"Essa galerinha vai aprontar altas confusões." |
1 – Deixe seus jogadores falarem sobre
seus personagens
Seus
jogadores idealizaram seus personagens, pensaram em suas motivações, elaboraram
seus maneirismos e personalidade. Alguns até mesmo, tem esses personagens na
mente por meses, só aguardando a oportunidade de dá-lhes vida. Será muito
frustrante para eles se você generalizar seus personagens, ou dar mais destaque
para os NPCs.
2 – Peça que estabeleçam relações entre si.
Depois
de escutarem as motivações e as personalidades de cada um, aproveite a
empolgação do grupo e solicite que estabeleçam uma relação entre si. Pode ser
uma conexão entre o grupo inteiro ou duas pessoas podem (às vezes, por pura
afinidade entre os jogadores), desejar ser irmãos, melhores amigos, amantes,
companheiros de outras missões, etc. No final, todos saem ganhando, os
jogadores terão personagens mais palpáveis e o Mestre, terá valiosos ganchos
dramáticos e oportunidades para iniciar sua história.
3 – Escolha uma trama direta, clara e
empolgante.
Deixe
as conspirações complexas e plot twists
mega elaborados para outro momento. De início, dê preferência para uma trama
simples, direta: escoltar uma caravana do ponto A ao ponto B, salvar uma princesa,
roubar uma carga, etc. Pense na sua aventura como uma obra de 3 Atos:
Introdução (onde os personagens, o cenário e a trama são apresentados),
Desenvolvimento (onde o grupo parte para a ação) e Conclusão (onde teremos o clímax
da trama e a resolução da trama). Por fim, esse clímax deve ser empolgante:
seja por um inimigo formidável, um cenário único, ou uma ação memorável.
4 – Diversidade de situações
Uma
aventura para funcionar como ponto de partida, deve conter os 3 pilares de uma
boa aventura: oportunidades de combates, oportunidades de interpretação e
oportunidades de exploração. Até porque, alguns jogadores priorizam alguns
desses aspectos em prol de outros. Como a ideia é (tentar pelo menos), agradar
a todos, não esqueça de dar a devida atenção ao equilíbrio entre esses pilares.
5 – Evite exagerar no número de testes.
Não
exagere nos testes. Se você fizer isso com um grupo que nunca jogou RPG, eles
não vão achar tão diferente de um jogo de tabuleiro. E olha que são muitos boardgames por aí hoje
em dia. Deixe-os criarem soluções inteligentes, encontrarem alternativas para as situações propostas pela história. Muitos Mestres com preguiça de explicar a
liberdade que o jogador tem, acaba dizendo: “bom, jogue o dado e eu falo o que
aconteceu...”. Não cometa esse erro. Encoraje boas estratégias e recompense a criatividade. Não transforme-os em “escravos dos dados”.
Conclusão
Por
fim, ao meu ver, essas dicas servem tanto para novatos como para veteranos. Pode ser usada
como uma formula para apresentar o RPG a novatos, ou para iniciar um jogo novo,
que tenha comprado recentemente. Como sempre, um abraço e bons jogos!
gostei muito.
ResponderExcluirValeu Emanuel, assine o blog e não deixe de conferir os outros posts! Abraço.
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