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Lembro das férias escolares "vidaloka", regadas de First Quest. |
Em 1995, com o boom de lançamentos das editoras, a
Abril Jovem anunciou que iria trazer grande parte da linha do Advanced Dungeons
& Dragons 2ª edição. O First Quest seria lançado aqui, para cumprir o mesmo
papel que ele tinha na gringa: apresentar o jogo para iniciantes. O problema é
que a Abril lançou o produto DEPOIS dos livros básicos (verdadeira falha
crítica!).
Entretanto, o jogo fez
relativo sucesso, sempre vejo a galera conversando em tons nostálgicos: seja
relembrando as aventuras, os mapas, as miniaturas, o CD de áudio, e outros
elementos. Pessoalmente jogava durante os recreios na escola e as sessões eram divertidíssimas.
A seus devidos méritos, o jogo veio pra cá bem fiel ao original. Vamos ver cada
um dos itens que compunham o kit?
Livro de regras: um livreto de poucas páginas, explicando como
realizar testes, como usar as magias, os talentos do ladino, enfim, como jogar.
Infelizmente não vinha regras para criar o seu personagem, isso estava
reservado para o Livro do Jogador. Na parte de trás, vinha uma tabela de
equipamento bem resumida, mas que usei por muitos anos como base de preço.
Livro de aventuras: vinha com 4 aventuras prontas. A última, era
“incompleta”, dando liberdade para o Mestre terminar e elaborar em cima. A
saber, as aventuras eram: “A Tumba de Damara”, “Sob a Montanha do Medo”, “O
Espírito do Morro do Tormento” e “Atravessando o Espaço Selvagem”. Essa última,
se passava em Spelljammer, o cenário espacial do Ad&d, talvez como forma da
TSR ir acostumando os jogadores com esse cenário.
Livro de monstros e tesouros: esse livreto trazia cerca 50
criaturas para desafiar os jogadores. Tudo bem resumido, mas ainda assim, muito
útil na época. Havia algumas bondosas também para ajudar e aconselhar o grupo.
A última parte do livro, era reservada a alguns itens mágicos. Os jogadores me
irritavam pedindo armas retornáveis, escudos defletores de magia, entre outros.
Era tudo bem divertido.
Escudo do Mestre: era a divisória para ocultar os resultados do
Mestre, e vinha com tabelas de consulta rápida. Ponto alto para a arte que era
espetacular.
Mapa da cidade: era um mapa em
papel-cartão de uma cidade “medieval” genérica. É bem bonita, até hoje uso como
handout quando vou Mestrar para
crianças e/ou novatos. Atrás, vinha as legendas do que era cada construção.
Ficha dos personagens: o jogo vinha com 6 personagens prontos:
Beldar (humano, guerreiro), Morganth (humano, mago), Silverleaf (elfo,
guerreiro/mago), Lordan (humano, clérigo), Slinker (humano, ladrão) e Delvar
(anão, guerreiro). Atrás, vinham informações de como passar de nível com
aqueles personagens. Nota: o jogo permitia chegar apenas até o 3º nível!
Encartes de magias: eram dois encartes: um para o mago, outro para
o clérigo. Trazia 10 magias pra cada nível de personagem. Ou seja, um total de
30 magias para cada classe conjuradora.
CD de áudio: esse CD fez sucesso, a Abril Jovem gravou todos os
áudios originais em um estúdio de dublagem. Eram áudios que reproduziam as
cenas e interações que o grupo tinha nas aventuras, a 4ª aventura vinha sem
esse suporte, deixando novamente liberdade para o Mestre criar suas próprias
falas, reações e descrições dos cenários.
Mapas: ilustravam as principais locações das 4 aventuras trazidas.
Atente que elas vinham na escala adequada para usar as miniaturas. Eram
cenários intrigantes, cheios de detalhes, lembro que os jogadores passavam
bastante tempo analisando cada gravura, cada cômodo.
Miniaturas: a “cereja do bolo” no kit, ainda mais num tempo onde
eram raras as miniaturas. Seis miniaturas de plástico, representando os
personagens prontos. Lembro que continuamos a usar quando migramos
definitivamente para os corebooks do
AD&D, juntamente com as miniaturas do Dragon Quest.
Dados: por fim, e muito importante, o kit acompanhava os dados multifacetados. Esses carinhas eram difíceis de encontrar, logo, esses mesmos dados foram usados em todos os outros jogos vindouros que experimentei da época: Daemon, Tagmar, Pendragon, entre outros.
Conclusão
First Quest é um produto que
cumpriu parte de seu papel aqui no Brasil. A Abril errou no timing, mas nos trouxe um material de
qualidade nessa época. Eu não sou a favor de dividir o produto em kits, mas é
óbvio que a Abril fez isso para baratear. O kit completo enche os olhos até
hoje, fica bonito na mesa e chama a atenção dos novatos. Da última vez, levei
em uma colônia de férias e as crianças que estavam jogando no celular e no
Kinect, deixaram os gadgets de lado
para experimentar “esse tal de RPG”. E não se arrependeram: diversão garantida!
Abraço e bons jogos a todos!