aos poucos, começa a flutuar junto com o corpo."




Criado por Gary Gygax em 1974, o Cubo Gelatinoso fez sua estreia na histórica caixa branca, a primeira edição de D&D. Uma das criaturas criadas especialmente para o jogo, sua inspiração aconteceu mais por motivos táticos, como conta o site Giant Bomb:
Pensando em se aproveitar do fato de que a maioria das aventuras se passava em ambientes fechados, em corredores de 3m², Gary decidiu criar um monstro específico para esse tipo de ambiente, como conta o site Giant Bomb:

"O Cubo Gelatinoso foi criado por Gygax como uma piada sobre o fato de que a maioria das masmorras da época eram feitas com grids em que cada espaço tinha 3m³. O Cubo é um monstro  desenvolvido especificamente para se aproveitar disso, já que tem o tamanho exato de um espaço do mapa." Traduzido de https://www.giantbomb.com/gelatinous-cube/3015-7196/


Após sua aparição na primeira edição do jogo, o Cubo Gelatinoso se tornou figurinha carimbada em D&D. Logo, Gygax decidiu dar uma origem mais criativa para o monstro:

"Minha ideia era que ambos (limo cinza e o cubo gelatinoso) foram criações acidentais de um alquimista descuidado que jogou vários experimentos fracassados em uma fossa séptica. Lá, essas misturas afetaram seres unicelulares" Traduzido de http://rpg.crg4.com/originsN.html#ooze

Graças a sua quase invisibilidade, Cubos Gelatinosos são uma ótima escolha para surpreender aventureiros e criar eventos únicos em uma masmorra. Seja colocando alguns deles patrulhando os corredores ou fazendo um labirinto em que todas as paredes sejam Cubos paralisados, o Cubo é a escolha certa para obrigar os jogadores a pensarem fora da caixa.

E claro que o Cubo Gelatinoso não ia escapar de ser referenciado em outras mídias. Desde outros RPGs de mesa como Pathfinder, até jogos como Runescape, o Cubo esteve presente em vários deles. Destaco aqui a aparição do Cubo em Hora de Aventura, um desenho que já foi citado no texto sobre a Pantera Deslocadora. (A influência de D&D em Hora de Aventura é muito forte, vale até uma coluna própria mais pra frente)

Depois de pegar a chave, vai ser hora de lavar as mãos
Espero que tenham gostado da coluna dessa semana, pessoal. Continuem a conversa aí nos comentários. Digam o que acham do Cubo Gelatinoso, contem encontros que já tiveram com a criatura ou deixem sugestões de monstros para a coluna. Abraços e até a próxima.

quinta-feira, 11 de maio de 2017

5 motivos para jogar Dungeon World






     Final do ano passado fui positivamente surpreendido por Dungeon World. Já havia escutado a blogosfera rpgística elogiar o jogo e cheguei a folhear o livro na Redbox aqui no centro do Rio de Janeiro. Ao fazê-lo, minha reação foi: “Putz, mas que jogo feio!”. Até curto a capa do DW, mas sua arte interna é sofrível (destaque para o paladino). Nesse dia, larguei o livro na estante e fui embora.

     Entretanto, o ótimo Tear dos Mundos, através de uma campanha de Dungeon World estabelecida em um cenário dark fantasy, me mostrou o que a tal Apocalipse Engine era capaz. Comprei o jogo, trazido em 2013 pela Secular Games e coloquei na mesa. “Outro D&D?” – pergunta alguém do grupo. Abaixo, 5 motivos para apresentar o famigerado Dungeon World ao seu grupo e explicar que não se trata de outro D&D:

1 – Familiar, mas inovador.

Dungeon World em suma, é o sistema Apocalipse Engine com a skin de Dungeon & Dragons. Ponto. Entretanto, ele pega os elementos tão reconhecíveis (como os seis atributos, classes, raças, monstros clássicos) e entrega formas eficientes e inovadoras para trabalhar esses aspectos já clichês. Isso, sem a intenção de “inventar a roda”, como dizem por aí.

2 – Movimentos

De início fiquei com medo de ter que aprender todo um novo sistema. Já sou velho, não tenho muito saco para aprender sistemas pretensiosos e sou um grognard (meu RPG favorito sempre será Ad&d, por exemplo). Mas saiba que Dungeon World é intuitivo. Basta saber que o pilar do sistema são os Movimentos. Em maiúsculo mesmo. São as engrenagens da Apocalipse Engine. Não sou programador, mas parecem macros para determinadas funções, que podem ser tão específicas quanto Preparar Acampamento, ou tão abrangentes como “Desafiar o Perigo”. Alguns são até específicos para o Mestre de Jogo. O jogador vai realizar uma ação? Verifique ao qual Movimento essa ação se encaixa e peça o teste. O próprio Movimento tem exemplos de como computar o resultado de um provável sucesso total, parcial ou uma falha. Tudo de maneira criativa. Vejamos o Movimento DISPARAR:

Com um resultado 10 ou mais (em 2d6 + modificador de Destreza), você dispara um tiro preciso, cause o dano normalmente. Com um resultado 7-9, você acerta, mas algo ruim acontece. Escolha uma das desvantagens a seguir:
Para ter uma linha de visão apropriada, você se expõe ao perigo, OU você é forçado a atirar de qualquer jeito (causa -1d6 de dano), OU você é forçado a atirar várias vezes, reduzindo sua munição em 1.

Outra coisa vinculada à mecânica de Movimentos, é o fato de ganhar pontos de experiência a partir dos erros. Falhou em um teste? Marque 1 XP. Afinal, aprende-se com os erros, certo?

3 – O famoso Dragão de 16 pontos de vida!

Hoje em dia, quando alguém fala de um RPG novo, a primeira coisa que faço, é conferir a ficha de um monstro/NPC. Se a ficha for tão (ou mais) complexa que a ficha de personagem, fecho o livro imediatamente. Não dá. A vida corrida me direciona naturalmente para jogos mais “enxutos”. Vamos fazer um exercício? Compare a ficha de um Dragão qualquer no sistema D20 (Pathfinder, por exemplo) e a ficha de um Dragão em Dungeon World. Em seguida, tire suas próprias conclusões:
Juro que eu gosto de Pathfinder, mas estou sem tempo para essa ficha.

Acho que essa é a ficha mais enxuta que já vi!
       Isso não é um sinal que o dragão de DW seja mais fraco (basta ver o dano que causa), mas está ligado ao dinamismo do sistema. O jogo é rápido, mas está nas mãos do Mestre de Jogo, tornar esse combate memorável. Seja elaborando o clímax ideal, a interpretação precisa desse dragão, o cenário onde ocorre a batalha (que tal um combate com um dragão branco com uma avalanche prestes a acontecer?), entre outros recursos para tornar esse combate memorável. Quem disse que combates longos são sinônimos de combates memoráveis?   

4 – O sistema de magia

Hoje em dia, prezo por sistemas que adotam um Teste de Conjuração. De cabeça posso citar três exemplos: Dungeon Crawl Classics, Talislanta e claro, Dungeon World. Diferente do “método binário” adotado pelo D&D desde os primórdios, aqui quando o conjurador (seja divino ou arcano) for realizar um feito mágico, ele faz um teste. O resultado nos dados, define quão bem a magia foi realizada. Isso para mim, enriquece muito a experiência de jogo. Dungeon World te entrega justamente isso.

5 – Um jogo inspirador.

Por fim, Dungeon World é um jogo versátil. Jogue com uma pegada de humor, com um tom sombrio, alta fantasia ou capa e espada. É tentador adaptar Dark Souls para DW, o anime Berserker, experimentar Dark Sun, Forgotten Realms e até Ravenloft com esse conjunto de regras. É um jogo prático e limpo que deixa seus esforços dedicados ao que importa: o tom desejado e a história em si. 

Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 5 de maio de 2017

Papo de Monstro - Urso Coruja

Olá, amigos! Na coluna de hoje vamos falar de um dos primeiros monstros que eu vi em Dungeons & Dragons. Além disso, a criatura de hoje foi inspirada pelas mesmas miniaturas made in China que deram origem ao Bulette.

"A criatura começou a sair da caverna, se apoiou nas pernas traseiras e começou a se esticar. Os desenhos dos livros não faziam jus aos dois metros e meio do monstro. A cor da penugem branca de sua cabeça mudava conforme ia se aproximando e se mesclando ao pelo marrom do restante de seu corpo."

O Urso Coruja foi mais um dos monstros que nasceram a partir daquele lendário pacote de miniaturas de dinossauros, como Tony DiTerlizzi (um dos meus ilustradores favoritos de D&D) nos conta em seu blog:

"Inicialmente, Tim não colocou o Urso Coruja como um dos monstros inspirados pelo saco de brinquedos, mas ele apareceu mais tarde (Tim confirmou isso depois em nossas correspondências)" (Traduzido de http://diterlizzi.com/home/owlbears-rust-monsters-and-bulettes-oh-my/)

Comparando o bonequinho com a ilustração original do Urso Coruja, essa influência fica ainda mais clara, como vocês podem ver na foto que DiTerlizzi também colocou em seu blog.

É cara de um, bico-focinho de outro
Assim como o Beholder, o Urso Coruja teve sua primeira aparição no suplemento Greyhawk, de 1975. Depois, ele ainda retornou em Eldritch Wizardry antes de ser parte do primeiro Livro dos Monstros, em 1977.

A partir daí, o Urso Coruja se tornou figurinha carimbada de Dungeons & Dragons, aparecendo em todas as edições do jogo e ganhando até mesmo algumas variações, como o Urso Coruja Alado e o Urso Coruja Esqueleto.

E todo esse sucesso não se limitou ao D&D. O Urso Coruja está presente em Pathfinder, um sistema fortemente inspirado pela edição 3.5 de D&D.

Além de Pathfinder, o Urso Coruja também aparece em vários retro-clones como Swords & Wizardry, Labyrinth Lords e Dungeon Crawl Classics.

Pra finalizar, temos que lembrar que o Urso Coruja também já marcou presença em outras mídias. Dos Wildkin de Warcraft, aos Urstrix de Final Fantasy 12, essa criatura é presença certa em jogos de videogame. Mas sem dúvida, a aparição mais surpreendente de um Urso Coruja é nas páginas da edição 10 da revista de My Little Pony, como vocês podem ver abaixo.

Com direito a uma piadinha, ainda por cima
E ficaremos por aqui essa semana, pessoal. Espero que tenham curtido mais essa coluna. Como sempre, entrem na conversa aí nos comentários. Deixem suas sugestões, comentários e o que mais quiserem. Abraços e até a próxima!