quinta-feira, 10 de março de 2016

Resenha: Dungeon Crawl Classics

Essa é a trozoba ó!
 Resenhar o DCC é uma coisa que o “garoto-propaganda” Diogo Nogueira já fez de maneira mais completa no Pontos de Experiência (nesse link), entretanto, gostaria de deixar registrado aqui, minhas percepções acerca desse jogo fantástico.  Ele foi lançado em julho de 2012 pela Goodman Games, que já vinha trabalhando desenvolvendo módulos de aventuras com uma “pegada” mais clássica para o D&D 3.5 e fez bastante barulho lá na gringa, mais especificamente, entre os jogadores old school infelizes em relação aos rumos que tomaram os sistemas mais famosos. Mas o que o Dungeon Crawl Classic se difere de tantos outros jogos que usam a Licença Aberta por aí? Bom, para resgatar esse sentimento nostálgico, o DCC se utiliza de vários recursos, a saber:

Essa arte de abertura é porreta!
Texto: a escrita do livro é muito leve, em alguns pontos até bem-humorada. No final, parece que você está lendo um RPG escrito por um amigo seu.
Arte: a Goodman games caçou e contratou artistas da velha guarda, resgatando do limbo, nomes que imortalizaram a identidade dos jogos de fantasia com seus trabalhos nos primórdios do hobby.
Raças e classes: eles decidiram unificar ambos os conceitos. Agora, halfing, elfo e anão são classes de personagem, como era na primeira versão do D&D. Mas não se engane, essa decisão, permitiu dar mais identidade para cada uma das classes. Dá vontade de jogar com cada uma delas!
Mecânicas simplificadas: esqueça listas de pericias, talentos, etc. Numa primeira vista, você pode achar que isso limita a customização do seu personagem, mas saiba que aqui o raciocínio é completamente diferente.  Você quer aprender a utilizar uma arma exótica? Ok, procure o povo que confeccionou aquela arma, viaja entre os reinos, procure nos tomos antigos, tais registros. No DCC, adquirir itens mágicos e outras vantagens está diretamente ligado ao roleplay e às permissões do Mestre (chamado de Juiz aqui no DCC), não porque você adquiriu determinado nível. Além disso ao invés de uma lista de 50 pericias, o jogo usa o bom senso para determinar o que o seu personagem saberia fazer. Está jogando com um humano que teve experiência pregressa como ferreiro? Bom, fazer reparos em uma arma será bem mais fácil do que entender o papiro escrito em idioma élfico. Logo, você usa 1d20 para perícias que tenha aptidão e 1d10 para perícias obviamente fora de seu círculo de competência. Simples não?
Os dados exóticos do DCC
Dados exóticos: Lembra da primeira vez em que teve contato com os dados multifacetados do D&D? Então, o DCC emula muito bem o sentimento nostálgico, pegar nas mãos um d5, um d14, um d16, um d24, um d30 te transporta imediatamente àquela sensação alienígena de outrora. Além dessa premissa estética, os dados estão atrelados ao sistema, chamado de Cadeia de Dados (DICE CHAIN no original), indo do d3 ao d30. Às vezes, um penal pode representar a queda de um dado na Cadeia de Dados, jogando 1d16 ao invés do d20 para determinado teste em desvantagem, ou um d24 no caso de algo vantajoso. Evitando os +4 disso, +2 daquilo, +3 desse outro, etc.
Sistema de magia: a cereja do bolo é o sistema de magia do DCC. Ele adota um sistema completamente novo, que deveria ter sido adotado eras atrás pelo D&D. Cada magia possui uma lista de efeitos. Quanto MAIS você tirar no Teste de Magia, MAIOR será o efeito/estrago da magia. A mecânica de Spellburn, permite queimar temporariamente pontos de atributo para ajudar nessa execução. Algo que traduz perfeitamente o Raistlin de Dragonlance e outros magos da literatura que se fadigam depois de realizar suas proezas arcanas. Uma falha crítica pode disparar a magia “pela culatra” ou mesmo deformar o mago (!). Para o clérigo, há um sistema semelhante, mas é direcionado à Aprovação de sua divindade. Uma falha critica pode resultar numa penitência épica a ser paga para a divindade em questão.
Atributos: foi feita uma releitura das "vacas sagradas" do D&D. Tudo isso, visando transportar de maneira mais fiel os personagens clássicos, como Conan, Elric, entre outros. Os atributos agora são: Strength, Agility, Stamina, Personality, intelligence e Luck. Esse último, pode ser gasto para aprimorar testes do personagem, como o destino dando um empurrãozinho. Para os ladrões e halflings, esses pontos são mais valorizados ainda!  

Conclusão

Arte de Jeff Easley!
Dungeon Crawl Classic é um tomo absurdo. Lindo, repleto de informações, regras para duelo de magia bem old school, regras para criar monstros únicos, espadas mágicas únicas, customizar demônios, etc. Por fim, gosto de pensar no DCC como uma evolução natural do AD&D. Parece que botei as mãos em um livro escrito numa realidade paralela, onde Gary Gygax manteve controle criativo da obra e desenvolveu um sistema enxuto e definitivo, onde o texto e as mecânicas se comunicam diretamente às obras literárias (e cinematográficas) que o inspiraram tanto. Hoje, o DCC é um sucesso absoluto, com uma forte comunidade que fomenta conteúdo diariamente, divide experiências de jogo, artigos, tabelas e outras ideias. E fique atento: a New Order irá lançar o Dungeon Crawl Classics por aqui e em breve teremos aqui no blog, uma aventura original gratuita, escrita por mim.

Abraço e bons jogos a todos!


Um comentário:

  1. Esse post marcou as 3.000 visitas ao blog que mal começou!
    Obrigado galera!

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