segunda-feira, 5 de julho de 2021
Resenha: Roleplay
quarta-feira, 17 de março de 2021
Resenha: Oriental Adventures – AD&D 1st Edition
Comprem antes que os SJWs destruam todos os exemplares! |
Arsenal bastante detalhado! |
Sistema de Honra
Outros destaques
É quase impossível detalhar tudo o que esse livro traz: tabelas para gerar famílias e clãs, definir se o personagem é bem-nascido ou não, tabela aleatória de Histórico Ancestral, que sorteia algo pelo o qual a sua família é conhecida (pode ser algo positivo ou negativo, diga-se). Temos armas e armaduras orientais (muito bem pesquisadas, aliás), tabelas de eventos diários, mensais e anuais, que servem como valiosas ferramentas para o Mestre: basta ele criar uma tabela com as principais províncias de sua campanha (digamos: a atual, onde os PCs se encontram a as adjacentes) e anotar os acontecimentos sorteados na tabela. No final, você terá algo assim: província de Shou Lung (casamento esse mês, incêndio essa semana), Hungtse (assassinato de NPC importante esse mês, rebelião essa semana), ou seja, um verdadeiro fomentador de aventura/campanha! Ficarei devendo falar de Kara-Tur. É tanta informação, que demanda um post só sobre o cenário. Em breve teremos...
Cenário + Sistema = Kara-Tur completo! |
terça-feira, 16 de fevereiro de 2021
Podcast - Especial Dark Sun
Opa, saiu recentemente minha participação no Brainstorm Cast do grande Mestre Samuca! Um especial sobre nada menos que um dos mais incríveis cenários para nosso querido AD&D: Dark Sun. É muita informação, mas tentei explicar de forma singela sobre a origem do cenário, tom, raças, geografia, etc. Enfim, espero que curtam! Não deixem de conferir outros episódios do Brainstorm Cast.
sexta-feira, 8 de janeiro de 2021
Em defesa do D&D 4ª edição
Quem acompanha esse blog, sabe
que eu jogo todas as edições, gosto de todas e coleciono todas, na verdade. Minha
visão, é que há propostas e cenários melhores para cada uma delas. Simples
assim. Não existe uma melhor ou pior, apenas o gosto pessoal e experiências
pessoais com cada uma delas. A segunda edição do AD&D, por exemplo, está
diretamente vinculada à minha nostalgia (vivi e consumi RPG nos anos 90) e às
caixas de cenários de campanha (minhas referências de texto e arte até hoje),
entretanto, gosto da customização extensa da 3ª edição, da estética e proposta pulp
do AD&D 1st edition e até da estética limpa e aventuresca, bem “Caverna do Dragão” da Rules Cyclopedia. E obviamente, o que é nostálgico pra mim, pode não ser pra
você. Mas não vamos perder o foco aqui. Essa introdução está aqui justamente
pra evitar retomar as Edition Wars que pipocavam nos blogs e fóruns anos
atrás. Voltemos à época de lançamento da 4ª edição.
A expectativa
Pra quem não lembra, a quarta edição foi muito aguardada, ou seja, os holofotes estavam voltados para ela. A 3ª edição já estava saturada, repleta de suplementos e materiais terceirizados graças a licença OGL, que da noite pro dia, infestou as prateleiras de livros com o singelo selo “D20 system”. Alguns desses materiais eram bons, outros só OK, e outros muito ruins e até polêmicos (vide a treta do Book of Erotic Fantasy). No horizonte, as primeiras informações sobre a nova edição começaram a ser liberadas em forma de encartes chamados Wizards Presents (imagem ao lado), deixando claro, os objetivos que a D&D 4ª edição tinha em mente na época:
· Apresentar um jogo mais atrelado às miniaturas,
ou seja, com um apelo tático maior, onde o ponto exato onde um inimigo ou
aliado se encontrava, faria toda a diferença.
· Tornar mais fácil e palpável as opções do seu
personagem, ou seja, otimizar o jogo, principalmente o combate.
· Uso de aplicativos e periféricos para gerenciar
e manter seu personagem atualizado.
· Mexer em algumas "vacas sagradas" do jogo a fim de deixar a ficha do personagem mais interligada, sem "sub-sistemas" para Atributos, Pericias, Resistências, etc...coisa comum nas edições anteriores.
· Os personagens são muito heróicos, desde o
primeiro nível. Evitando assim, o grupo a tombar toda hora e evitar TPKs (total party kill), que eram mais constantes nas outras edições. Deixando a proposta "jovem da vila com espada do pai" ou "criador de vacas com ancinho" definitivamente, para trás.
Bom, se você é um fã de
D&D, não é novidade que o RPG surgiu com um jogo de miniaturas: o Chainmail.
Logo, o D&D virou um nicho dentro do nicho. Na visão de seus criadores
seria um passo além, mas ainda assim, vinculado a elas. Se a gente analisar os
produtos da era TSR, sempre houve esforço para atrelar miniaturas à sua mesa: o
First Quest vinha com mapas táticos e miniaturas de plástico, Dragon Quest, vinha com miniaturas cartonadas, de plástico e até de chumbo! Por
inúmeros motivos, muitas mesas de jogo não usavam, geralmente era por falta de
acesso e dinheiro mesmo (principalmente para nossa realidade aqui no Brasil).
Com Vampiro: A Máscara, o conceito de “teatro da mente” ganhou ainda mais
força, sendo tratado como um estilo de jogo mais “rebuscado”, todo na
imaginação. A ideia aqui não é polemizar, simplesmente tem grupos que curtem
miniaturas, outros não. A questão aqui é notar a mentalidade da Wizards (e
respectivos designers, claro) de atrelar ainda mais o jogo às miniaturas. Por
isso, vemos o “Deslocamento” dos personagens e criaturas, sendo dado em
quadrados, o alcance das armas e alcance das magias, também. Tornou-se claramente
uma visão da empresa, vender produtos atrelados a essa proposta: tiles, mapas,
cards. Era uma visão que tentava acompanhar aquele novo tempo, onde já era
possível a própria empresa, terceirizar e confeccionar suas próprias
miniaturas, já era viável para o consumidor, importar miniaturas (alguém lembra
do dólar baixo?), era possível fotografar suas sessões e compartilhar em redes
sociais, havia a oportunidade até mesmo de integrar aplicativos e periféricos
ao jogo e isso foi uma visão que talvez estivesse a frente de seu tempo, na
verdade. Infelizmente, bem além do poder aquisitivo de muitos jogadores, confesso. Por
fim, muitos se sentiram intimidados com essa proposta, essa é a verdade. “Putz,
não tenho dinheiro para investir tanto!”, e isso é totalmente compreensivo, mas
muitos fãs transformaram ressentimento em ódio gratuito, acusando a Wizards de
“crocodilagem” para cima deles ou mesmo “elitizando o jogo!”, quando na
verdade, era apenas uma empresa querendo pagar suas contas e ficar no azul no
final do mês.
Nessa época surge também a
falácia do “Vídeo game de papel” – “Ain, mas D&D 4ª edição é muito World
of Warcraft!”. Bom, eu estava lá quando a 3ª edição foi lançada, e escutei
muito essa frase nos meus círculos: “Ain, mas o D&D 3ª edição está muito
Diablo”. E adivinha: quando a 2ª edição saiu, muitos reclamaram também, pois o
jogo estava mais colorido e family friendly (sem termos como diabos e
demônios, sem a raça do meio-orc e a classe de Assassino, para não assustar a
mamãe e o papai.). Ou seja, sempre haverá haters, em qualquer edição. No
final, o combate da 4ª edição é um dos mais divertidos e estratégicos que possa
imaginar. Poderes e habilidades que deslocam aliados, você ou seus inimigos.
Seja para flanquear (ou sair de uma posição desvantajosa), seja para sair de
terrenos difíceis (ou colocar inimigos lá), para ficar acima deles, ou seja,
buscar vantagens táticas. Outras habilidades, permitem você marcar um aliado ou
inimigo para dar certos bônus e penalidades ou aplicar determinado efeito. Além
disso, o D&D 4ª edição tem um combate muito mais veloz do que a 3ª (isso se
torna mais verdadeiro em níveis altos). Pra isso também, é imperativo que todos
os jogadores conheçam seus poderes e que antes de chegar no seu turno, já tenha
uma noção do que o personagem pretende fazer. Além disso, muitos Mestres não
entendiam e/ou não usavam o conceito de Minion. Esses capangas agilizam
muito o jogo. Qualquer criatura pode ser um minion e elas podem estar presentes
em qualquer nível do jogo. Você pode estar entrando numa guilda de ladrões e
encontrar o líder protegido por 6 capangas. Ou pode entrar num covil de goblins
e ficar cercado de minions goblins. A questão mecânica aqui é que minions,
possuem apenas 1 ponto de vida, só que apenas ataques que ACERTAM causam dano. Isso
faz sentido pois existem poderes e habilidades que causam dano mesmo que erre,
mostrando que houve certo esforço do inimigo para evitar o golpe. Além disso, minions
causam dano FIXO, ou seja, sempre que acertam, causam vamos dizer, 8 de dano.
Isso os torna bastante perigosos. Minions de níveis mais altos, causam dano
fixo mais alto, entretanto, continuam tendo 1 de vida. Se a teoria não ficou
clara, recomendo testar na prática. Agiliza demais o jogo e torna cinematográfico,
pois você verá os PCs visando os minions primeiro, e só depois, o boss.
Talvez o Game Days tenham sua parcela de culpa... |
Entretanto, temos que ser justos e há um fator que realmente reforçou essa percepção errônea de videogame dos jogadores: que era o evento D&D Encounters/D&D Gameday. Eram eventos de divulgação do jogo, mas que se resumiam a miniaturas, mapas e a descrição de um encontro a ser vencido. Isso deixava o jogo de fato com muita cara de boardgame, o que fazia alguns fãs puristas “torcerem o nariz”. No mais, qualquer frase nesse sentido geralmente é só repetição infundada ou simplesmente a famigerada Falácia do Espantalho.
Outras mecânicas
Na 4ª edição, tudo se resumia
a uma jogada de ataque usando o D20 e adicionando respectivo modificador. O que
diferenciava, era o alvo. Isso gera uma mecânica simplificada e mais consistente. Curiosidade:
até Dardos Místicos exige um teste de ataque nessa edição (ERRATA: um leitor do blog me explicou que "Dardos Místicos", tempos depois, sofreu uma alteração na mecânica, garantindo o acerto automático que deixou essa magia famosa. BAIXE AQUI pra conferir).
Enfim, não importa se você está batendo com uma espada ou disparando uma bola
de fogo, você sempre faz jogadas de ataque. Esta é uma grande mudança das
edições anteriores, onde os feitiços exigiam que os alvos fizessem testes de
resistência específicos, enquanto atacantes (corpo a corpo ou a distância) rolavam
ataques contra uma Categoria de Armadura (CA) estática do defensor. Logo, na 4ª
edição, se está difícil acertar a CA de um oponente, o grupo mudava a tática,
visando ou o Reflexo, a Fortitude ou a Vontade do alvo. Como se o grupo
buscasse de fato, um ponto franco em seu oponente. Isso foi tão inegavelmente
acertado, que mantiveram, em certo nível, na 5ª edição, onde você pode visar Resistências
atreladas diretamente a cada um dos seis atributos.
O Pulso de Cura foi polêmico
também, mas ele está ligado a outra vaca sagrada: o clérigo, que nas outras
edições, ficava de prontidão como uma ambulância. Se alguém do grupo era
ferido, escutava-se de imediato o grito: “Médico!” – como um filme da 2ª Guerra
Mundial. O Pulso de Cura liberava o Clérigo desse fardo, dando-lhe liberdade no
combate para criar meios para que os seus aliados simplesmente NÃO tombassem,
tendo ainda em seu repertório, poderes que afetavam um inimigo, mas que ao
mesmo tempo ajudava seus aliados. A saber, a 5ª edição também faz isso, mas
mudaram o nome para Short Rest para não “triggar” os haters de
plantão...
“O guerreiro tem poderes
também?” – Bem, deixe-me explicar: Poderes (que podem ser
classificados como at will, por encontro ou diários) são
feitos sobrenaturais ou não, que traduzem toda a expertise do seu personagem.
São proezas que o diferem de outras pessoas no mundo. Logo, o guerreiro é capaz
de causar ataques que pegam em dois alvos por exemplo, outro que empurra o
adversário, outro que derruba. Isso tudo são “poderes”. Eram literalmente
cartas na manga que o jogador tinha para evitar chegar na sua vez e ele
simplesmente falar:”Ah, meu turno agora? Eu ataco!” – esses poderes marciais,
faziam ele ficar atento ao combate. Se o bardo conseguiu deixar o ogro perto de
um abismo, ele rapidamente se lembrava do poder que ele tinha para acertar o
ogro e empurrar o alvo 2 quadrados, ou seja, para o abismo. Combinar esses
poderes entre a equipe, era extremamente recompensador! Essa mentalidade de
classificação de poderes também foi importada para a 5ª edição, só que
disfarçada. Na edição atual, se você tem uma habilidade que só pode ser usada
depois de um short rest, está dizendo basicamente que é um poder por
encontro, se fala que só pode ser usada depois de um long rest, claramente é um
poder diário. Uma cantrip por sua vez, nada mais é que um at will.
“Todas as magias do mago são
para usar no tabuleiro? Todas as magias do mago são de ataque!” –
Eram frases que se ouvia bastante! Vamos com calma. O repertório arcano na 4ª
edição simplesmente foi divido em “Poderes” e “Rituais”. Viraram Rituais, todas
as magias que demoravam alguns minutos ou mesmo horas para serem executadas.
Logo, você vai encontrar suas queridas “Identificar” ou “Disco Flutuante de
Tenser”, lá nos Rituais. Rituais reorganizavam o conceito de componentes
materiais também. Melhor até do que qualquer outra edição, na verdade. Cada
ritual tem um custo de componentes: simples assim. Ao invés de ficar misturado
com outras magias que nem demandavam isso, por exemplo.
“Ain, precisa de cartinhas pra
jogar!” – a 4ª edição usa o recurso de cartas para ilustrar seu
leque de opções. Cada “Poder” seja, marcial, arcano, divino ou primal, deve ser
preenchido na forma de carta. Isso é útil para o jogador e incrível para
iniciantes, pois eles podem ler sobre os efeitos e possibilidades das habilidades
do herói que ele está jogando, além de ser um gerenciamento de recurso palpável
bem interessante. Conforme avança de nível, o jogador terá a chance de trocar
por outros que sejam compatíveis com seu gosto e estilo de jogo.
Também escutava essa: “Ain, mas o sistema é todo voltado pra porrada” – isso é totalmente
falacioso. Já vi mesas de Ad&d só porrada, já vi mesas de D&D 3ª edição
com PVP, mesas de 5ª edição com combates atrás de combate, etc. Vai variar de
estilo de jogo, pra estilo de jogo. De mesa, pra mesa. A prova de que essa frase não faz sentido, é que foi na 4ª edição
onde surgiram os Desafios de Perícia (página 72 do Livro do Mestre), que era
uma ferramenta para justamente tornar jogadas de pericia bem mais divertidas e
atreladas à situação ou cena que o seu personagem se encontrava. Até hoje,
mestrando 5ª edição, uso tal ferramenta! Vamos pegar dois exemplos comuns de desafio de perícia:
Exemplo 01: A Perseguição
Um ladino de 4º nível, persegue
um provável informante pelas ruas da cidade. Eu como Mestre, vou classificar
Complexidade 1, pois está de madrugada, sem movimentos de mercadores e
transeuntes. Logo, o jogador precisa obter 4 sucessos antes de obter 3 fracassos.
Como o PC é familiarizado com a cidade (ele cresceu ali), coloco uma
dificuldade Fácil (CD 8). Ele agora faz o teste de Manha para tentar alcançar
seu alvo. Em minhas anotações, está definido que se ele falhar, ele perde o informante
de vista. Se ele não obtiver nenhum sucesso, ele não só perdeu o cara de vista,
mas foi emboscado por comparsas do alvo.
Exemplo 02: Solicitar Ajuda
Um clérigo de 1º nível, tenta
convencer o seu sumo-sacerdote a fornecer ajuda para seus aliados. Vou dar uma
complexidade 1 pois compartilham a mesma fé. Logo, o clérigo deve passar num
teste moderado de Diplomacia (CD 10). Nas minhas anotações, se ele obtiver 3
falhas e nenhum sucesso, o sumo-sacerdote ficará ofendido com a abordagem do personagem.
Se tiver 2 sucessos e 3 falhas, eu posso permitir apenas o pernoite do grupo,
com má vontade. Se passar inteiramente no Desafio, o sumo-sacerdote, cederá
quartos, alimentação e quem sabe, até um guia da cidade!
Qualquer coisa pode se tornar um Desafio de Perícia. Até atravessar um corredor repleto de armadilhas! |
Desafios de Perícia criavam grandes cenas de tensão na mesa. Sem brincadeira, todos se levantavam para ver o resultado final do desafio proposto e isso, meu caro, é uma regra que surgiu aqui, na 4ª edição de D&D. É possível até mesmo realizar um combate como Desafio de Perícia. Sabe aquela cena do filme onde o personagem atravessa um corredor repleto de inimigos? Basta usar a CA deles como Número-Alvo e voilá! Mas não se esqueça: dê vida aos Desafios de Perícia, fale de consequências (boas ou ruins), para evitar ser apenas mais uma jogada de dado. No final, terá um resultado bastante cinematográfico.
Entre outras tretas estavam: o avanço da timeline de Forgotten Realms em algumas centenas de anos para atender a linha de romances. Isso acarretou da noite pro dia, a morte de inúmeros personagens humanos por exemplo. Simplesmente pela expectativa de vida. Além disso, classes básicas como o Bardo, O Druida e o Bárbaro não estavam presentes no Livro do Jogador (só vieram no Livro do Jogador 2 tempos depois), o que acarretou muitas reclamações naquele primeiro momento... Pra quem estava órfão da 3a edição foi algo muito drástico. Até porquê deveriam estar querendo converter seus personagens da 3a edição para a nova... Por fim, aparentemente essa decisão estava atrelada ao design do jogo mesmo, e o segundo livro do jogador, trouxe raças/classes com a pegada primal.
Por último, a treta do Gnomo. Essa raça também não estava presente no Livro do Jogador (ele também voltou no Livro do Jogador 2), e quando inúmeros jogadores indagaram a Wizards, receberam um "Ah, mas ninguém joga com gnomo mesmo!" E isso minou mais uma vez a reputação do jogo, quando a empresa poderia ter sido mais "política" e explicar que o Gnomo e outras raças e classes estavam chegando no próximo Livro do Jogador, que teria um foco destinado a elas. Bem infeliz da parte deles, de fato...
Conclusão
É impossível agradar a todos, e a 4ª edição repercutiu demais: para o bem ou para o mal. Alguns jogadores que ainda amavam a 3ª edição ou que tiveram problemas com o jogo ter mexido nas “vacas sagradas”, migraram para o Pathfinder (que de fato, abocanhou uma grande fatia do mercado e passou a ser chamado de D&D 3.75), outros começaram a olhar para trás, para os jogos originais que deram início ao hobby e principalmente para a sua literatura, iniciando assim, o movimento OSR. Hoje, felizmente, o D&D 4ª edição encontra-se numa posição bem confortável. A quinta edição já está mais que estabilizada e popularizada. Falar que está jogando 4ª edição, atualmente, soa como alguém dizer que está jogando a 3ª ou 2ª edição por exemplo. Claro, que você ainda vai escutar as mesmas repetições de falácias que circulavam pela blogosfera daquela época, mas geralmente são sem propriedade ou simplesmente replicações de “frases de efeito” oriundas desse mesmo período. Em tempos onde o Roll20 e outras plataformas digitais ganham força, recomendaria dar uma nova chance para o D&D 4ª edição. O jogo pode vir a ganhar bastante tendo a tela do computador como aliado. Além disso, muitos jogadores voltaram a usar miniaturas pela possibilidade de até mesmo customizar e imprimir em casa. Pra quem ainda não tem dinheiro ou mesmo acesso a impressoras 3D, deixo o link desse site para criar seus tokens personalizados: http://rolladvantage.com/tokenstamp/
Entre outras coisas que podem
ser úteis para os amantes da 4ª edição:
Character
Builder (funcional, basta baixar e instalar no PC)
Criar
e editar seus Power Cards
A saber, fiz uma resenha da incrível
mega-campanha Madness at Gardmore Abbey aqui no blog. Em breve, falarei sobre Dark
Sun e Neverwinter Campaign Setting, ambos, cenários incríveis que foram
lançados para a 4ª edição.
Bons jogos e bom ano novo para
todos!