quinta-feira, 23 de agosto de 2018

House Rules: Justas em D&D 5a edição




Seja em casamentos, campeonatos entre reinos, festivais comemorativos (como um feriado ou nascimento de um príncipe), os jogos são os atrativos nesses eventos. E na minha opinião, o mais emocionante deles é a justa! Delas, nascem as lendas propagadas pelos bardos: heróis honrados, cavaleiros misteriosos ou mesmo vilões detestáveis. Mas não se enganem: justas podem ser mortais também!

Apresento hoje, uma house rule que tenta emular a emoção de uma justa. Falar que estou tentando simplificar não sei se seria verdade, mas testei aqui em casa e pareceu funcionar muito bem. Pensei nela em 3 sistemas: D&D 5a edição, Dungeon Crawl Classics e AD&D, mas hoje apresento elas destinadas especificamente para o D&D 5a edição. Em breve, trarei para os outros dois sistemas. O importante aqui é pensar na justa, como um mini-game.

Sendo assim, o que as regras para justa devem expressar? Levei em conta o seguinte:

- Na justa, os cavaleiros se atacam simultaneamente.
- A justa é perigosa e heroica. Deve haver uma chance de ferimento marcante.
- A ação deve ser resolvida rapidamente, para emular o ímpeto da justa.
- As regras devem favorecer (pelo menos em algum ponto), ao cavaleiro mais experiente.

Logo, a estruturação da justa, em termos mecânicos, ficou assim:

Equipamento obrigatório para o embate: Plate Mail (o que inclui o elmo), lança de justa (Lance no Player´s Handbook) e Escudo. Todos os personagens devem arcar com esses gastos, até mesmo lanças sobressalentes (ao menos que esse equipamento todo seja patrocinado ou emprestado).

1a etapa: Apresentação

Os cavaleiros se posicionam no extremo do campo e se apresentam, brandando nome, alcunha, linhagem e até feitos dignos de nota, afim de serem ovacionados pela plateia. Os personagens podem testar Carisma para tentar ganhar apoio moral. Caso passem nesse teste (CD14 ou CD10 se estiver em sua terra natal), recebem bônus de 2 na próxima fase (Carga).  

OBS: alguns cavaleiros, por inúmeros motivos, podem desejar ocultar sua identidade (o misterioso Cavaleiro Negro). Logo, não podem realizar o teste de apoio moral.

2a etapa: Carga

Os personagens com lanças de justa posicionadas, avançam um contra o outro. Quem estiver mais firme no cavalo e atingir com precisão, vencerá. Para tal, os jogadores lançam simultaneamente seus dados.

1d20 + Proficiência + 1d12 (que é o dano da lança de acordo com o livro básico)

ESPECIAL: se o personagem possuir o talento Mounted Combatant, ele soma 2 nessa rolagem.

3a etapa: Impacto

Exemplo: Jogador A obtém um valor 26. Seu oponente obteve um 22. Ou seja, o jogador A venceu por uma diferença de 4 pontos. Logo, olhando o efeito na tabela, ele quebra a lança no escudo do oponente e a plateia vibra! Recebe de um ajudante (ou escudeiro), uma nova lança e retoma a justa. Uma nova etapa de Carga se inicia imediatamente!

Diferença entre os resultados
Efeito
1 – 5
O vencedor da disputa quebra a lança no escudo do oponente. Ele recebe uma nova lança e ambos retomam a posição para nova investida.
6 – 8
O vencedor da disputa atinge o oponente na armadura(deve passar num Save de Destreza CD 14 para não cair do cavalo*)
9 – 10
O vencedor da disputa atinge o oponente no elmo que é rachado no processo (deve passar num Save de Destreza CD 18 para não cair*)
11 -15
O cavaleiro atingido cai imediatamente.
16 ou mais
O cavaleiro atingido cai imediatamente e ainda recebe ferimento marcante (ver abaixo)

ESPECIAL: novamente, se o personagem tiver o talento Mounted Combatant, ele recebe +2 nesse teste de resistência de Destreza para não cair da montaria.

4a etapa: Resultado

O personagem que cair do cavalo perde a disputa, sendo eliminado do torneio, além disso, já fica automaticamente com nível 2 de Fatigado (Exhaustion), que lhe dá Desvantagem em testes de atributo e reduz sua movimentação pela metade. Isso representa que ele está dolorido e mancando devido a queda.

Além disso, se recebeu um Ferimento Marcante, ficará também, desacordado. E durante os dias vindouros, deverá receber ajuda para se recuperar desse estado. Em termos de regra é o avanço de nível da Fadiga. Ou seja, devido os ferimentos, o personagem pode até mesmo vir a falecer (se chegar no nível 6 de Exhaustion). Dentro da história, isso ocorrerá diariamente, tendo em vista que o personagem realiza um teste de Constituição a cada novo amanhecer. Uma falha, ele avança na tabela, no caso de um sucesso, seu estado começa a melhorar. Tratamentos por um especialista e/ou unguentos podem ajudá-lo nesse processo e seus efeitos ficam a cargo do Mestre.

Desclassificações automáticas

Acertar o cavalo do oponente, uso de magias, usar uma lança alterada por qualquer meio ou fazer a carga muito tarde ou muito cedo, caracterizam desclassificação imediata.

EXTRA: Sementes de aventuras

Algumas consequências do torneio podem ser geradas na tabela abaixo, basta jogar 1d10:

1 – Uma donzela fica apaixonada por um dos personagens.
2 – Um NPC tentar se tornar mecenas de um dos personagens. Durante o processo, ele pode se mostrar justo e honrado, ou vil e arrogante.
3 – O cavalo do personagem se torna extremamente valioso. Muitos nobres oferecem o triplo (ou mais) pela montaria.
4 – Um jovem escudeiro aborda o personagem, pedindo para que o treine. Mesmo que o personagem tenha perdido na justa, ele ficou admirado com as técnicas empregadas.
5 – Um nobre envia uma carta para que o encontre numa estalagem cara no distrito nobre essa noite. Ele tem alguma proposta para o personagem.
6 – Um NPC passa a seguir o personagem. Ele na verdade acha que o personagem é um outro cavaleiro, que competiu anos atrás ali. Isso pode ser bom ou ruim...
7 – Um dos rivais do personagem no campeonato, torna-se vingativo. Num momento propício, ele ataca o personagem com um grupo de capangas.
8 – O personagem é apresentado a um ferreiro chamado Asba que oferece de fazer novas armas e armaduras com preços competitivos, basta usar o emblema desse ferreiro.
9 -  O personagem recebe convite para participar de um torneio numa terra distante e exótica. A jornada em si pode ser uma aventura a parte, mas chegando lá, descobre que o torneio tem regras tão exóticas quanto o povo.
10 – O personagem é procurado por um bardo. A índole dele é deixada para o Mestre decidir. Ele pode ter boas intenções e querer ficar famoso junto com o personagem ou começar a difamar ou alterar os feitos do personagem. 

Por fim, essas foram as minhas regras de Justa pra D&D 5a edição. Eu sei que envolve muitas tabelas, mas eu gosto: definitivamente sou fruto dos RPGs dos anos 90! Além disso, pode te inspirar para criar suas próprias regras também. Compartilhe sua opinião aqui no blog.

Abraço a todos e bons jogos!

2 comentários:

  1. Olá Ranieri,
    Achei interessante o post, ainda mais pq estou fazendo a tradução do Complete Paladin's Handbook num grupo de tradução. O cap que estou traduzindo aborda um pouco sobre justas mas relacionadas com a interpretação e consequências de uma vitória ou derrota na justa. Mas pode ser que em alguma outra parte do livro tenha alguma regra sobre justas.
    abs

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    1. Que bom que curtiu. Gosto muito do complete do Paladino. Levarei ele em conta quando adaptar essas regras de justa para Ad&d. Farei isso em breve. Obrigado por me lembrar desse suplemento.

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