Essa é a trozoba ó! |
Essa arte de abertura é porreta! |
Texto: a escrita do livro é muito leve, em alguns pontos até
bem-humorada. No final, parece que você está lendo um RPG escrito por um amigo
seu.
Arte: a Goodman games caçou e contratou artistas da velha guarda,
resgatando do limbo, nomes que imortalizaram a identidade dos jogos de fantasia
com seus trabalhos nos primórdios do hobby.
Raças e classes: eles decidiram unificar ambos os conceitos. Agora,
halfing, elfo e anão são classes de personagem, como era na primeira versão do
D&D. Mas não se engane, essa decisão, permitiu dar mais identidade para
cada uma das classes. Dá vontade de jogar com cada uma delas!
Mecânicas simplificadas: esqueça listas de pericias, talentos, etc.
Numa primeira vista, você pode achar que isso limita a customização do seu
personagem, mas saiba que aqui o raciocínio é completamente diferente. Você quer aprender a utilizar uma arma
exótica? Ok, procure o povo que confeccionou aquela arma, viaja entre os
reinos, procure nos tomos antigos, tais registros. No DCC, adquirir itens
mágicos e outras vantagens está diretamente ligado ao roleplay e às permissões
do Mestre (chamado de Juiz aqui no DCC), não porque você adquiriu determinado nível.
Além disso ao invés de uma lista de 50 pericias, o jogo usa o bom senso para
determinar o que o seu personagem saberia fazer. Está jogando com um humano que
teve experiência pregressa como ferreiro? Bom, fazer reparos em uma arma será
bem mais fácil do que entender o papiro escrito em idioma élfico. Logo, você
usa 1d20 para perícias que tenha aptidão e 1d10 para perícias obviamente fora
de seu círculo de competência. Simples não?
Os dados exóticos do DCC |
Dados exóticos: Lembra da primeira vez em que teve contato com os
dados multifacetados do D&D? Então, o DCC emula muito bem o sentimento
nostálgico, pegar nas mãos um d5, um d14, um d16, um d24, um d30 te transporta
imediatamente àquela sensação alienígena de outrora. Além dessa premissa
estética, os dados estão atrelados ao sistema, chamado de Cadeia de Dados (DICE
CHAIN no original), indo do d3 ao d30. Às vezes, um penal pode representar a
queda de um dado na Cadeia de Dados, jogando 1d16 ao invés do d20 para
determinado teste em desvantagem, ou um d24 no caso de algo vantajoso. Evitando
os +4 disso, +2 daquilo, +3 desse outro, etc.
Sistema de magia: a cereja do bolo é o sistema de magia do DCC. Ele
adota um sistema completamente novo, que deveria ter sido adotado eras atrás
pelo D&D. Cada magia possui uma lista de efeitos. Quanto MAIS você tirar no
Teste de Magia, MAIOR será o efeito/estrago da magia. A mecânica de Spellburn,
permite queimar temporariamente pontos de atributo para ajudar nessa execução. Algo
que traduz perfeitamente o Raistlin de Dragonlance e outros magos da literatura
que se fadigam depois de realizar suas proezas arcanas. Uma falha crítica pode
disparar a magia “pela culatra” ou mesmo deformar o mago (!). Para o clérigo,
há um sistema semelhante, mas é direcionado à Aprovação de sua divindade. Uma
falha critica pode resultar numa penitência épica a ser paga para a divindade
em questão.
Atributos: foi feita uma
releitura das "vacas sagradas" do D&D. Tudo isso, visando transportar
de maneira mais fiel os personagens clássicos, como Conan, Elric, entre outros.
Os atributos agora são: Strength, Agility, Stamina, Personality, intelligence e
Luck. Esse último, pode ser gasto para aprimorar testes do personagem, como o
destino dando um empurrãozinho. Para os ladrões e halflings, esses pontos são
mais valorizados ainda!
Conclusão
Arte de Jeff Easley! |
Abraço e bons jogos a todos!
Esse post marcou as 3.000 visitas ao blog que mal começou!
ResponderExcluirObrigado galera!