Final do ano passado fui positivamente
surpreendido por Dungeon World. Já havia escutado a blogosfera rpgística
elogiar o jogo e cheguei a folhear o livro na Redbox aqui no centro do Rio de
Janeiro. Ao fazê-lo, minha reação foi: “Putz, mas que jogo feio!”. Até curto a
capa do DW, mas sua arte interna é sofrível (destaque para o paladino). Nesse
dia, larguei o livro na estante e fui embora.
Entretanto, o ótimo Tear dos Mundos, através de
uma campanha de Dungeon World estabelecida em um cenário dark fantasy, me mostrou o que a tal Apocalipse Engine era capaz. Comprei o jogo, trazido em 2013 pela
Secular Games e coloquei na mesa. “Outro D&D?” – pergunta alguém do grupo.
Abaixo, 5 motivos para apresentar o famigerado Dungeon World ao seu grupo e
explicar que não se trata de outro D&D:
1 – Familiar, mas inovador.
Dungeon World em suma, é o sistema Apocalipse
Engine com a skin de Dungeon & Dragons. Ponto. Entretanto, ele pega os
elementos tão reconhecíveis (como os seis atributos, classes, raças, monstros
clássicos) e entrega formas eficientes e inovadoras para trabalhar esses
aspectos já clichês. Isso, sem a intenção de “inventar a roda”, como dizem por
aí.
2 – Movimentos
De início fiquei com medo de ter que aprender
todo um novo sistema. Já sou velho, não tenho muito saco para aprender sistemas
pretensiosos e sou um grognard (meu
RPG favorito sempre será Ad&d, por exemplo). Mas saiba que Dungeon World é
intuitivo. Basta saber que o pilar do sistema são os Movimentos. Em maiúsculo
mesmo. São as engrenagens da Apocalipse Engine. Não sou programador, mas
parecem macros para determinadas
funções, que podem ser tão específicas quanto Preparar Acampamento, ou tão
abrangentes como “Desafiar o Perigo”. Alguns são até específicos para o Mestre
de Jogo. O jogador vai realizar uma ação? Verifique ao qual Movimento essa ação
se encaixa e peça o teste. O próprio Movimento tem exemplos de como computar o
resultado de um provável sucesso total, parcial ou uma falha. Tudo de maneira criativa.
Vejamos o Movimento DISPARAR:
Com um resultado 10 ou mais (em 2d6 +
modificador de Destreza), você dispara um tiro preciso, cause o dano
normalmente. Com um resultado 7-9, você acerta, mas algo ruim acontece. Escolha
uma das desvantagens a seguir:
Para ter uma linha de visão apropriada, você se
expõe ao perigo, OU você é forçado a atirar de qualquer jeito (causa -1d6 de
dano), OU você é forçado a atirar várias vezes, reduzindo sua munição em 1.
Outra coisa vinculada à mecânica de Movimentos,
é o fato de ganhar pontos de experiência a partir dos erros. Falhou em um
teste? Marque 1 XP. Afinal, aprende-se com os erros, certo?
3 – O famoso Dragão de 16 pontos de vida!
Hoje em dia, quando alguém fala de um RPG novo,
a primeira coisa que faço, é conferir a ficha de um monstro/NPC. Se a ficha for
tão (ou mais) complexa que a ficha de personagem, fecho o livro imediatamente.
Não dá. A vida corrida me direciona naturalmente para jogos mais “enxutos”. Vamos
fazer um exercício? Compare a ficha de um Dragão qualquer no sistema D20
(Pathfinder, por exemplo) e a ficha de um Dragão em Dungeon World. Em seguida, tire
suas próprias conclusões:
Juro que eu gosto de Pathfinder, mas estou sem tempo para essa ficha. |
Acho que essa é a ficha mais enxuta que já vi! |
Isso não é um sinal que o dragão de DW seja mais
fraco (basta ver o dano que causa), mas está ligado ao dinamismo do sistema. O
jogo é rápido, mas está nas mãos do Mestre de Jogo, tornar esse combate
memorável. Seja elaborando o clímax ideal, a interpretação precisa desse
dragão, o cenário onde ocorre a batalha (que tal um combate com um dragão
branco com uma avalanche prestes a acontecer?), entre outros recursos para
tornar esse combate memorável. Quem disse que combates longos são sinônimos de
combates memoráveis?
4 – O sistema de magia
Hoje em dia, prezo por sistemas que adotam um
Teste de Conjuração. De cabeça posso citar três exemplos: Dungeon Crawl
Classics, Talislanta e claro, Dungeon World. Diferente do “método binário” adotado
pelo D&D desde os primórdios, aqui quando o conjurador (seja divino ou
arcano) for realizar um feito mágico, ele faz um teste. O resultado nos dados,
define quão bem a magia foi realizada. Isso para mim, enriquece muito a
experiência de jogo. Dungeon World te entrega justamente isso.
5 – Um jogo inspirador.
Por fim, Dungeon World é um jogo versátil.
Jogue com uma pegada de humor, com um tom sombrio, alta fantasia ou capa e
espada. É tentador adaptar Dark Souls para DW, o anime Berserker, experimentar Dark Sun, Forgotten Realms e até Ravenloft
com esse conjunto de regras. É um jogo prático e limpo que deixa seus esforços
dedicados ao que importa: o tom desejado e a história em si.
Abraço a todos e bons jogos!
Acho que faltou explicar um cadinho sobre os gatilhos, eles são muito importantes, é isso que faz as coisas serem movimentos e não habilidades. Sobre o Dragão de 16 pv, é mais do que apenas "tornar memorável", o MJ não precisa fazer firula porque ele é um monstro "fraco", o dragão é realmente terrível porque na ficção ele é terrível, sabe como?! Portanto, armas normais simplesmente não ferem suas escamas poderosas, suas garras grotescas arrancam pedaços e seu poder elemental destroi tudo que tem pela frente! É um bixo foda mesmo!
ResponderExcluirVerdade. Releve, pois ainda sou novato em Dungeon World. Abraço.
ExcluirEu também estou com uma certa idade e sem tempo/disposição para ficar aprendendo novos sistemas. Por isso optei pelo Savage Worlds. Que também tem muitas das vantagens citadas na excelente matéria acima. E, além das muitas vantagens do sistema, é genérico. E está tendo um ótimo suporte da Retropunk.
ResponderExcluirAinda não dei uma chance para Savage Worlds. Mas vi a galera elogiando bastante. Abraço.
ExcluirMestrei uma partida do Savage Worlds usando aquela aventura rápida da máfia russa. Tanto eu quanto os jogadores nos amarramos muito no sistema, eles curtiram a ideia das cartas de aventura (que é opcional) e dos benes. A resolução de conflitos dele é bem rápida e percebemos que é muito bom pra dar aquele sabor de filmes de ação dos anos 80/90. E essa ideia dos mini-cenários com as aventuras rápidas cai muito bem pra poder experimentar o sistema. Escrevi um pouco sobre ele lá no Minas de Sal https://minasdesal.wordpress.com/2016/09/16/savage-worlds/
ExcluirDungeon World ainda não tivemos a oportunidade de testar, mas pelo menos metade do livro é destinada aos jogadores, explicando seus personagens e sua evolução. A parte de regras em si, do núcleo, me pareceu bem enxuta.
Os capítulos exclusivos do mestre eu tinha gostado bastante na minha primeira leitura, acho que cabe dar uma relida até para usar as ideias em outros sistemas. Se não me engano, o Gnome Stew traz uns exemplos de como a ideia de Frentes podem ser usadas em outros RPGs.
Vocês não me deixam escolha: tenho que testar Savage Worlds. Belo relato. Vou conferir o Gnome Stew. Grato pela sugestão. Abraço.
ExcluirMuito bom post. Parece ser um bom rpg.
ResponderExcluirEu também me encaixo nessa categoria de grognard e não abro mão do bom e velho AD&D!rs Reconheço que ele tem suas falhas, mas ele atende minhas expectativas e as dos jogadores.
Quando alguém vem com a ideia de eu tentar outro rpg (já tiveram tentativas com a 5 ed), eu recuso pela total falta de tempo, paciência e memória para aprender um rpg novo. Sem contar que você pode confundir conceitos e ideias de um com outro.
Que bom que gostou Diogo, isso sobre ser um grognard vale um post especial. kkkk.
ExcluirQuando tiver oportunidade, dê uma chance para o Dungeon World. Achei que fosse ter dificuldades com um novo sistema, mas ele é intuitivo e dinâmico. Grande abraço!
Qual livraria no centro do RJ vc achou o livro??
ResponderExcluirOlá. Na época, achei na Redbox. Fica perto do Largo da Carioca. Procure a fanpage deles no Facebook, que tem o endereço completo. Se não encontrar lá, terá que procurar na loja virtual da editora. Abraço.
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