quarta-feira, 9 de janeiro de 2019

Relato de campanha: A Saga das Runas Parte 01


Há tempos queria fazer a seguinte combinação: AD&D 1st edition + The World of Greyhawk. Minha inspiração veio lendo o Complete Book of Dwarves, que traz várias ideias e ferramentas para uma campanha temática de anões (e de onde tirei o conceito de personalidades ao invés das tendências costumeiras). No recesso de dezembro, tive tempo de amadurecer o material e colocar no papel. O resultado é a próxima aventura que será publicada aqui no blog em breve: As Runas Perdidas. O post de hoje, é o registro da primeira sessão da Saga das Runas. Conversei com os jogadores sobre a proposta e o tom da aventura e partimos para a construção dos personagens, todos gerados com 3d6, mas distribuídos livremente entre os atributos. Vamos conhecer o grupo inicial (outros anões, provavelmente se juntarão a eles depois): 





Goblet, o jovem
Gurin de poucas palavras
Gimli Bloodsword
Geia, campeã de Ulaa

Gurin, de poucas-palavras (anão da colina, guerreiro, nível 1, personalidade: pragmático), não gosta de perder tempo quando poderia estar agindo. Impetuoso e prático, Gurin gosta de ver as ações darem resultado e os goblins sendo destroçados.     

Geia, campeã de Ulaa (anã da colina, clériga de Ulaa, a deusa-mãe dos anões, nível 1, personalidade: política), Geia é a intermediadora do grupo. Quando alguém começa a tentar intimidar o grupo, ela toma a frente e devolve as farpas. “Não fique no meu caminho” é uma das suas frases mais famosas.  

Gimli Bloodsword (anão da colina, guerreiro, nível 1, personalidade: buscador de glória), esse anão quer ser reconhecido como um herói. Quer entrar para a história e obter tesouros dignos das grandes lendas. Ah sim, e odeia ficar envenenado...

Goblet, o jovem (anão da colina, ladrão, nível 1, personalidade: otimista), é o mais jovem do grupo. Ainda criança um pesado cálice caiu em sua cabeça e ele nunca mais foi o mesmo: passando a ver o lado bom e puro das coisas. Sua curiosidade geralmente coloca o bando em apuros.


O grupo parecia tenso: 3d6? Sem perícias? Sem talentos? Estamos condenados!
Segue o relato da 1a sessão:

Nossos bravos amigos iniciam ensopados pela chuva. Uma semana de viagem depois, finalmente se deparam com as primeiras luzes de lampião da Vila Uivante, um assentamento formado por caçadores da região. Duas semanas atrás essa terra foi assolada por tempestades. Os ventos e as chuvas agressivas, derrubaram árvores, soterraram grande parte das trilhas dos caçadores e alguns pontos baixos, foram alagados. As estradas, tomadas de lama. Entretanto, essas chuvas também revelaram uma cratera vertical, que descia até uma enorme caverna. Mineradores aposentados e caçadores curiosos, prontamente montaram um grupo para investigar, liderados pelo ferreiro da cidade, e o único anão do vilarejo: Roslof. Esse grupo improvisou um elevador de roldanas para investigar a tal caverna. Assim que os primeiros homens desceram (o anão Roslof estava com eles), perceberam que se havia algum minério ali, provavelmente já havia sido levado. As paredes foram trabalhadas e extraídas ao máximo. Além disso, três coisas chamaram muita atenção de Roslof: o trilho de minério que seguia até se perder de vista na escuridão (além de onde sua infravisão alcançava!), dois restos mortais de anões, ainda com ferramentas em punho e uma inscrição na parede. Em anão antigo. Ele teria que trazer alguém que pudesse traduzir. Um parente, claro. Todas essas informações, estavam na carta enviada por Roslof. Os personagens são parentes distantes que se animaram com a proposta: adentrar aquelas ruínas antigas e encontrar as tais Runas Perdidas, que pelas palavras do ferreiro Roslof, foram importantes para os clãs do passado.

Os anões seguem direto para a luz que ainda está acessa. À meia-noite, esse é o único estabelecimento aberto: a Taverna dos Copos Cheios. Ao adentrarem, tentam em vão tirar a lama das botas, até que desistem: cada batida no assoalho, deixa uma placa rígida de lama no caminho. Felizmente, as três únicas pessoas no local parecem não se importar. Uma mulher atrás do balcão ainda está desconfiada, mas os dois homens que bebericam canecas, sorriem e se apresentam. O Velho Morton e seu filho. O rapaz é logo mandado por seu pai para acordar Roslof (o velho ferreiro não se importará em ser acordado para receber seus parentes).

Nesse momento, pedi pro grupo fazer uma jogada de Reação para Larissa, que do outro lado do balcão ainda tentava ler as intenções do grupo formado inteiramente por anões. Pela média do grupo, o teste foi realizado com -5% e eles ainda tiram 04 no D100, ou seja, a pior Reação possível. Larissa imediatamente se nega a servir os clientes recém-chegados: “Vocês são criadores de problemas. Ambiciosos, irão sugar todo o ouro e prata que encontrarem aqui e naquela maldita caverna. Ainda por cima, atrairão atenção de toda sorte de criaturas que habita nas Colinas Uivantes. Vocês não são bem-vindos aqui, mesmo que sejam parentes do ferreiro” – ela diz antes de pegar suas coisas, esvaziar o caixa e subir para seu quarto privativo no segundo andar. O Velho Morton lança um sorriso amarelo e tentar aplacar a situação, contando algumas amenidades sobre o vilarejo. Felizmente nessa hora, o Jovem Morton chega com Roslof, que abre um largo sorriso e abraça seus parentes (mesmo de 2o ou 3o grau).

Roslof escolhe uma mesa e chama todos para se sentar, incluindo os Morton. Sem perder tempo, explica todos os detalhes e sua teoria, elaborada ao cruzar informações dos diários de seu avô e de seu pai, que sempre insistiram que elas estavam enterradas na região. Infelizmente não viveram para descobrir, mas essa oportunidade, ele não deixaria escapar. Assim que viu a caverna, chamou um escriba e redigiu as cartas para serem enviadas aos salões dos lordes anões que ficavam nas fronteiras do reino. Ele explica também que não possui ouro, prata, muito menos platina para recompensá-los, mas que poderiam ficar com seja lá o que encontrarem dentro das galerias. Tudo o que ele precisa são as três runas perdidas. Ele usará elas para presentear o Alto Conselho de Ulek e terminar a busca que seu avô e seu pai iniciaram.

Os anões prontamente se animam com as possibilidades e com os pretensos tesouros que poderão encontrar. Partiriam aquela manhã. Os Morton dizem que Larissa foi enfática e hostil para com os anões e dificilmente deixará o grupo pernoitar ali. Roslof, diz que podem dormir em sua oficina. “É menos confortável, mas é mais quente, eu garanto!”  

Thomas, o maneta
Pela manhã, o grupo parte pela trilha dos caçadores (ou pelo menos o que restou dela, pois a lama cobriu grande parte). Seguindo os pontos geográficos citados pelos Morton, o grupo não tem dificuldade de encontrar as Colinas Uivantes, mas não antes de encontrarem um acampamento e duas fogueiras acessas. Eles decidem não ignorar a fumaça e se aproximam para interagir com o grupo de 18 pessoas que ali se encontra. Alguns se ocupam em tecer cordas de cânhamo, outros em reparar pequenas armadilhas e ferramentas. Logo, os anões entendem se tratar dos caçadores da região. Com a aproximação deles, um homem calvo se levanta e se faz de durão. “A Dona Larissa nos alertou da presença de vocês... pequenos amigos. Não tentem aprontar nenhuma gracinha pois estamos de olho em vocês.” Nesse momento, Geia se apressa em intimidar (passa num teste de Carisma) e a dizer que os caçadores é que não devem ficar no caminho deles. O homem se afasta e levanta as mãos, como pra dizer que não queria confusão. Antes do grupo continuar a viagem, entretanto, um dos caçadores se apresenta como Thomas, o Maneta, perguntando se estariam dispostos a pagar por seus serviços. Duas peças de ouro é o preço pedido, que deve ser pago de antemão. O grupo rebate a proposta: 1,5 agora e 1,5 ao final. Ele aceita prontamente e o humano ladino se junta ao improvável grupo.

Thomas leva o grupo até a famigerada cratera. O elevador improvisado ainda está lá. O primeiro a descer é Goblet, o jovem (secretamente faço o teste para saber se a estrutura vai aguentar: 5% por pessoa, felizmente eles tiverem a ideia de ir um por um). O elevador descer com sucesso o anão do Davi. Em seguida vem Gurin, que também passa no teste. Já o anão do Leandro não tem tanta sorte e tira menos de 5%, fazendo a estrutura balançar e desabar. O personagem cai recebendo 2d6 de dano e perde 5 pontos de vida, a metade do personagem. Thomas e Geia, decidem não perder tempo reparando o elevador e descer por corda mesmo. Essa, lançada por Gurin. Prontamente, o grupo unido lá embaixo, atesta tudo o que foi descrito por Roslof. Revistam os restos mortais dos anões e conseguem com sucesso (um teste de Inteligência), traduzir com precisão o texto marcado na parede da caverna. Ele diz:

“Três Runas foram escondidas nessa grande forja: a primeira fora oculta pelo metal.  A segunda, pela pedra. A terceira e última, escondida pelo fogo.”

Começando a explorar a antiga forja
Ela copia os dizeres em um papiro e o grupo avança, iniciando a exploração do complexo. As portas abertas, levam eles para um túnel, onde encontram uma pequena criatura humanoide que não teve tanta sorte e acionou uma armadilha, dois dardos fincados em sua barriga. Pela aparência do corpo e pela cor do sangue, está ali a dois dias. O que mais ele ficam encucados, é da criatura não se tratar de um goblin, nem nada do que tenham visto até hoje. Pele cinza, com um couro duro e ressecado. Por fim, eles seguem caminho até uma antessala com tapeçarias e uma estante de livros. Apenas dois chamam atenção: um de cunho religioso que conta sobre Moradin (divindade principal dos anões) e um outro com 3 gravuras distintas: um anão ferreiro com um martelo com óbvia aura mágica (como retratado) batendo em um bloco de pedra (na primeira gravura), num bloco de metal (na segunda) e num bloco de magma na terceira imagem. Eles guardam ambos os tomos e avançam para a próxima porta que leva a uma despensa com uma mesa tomada de bolor. No canto da sala, caixas e alimentos também bolorentos. Nesse momento, Gurin é atacado por duas aranhas gigantes. Por sorte, elas erram esse ataque surpresa (meu azar nos dados prevaleceu). O grupo saca suas armas e define a iniciativa. Gurin não é mais veloz que as aranhas e elas atacam novamente, dessa vez uma acerta e além do dano, ainda o deixa envenenado (ao falhar num Save vs. Poison). A batalha avança e os anões prevalecem, mas com os personagens do Fernando e do Leandro envenenados (justamente os guerreiros do grupo).
 
Gurin é supreendido pelas aranhas gigantes!
Nos últimos momentos da sessão, o grupo se deparou com uma porta dupla de metal com 3 slots no centro dela (uma para cada runa, logo presumiram) e Gimli Bloodsword, agindo como batedor, se deparou com uma grande criatura feita de magma dormindo imersa em um rio de lava que atravessa um dos salões. Dá meia volta para contar para o grupo a sua descoberta, mas todos entram em um consenso: sozinho, eles não poderão derrotar essa criatura agora. Partem para procurar outras pistas ou um meio de derrotar esse monstro de magma. Antes de encerrar a sessão, a anã tentou fazer alguma coisa em relação aos venenos no sangue dos companheiros, um teste bem-sucedido de Sabedoria em ambos, permitiu mais um Save vs Poison para cada, mas só o personagem do Fernando passou. O personagem do Leandro, ainda segue suando frio e com as veias inchadas... 

Enquanto isso, ao sul dali:

Vale dizer que a região das Colinas Uivantes se tornou bem perigosa recentemente. Boatos dizem que Iuz, o maligno, começou a escutar sobre veios valiosos e artefatos perdidos de antigas civilizações anãs. E ele não ignorou essas informações trazidas por seus batedores. Quem sabe quantas riquezas ele pode obter e se tornar mais poderoso? Ele envia ordens urgentes para seus batedores localizarem tais tesouros. “Qualquer movimentação nas Colinas Uivantes deve ser notificada. Qualquer, entendido?” – ele aponta com seu dedo velho e retorcido.  

FIM DA PRIMEIRA SESSÃO


Hexágonos explorados

M4/60 - Vila das Colinas Uivantes (ponto inicial da campanha) 
L4/60 - Trilha dos caçadores e acampamento
K4/60 - A Forja Perdida (posição atual do grupo)

Premiação em pontos de experiência da 1a sessão

300 pelas duas aranhas gigantes
150 por terem recrutado um dos peleiros como mercenário
100 por encontrarem uma das pistas para as runas
200 por terem decifrado os dizeres na entrada da galeria

XP final: 750 para cada jogador.



4 comentários:

  1. Massa! Embora eu seja da época do AD&D, tenho mó vontade de jogar usar o Rules Cyclopedia para jogar em Mystara.

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    1. Nossa, um hexcrawl usando a Rules no mundo de Mystara seria lindo!

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  2. Bem divertido. Espero ver a continuidade. Também vou começar uma campanha de uma única raça esse ano. Todo mundo humano no continente Thuriano, Savage Worlds of Conan hehe.

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    1. Opa, curto muito o mundo de Conan também, mas só joguei a versão do GURPS (que tenho até hoje). Obrigado por ler e comentar. Abraço.

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