quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: The Complete Thief’s Handbook


     A resenha desse mês é sobre o segundo dos “Completes”, dos “Livros Vermelhos”, como também ficaram conhecidos. Lançado em 1991, o livro abre com dicas de como o seu ladino pode operar: dentro de uma cidade? Em áreas rurais? Oferece dicas até para ladinos que atuam em áreas remotas dominadas por raças não-humanas. Além disso, traz ferramentas para criar um ladino paupérrimo que cresceu nas ruas, ou oriundo de uma classe mercante e até ladinos de origem nobre. O que os motiva, já que nasceram em berço de ouro? A emoção da aventura? A pretensa galanteria do estilo de vida? Para fechar esse primeiro capítulo, o livro ainda discute o famoso Código de Honra entre os Ladrões. Um código que divide um “ladrão profissional” de um amador. 

Ei! Quer um item mágico? Vem cá!
A parte seguinte amplia o leque de proficiências. Destaque para as novas “Se manter alerta”, Obter Informações (que entrou oficialmente anos depois, na 3ª edição) e “Leitura de Sorte”(que no caso de um sucesso crítico, a leitura realizada, de fato, acontece!). Outra proficiência que gosto muito é Mimetizar Sons, ao qual o ladino pode imitar a voz de outra pessoa, de um animal, etc.

A seguir, os kits personalizados: Acrobata, Aventureiro, Assassino, Mendigo, Caçador de Recompensas, Bucaneiro, Batedor de Carteiras, Investigador, Contrabandista, Salteador, Espião, Capanga, entre outros. Tudo para enriquecer seu personagem ainda mais. O capítulo termina com uma lista de gírias de ladinos. Termos úteis para enriquecer ainda mais a aventura. Recompensar com XP, o uso preciso dessas gírias é uma boa pedida!

Guildas são ótimas ferramentas de trama! 

O capítulo 4 é a “cereja do bolo”: um guia completo para a criação e gerenciamento de Guildas. Como é o governo dela? Através de um conselho de ladinos? Um Grão-Mestre? Uma democracia entre seus membros? Quais as vantagens de se afiliar ã Guilda? O livro aponta várias: segurança, treinamento das perícias, acesso à equipamentos caros, informantes, entre outros. Você sabia que a Guilda possui tendência como qualquer outro personagem? Isso ajuda o Mestre a definir as linhas de ação dadas às ações dos jogadores. Como é a relação da Guilda com a Lei local? Mantém uma folha de pagamento para ser ignorada? Elas se confrontam constantemente? Existem distritos onde ela pode atuar, e outros proibidos? Uma boa ideia é desenhar um mapa da cidade e delinear as áreas de atuação dos ladinos. O capítulo encerra com tabelas para criar um guilda aleatoriamente. E até com uma tabela (página 82) com eventos aleatórios que afetam diretamente a guilda. Basta jogar 1d20 e conferir o resultado.

Capítulo 5 fala de Ferramentas, tipos de itens (não-mágicos) que ajudam o ladrão a utilizar suas Perícias de Ladinos. Na verdade, a maior parte das Perícias de Ladino demanda determinada ferramenta. Nenhum ladinho poderia abrir fechaduras sem uma gazua. Vai tentar pungar uma bolsa de moedas? Você tem uma mini-lâmina para cortar o nó do cinto do alvo? Esse capítulo fala de todos esses itens que o ladino precisa ter, ou que se tivesse, facilitaria muito seu trabalho. Essa parte termina com uma lista de itens mágicos direcionados à classe.

Robin Hood é sempre usado para
exemplificar um ladino "do bem".
Nas últimas páginas o suplemento entrega idéias de campanhas muito interessantes: que tal uma campanha centrada em espiões de um determinado reino? E se todos os ladinos trabalhassem para magos, que visam obter itens mágicos cada vez mais poderosos e raros componentes para seus feitiços? E se os ladinos operam para um contratante sem nome, que ninguém nunca viu o rosto?

Por fim, o Livro do Ladrão (se a devir tivesse traduzido) é incrivelmente inspirador. Planeja uma campanha em Lankhmar? Esse livro é essencial. O ladino por ser uma classe extremamente versátil, está muito bem representado nesse suplemento. Recomendo fortemente.


Abraço a todos e bons jogos.   

Resenha: The Complete Fighter’s Handbook

   
Infelizmente, o único dos Livros Vermelhos
que ganhou uma versão nacional.
    Em 1998, a Devir adquiriu da Abril Jovem, a licença para dar continuidade à marca Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição. Como a Abril havia se decepcionado com as vendas (dizem que o montante de material encalhado, seja de Karameikos, Forgotten Realms e os manuais básicos, formavam pilhas e mais pilhas), a marca estava abandonada pela editora, famosa até então, pelos quadrinhos. Os fãs ficaram animados com a notícia: finalmente novos suplementos viriam para o Brasil. A Devir de imediato, anunciou três produtos: o relançamento com erratas do Livro do Jogador, Domínios do Medo e o primeiro dos famosos “livros vermelhos”, o Livro do Guerreiro.
     Como todos sabem, infelizmente, foi “fogo de palha” e depois desses lançamentos simultâneos, o Ad&d caiu novamente em abandono. Para “fechar a tampa do caixão”, a TSR decretou falência, foi comprada pela Wizards of the Coast (que estava fazendo rios de dinheiro com um certo card game) e o futuro da marca ainda era uma incógnita.
As full page arts do AD&D eram lindas!
     Originalmente, o livro foi lançado em 1989 e inaugurou a série conhecida pelos veteranos como “Completes”: suplementos dedicados a uma determinada classe (ou raça), garantindo regras opcionais e alternativas para personalizar ainda mais seu personagem. No caso do Livro do Guerreiro, encontramos mecânicas para construção e manutenção de armaduras, regras de desgaste das mesmas (tipo as armaduras que vão se desgastando em Diablo), os até então inéditos KITS (uma espécie de background para o personagem), traços de personalidade para guiar a interpretação do jogador, regras para Estilo de Luta (minha parte favorita do livro), manobras de combate, novas regras de ataques localizados, um estudo sobre estilos de campanha, novas armas e por fim, uma planilha de personagem específica para homens de armas.
      Como citei acima, minhas regras favoritas eram os KITS que (independente do desequilíbrio entre elas), acrescentavam muito ao personagem. Digamos: “meu guerreiro tem origem nobre e linhagem de cavaleiro, o seu é um nórdico berserker.” Tal escolha afetava algumas mecânicas (ou adicionavam novas) e guiavam a elaboração do histórico.
     

     A segunda regra que usava bastante era a de Estilos de Combate, que eram quatro: Estilo Uma arma, Estilo Duas mãos, Estilo Arma e Escudo, e Estilo Duas Mãos. Gastava-se pontos de perícia com armas para aprimorar cada vez mais o estilo selecionado. Lembro que já conhecia essa regra de tanto jogar Baldur’s Gate! Transportá-la para a mesa, foi sensacional. 
      Por fim, o material é muito rico: bem escrito e inspirador, até hoje. Mesmo que não tenhamos (em português) os outros Livros Vermelhos, planejo falar sobre cada um deles aqui no blog. Apenas um adendo: mecanicamente, os livros “não conversam entre si”, podendo conter regras e opções às vezes fortes demais, e em outras, fracas demais. Mas como o equilíbrio não é a meta do Ad&d, não é surpresa para ninguém. E quanto a vocês? Chegaram a usar o Livro do Guerreiro em seus jogos? 

Abraço a todos.   

Resenha: The Complete Bard’s Handbook

Através da História da humanidade, seja qual for a era e a região, músicos itinerantes vagaram. Essa é a frase que inicia o sexto dos Livros Vermelhos. Essa mesma introdução nos diz como foi o papel desses menestréis e mensageiros em suas respectivas sociedades e por fim, o papel do bardo nos mundos de fantasia.

Como de praxe, o primeiro capítulo são guias e dicas para a construção de personagem, como distribuir melhor duas habilidades de ladino, melhores atributos para priorizar, melhores armaduras para vestir, culminando no capítulo seguinte com dezenas de kits específicos: Blade (um bardo ambidestro, que levanta o Moral de seus aliados ao exibir suas habilidades), Charlatan (que possui habilidades quase mágicas de enganação e disfarce), o Gallant (que segue um código de amor, beleza e vida), ao passo de poder rolar uma segunda vez, qualquer teste que possa causar sua morte, 1 ponto de vida extra por nível e um bônus de +2 que pode ser usado livremente entre Categoria de Armadura, ataque ou dano, o jogador pode permutar esse bônus no início do turno (ou seja, um kit bem desbalanceado), temos ainda o Bardo-Cigano (com habilidades ao lidar com animais e adivinhações) , os kits são inúmeros: ainda temos o Arauto, o Bufão, o Equilibrista (tipo um bardo de circo), o Loremaster, o Mestre de Charadas, o Skald (o bardo dos vikings), fechando com o Thespian (um bardo ator com afetações shakespearianas que enxerga a vida como “A Grande Peça”). Legal notar que os últimos kits são específicos raciais: Coristas anões, Menestréis élficos, Mestre gnomo e até o lendário Assobiador halfling!
Um bardo deve levar alegria para o povo!
O próximo ponto de destaque são as novas magias: confeccionadas para o bardo, soam bem bizarras, por exemplo: Transformar Instrumento (passar um instrumento por outro, logo,  fico pensando em situações sobrepujadas pelo uso criativo desse efeito!), Área de Silêncio 15 pés, Boca Mágica Aprimorada, Audiência Ilusória (conjure 1d4 pessoas para escutar você tocando, ficarão um número de rodadas igual ao nível do bardo) e pra fechar com chave de ouro, Conjurar Camarim!

O capitulo 7 dá uma aula bem bacana da Musica ao longo das eras da humanidade, quando determinados instrumentos foram inventados e o valor dos mesmos em peças de ouro. Todos os instrumentos, ricamente ilustrados! A seção encerra com um glossário de termos musicais que dará realismo ao vocabulário do seu bardo. Isso me remete a cena dos hobbits chegando em Lothlórien e se encantando com a canção dos elfos. Legolas prontamente explica “- Isso é uma elegia. Uma elegia à Gandalf.”
"Só cobre?! Que maldito!"
O capitulo 8 é o meu favorito: Como pensar como um bardo? Traz ainda uma mecânica nova para Reputação (que são tão ricas e detalhadas que eu usava antigamente nas minhas aventuras em Baldur’s Gate para o grupo todo), e mais: uma enorme tabela de 2 páginas para desenvolver toda a complexidade da mente de um bardo: maneirismos, hobbies, gosto por vestimentas, amores, repulsas, motivações, filosofias de vida, etc. Apresenta regras para performances de rua, contratos de apresentações, como proceder em festivais, se existem colégios de bardo em seu mundo de campanha, obtendo patronos e relações de mecenato e seguidores. Na página 121, temos regras completas para usar o bardo no Ad&d 1ª edição e como de costume, as últimas páginas reservadas para uma ficha de personagem especifica para a classe debatida.

Um Loremaster decifrando símbolos enquanto ocorre um TPK com seus amigos.
Bardos são muito adorados por esse tipo de coisa.
Como sempre esse suplemento traz muitas ferramentas para tornar seu personagem memorável, de fato. Com ilustrações PB do incrível Terry Dykstra e em cores por Clyde Caldwell e outros. Folhear esse livro é uma fonte de inspiração para uma campanha apenas com bardos, trabalhar com magias executadas em formas de canção, menestréis excêntricos, entre outros. Lógico, basta ignorar as coisas zoadas que mencionei...


Abraço a todos!