sexta-feira, 18 de dezembro de 2020

A Síndrome do Stormtrooper (ou, Fazendo um re-skin)

 

Eles são diferentes, mas são iguais...

Oriundo das áreas de games eletrônicos, o termo re-skin (“revestir”, numa tradução mais acurada), significa, na prática, você alterar um item previamente programado, mas apenas em sua estética. Logo, vamos dizer que você tem uma pistola da Confederação Humana que tem dano X e alcance Y por exemplo, e você vai desenvolver uma arma equivalente para sua raça inimiga, você deixa a programação original da arma, mas muda a sua estética para se adequar ao outro povo. Uma pistola de revestida de queratina para um povo insetóide, por exemplo. Fiz todo um novo design, mas copiei e colei a programação. Pronto! O mesmo, pode ser feito com qualquer outra coisa: veículos, cenários, NPCs, quests, etc. No RPG de mesa, o re-skin é muito bem-vindo também, e certamente garante as mesmas vantagens que o seu análogo eletrônico: fazer o programador (Mestre de Jogo) ganhar tempo, poupando assim, trabalho e retrabalho. Na verdade, quando bem executado, é um processo quase invisível, ou seja, muitas vezes, o jogador nem percebe! 

Pra deixar bem claro agora, essa prática é o que eu chamo de "Síndrome do Stormtrooper". A saber, ao longo da franquia Star Wars, há troopers para florestas, para ambientes aquáticos, snowtroopers e "trocentas" outras variações. Em termos de regra, provavelmente eles serão mecanicamente idênticos. Claro que posso colocar algum diferencial entre eles, até mesmo para quebrar a expectativa em dado momento. Mas em suma, não há necessidade de queimar a cabeça e gastar tempo precioso, montando a ficha de cada um desses sub-tipos. Se você tiver tempo e disposição pra tal, beleza, vá em frente! Eu infelizmente, não tenho. E torna-se um recurso útil nas situações on the fly (como dizem os americanos), onde você precisa sacar as mecânicas de um NPC ou criatura rapidamente. No mais, tal prática pode ser feita, obviamente, com qualquer sistema e cenário que imaginar. Entretanto, quanto mais simples (ou abstrato) for o sistema que joga, mais fácil será esse processo. Isso eu te garanto! 

Lembro lá nos anos 90, que um amigo meu com pouca grana, não tinha o livro básico de Vampiro: A Máscara, que era um livro bem caro mesmo (dado o preço proporcional e ajustado da época). Daí ele me disse que estava jogando Vampiro, mas com o Manual Vermelho do 3D&T. De início, eu ri, achando que era alguma piada, mas ele pacientemente, me explicou. As vantagens com tom sobrenatural, eram os poderes: com "Aceleração" fazendo o papel de Rapidez por exemplo, "Ataque Especial" para efeitos de Potência, "Invisibilidade" para efeitos de Ofuscação, etc. Tudo isso, sem ter que mexer em nada no sistema: só trabalhando com o re-skin dessas habilidades. Eu achei genial, depois de refletir com calma. Nessa época, eu tinha bastante preconceito com esse tipo de coisa, se eu fosse jogar um RPG de Star Wars, tinha que ser com o livro oficial ou montar uma adaptação coesa e ilustrada com a temática ou simplesmente não funcionaria pra mim. Hoje vejo o quão libertadora pode ser essa mentalidade do re-skin.

Vocês avistam, lá embaixo, um stormtrooper.
Só que ele é amarelo...

Depois desse episódio, jogando AD&D, com jogadores já veteranos, que conheciam as criaturas de A a Z no Livro dos Monstros, (e olha que era um desafio com aquele livrão de quase 400 páginas!), eu simplesmente pegava uma criatura e mudava inteiramente sua descrição. Isso causava um choque mental imediato (Putz, não lembro dessa criatura no livro! Você que inventou esse monstro? – eles indagavam). “Sim, sim, claro!” – eu respondia, disfarçando o riso. Quando na verdade, estavam enfrentando apenas um dos dinossauros da página 54 do livro. Simples assim. Depois disso, fiz muitos exercícios de criatividade com esse recurso. De cabeça,  lembro uma campanha de Yu Yu Hakusho utilizando apenas o Street Fighter RPG e outra de Final Fantasy usando 3D&T. Na verdade, pensando agora, sistemas genéricos como esse último e GURPS geralmente já treinam o Mestre a pensar bastante "fora da caixa". Re-skin não é uma prática que "assusta" a galera que vem desses jogos, pelo menos na minha percepção. 

Por fim, a Síndrome de Stormtrooper, é apenas uma ferramenta para você ter no seu leque de opções como Mestre. Serve para ganhar tempo e otimizar esforços, quem sabe gastar mais energia na composição da trama da campanha, e agilizar a parte mecânica. Nada errado com quem gosta de dedicar muito tempo nesse aspecto, mas nunca foi o foco principal nas minhas mesas. No final do dia, se eu preciso de uma estranha criatura que rasteja pelo pântano, não tenho nenhum problema em pegar o bloco de estatística de um crocodilo para exercer tal papel.   

Abraço a todos e bons jogos!

quarta-feira, 9 de dezembro de 2020

Resenha: Lamentations of the Flame Princess


Essa resenha está bem atrasada, eu sei. Já resenhei inúmeros suplementos do Lamentations aqui no blog, mas nunca o livro básico! Bom, antes tarde do que nunca! Eu adquiri o livro básico de Lamentations of the Flame Princess anos atrás. Já estava acompanhando o movimento OSR e vendo várias propostas de sistemas e jogos que tentavam emular versões antigas de D&D. Alguns RPGs faziam isso com pouco estilo ou de maneira genérica, outros já faziam com mais identidade e geralmente com um twist que de fato, me fisgava. DCC e Lamentations lideram nesses quesitos, na minha opinião.

Idealizado por James Edward Raggi IV, um entusiasta americano do hobby, que hoje reside na Finlândia, o jogo originalmente foi criado em 2009, formatado num box com tiragem limitada. O chassi do sistema, a saber, é tutelado pelas normas da famigerada OGL, mas novamente com alguns twists que irei pontuar abaixo. Com o sucesso, ele lançou em 2013, uma versão revisada formatada em um A5 capa-dura (que ilustra esse post). O apelo do jogo era justamente o weird fantasy, apesar dele não trazer nenhum cenário base. O que eu gosto bastaste, dando brecha para você criar o seu próprio, adaptar o seu favorito ou pegar alguma das ambientações que saíram oficialmente sob o selo de Raggi, o metaleiro. Falando em metal, toda a arte do livro (desde a capa), parecem CDs noventistas de heavy metal, speed metal, black metal, doom metal e aquelas barulheiras que eu não parava de escutar trancado no quarto. Mãe, te amo!

Juro que tem um halfling
nessa imagem! 


Apesar do núcleo do sistema ser reconhecidamente o B/X clássico e ter raças como classes, os seis atributos famosos de D&D e a estruturação vanciana de magia, o jogo tem muitos diferenciais simples e elegantes, o que faz realmente o sistema dar um passo adiante no que já é familiar para veteranos. A Categoria de Armadura é ascendente, ok? As resistências foram repensadas, mas a mecânica é a mesma das versões antigas do nosso querido D&D. A divisão Paralyze/Poison/Breath/Device/Magic faz mais sentido do que vimos até o AD&D 2ª edição, por exemplo. Essa “vaca sagrada” só foi reformulada na 3ª edição, como sabemos. Outra boa sacada é a classe do Especialista que substitui por completo, a classe do ladrão. De maneira simples, o que vai diferenciar e tornar seu Especialista único, é a forma ao qual você DISTRIBUI seus pontos de perícia. Quer ter uma pegada de ranger? Coloque pontos em Bushcraft, Stealth, etc. Quer um assassino, invista seus pontos de Sneak Attack. Quer um carinha digno de Lankhmar? Capriche no Sleight of hands e Climb. Se você já está torcendo o nariz, achando que o sistema de perícia é como o visto no D20 em geral, fique calmo. Aqui a lista foi enxuta para 9 itens e possui um mini-sistema. Todas vão de 1-6. Para ter êxito, basta lançar 1d6 e tirar menor ou igual ao valor alocado. A saber, todas as skills do Especialista começam em 1 e você tem 4 pontos para distribuir livremente. O sistema de carga também é um diferencial, trocando a matemática de ficar somando item por item para uma que beira ao abstrato: você tem uma lista atrás da ficha de itens que vai sendo preenchida. Quanto mais itens, mais penal você vai recebendo. Simples assim.

Ponto alto para o Guerreiro, Anão e o Elfo, que podem trocar suas posturas de combate. Esqueça Feats e Habilidades de Classe: no início de um embate você pode oscilar entre postura Padrão, de Esquiva, Investida ou Defensiva. Cada uma delas com bônus e penalidades relevantes. Uma maneira elegante de tornar o combate mais estratégico e recompensando o próprio estilo do jogador, sem se render a qualquer mecânica de talentos ou pontos de qualquer coisa. Basta pintar na ficha, a postura adotada pelo personagem naquela rodada.

A magia é esquisita e poderosa, mas não envolve tabelas gigantes como no DCC (que apesar de adorar, intimida muita gente, confesso). Sendo assim, as magias são esquisitas em sua descrição e efeitos, destaque para Summon, que é um show à parte. Se nas versões mais light de D&D, o mago invoca confortavelmente uma criatura pra ajudá-lo, aqui é uma equação nefasta e caótica, onde o personagem não sabe exatamente o que ele vai puxar de outra dimensão. Os poderes e habilidades desse ser, serão definidos aleatoriamente nas tabelas. Agora: invocar é uma coisa, controlar é outra, certo? Boa sorte nesse teste de Controle da Entidade, explicado na página 137 do livro!

O livro ainda traz três regras bem-vindas: regras pra propriedades e gerenciamento de finanças, regras para Serviçais e regras para armas de fogo. A primeira ajuda a gerir grandes fortunas obtidas eventualmente e dar um senso de aposentadoria para o personagem (como a Rules Cyclopedia fez no passado), os Serviçais podem ajudar os personagens nas aventuras e ajudar a gerir seus empreendimentos (templos, fortalezas, guildas, laboratórios, etc) e por fim, armas de fogo, CASO elas existirem no seu cenário, óbvio. Como o jogo originalmente foi pensado também para cenários históricos (originalmente o cenário oficial seria a Europa do século 17), elas estão lá, marcando presença literalmente no Apêndice do livro. Ou seja, inteiramente opcionais. 

E não poderíamos falar de Lamentations sem falar dos seus incríveis cenários/ suplementos. Bom, você está cansado de matar orc, goblin e troll? Experimente jogar em Carcosa, terra do Rei de Amarelo e lar de muitos povos bizarros, experimente ficar no meio de uma sinistra e surreal guerra fria entre a Condessa de Sangue e um Lorde Vampírico em A Red & Pleasant Land. Visite a soturna e vertiginosa cidade de Vornheim. Explore Isle of the Unknown repleta de criaturas e entidades estranhas. Ou quem sabe, adentrar tuneis intermináveis e conhecer a escuridão viva de Veins of the Earth. Já ouviu falar da terra congelada e impiedosa de Frostbitten & Mutilated? É simplesmente impossível não se inspirar com os suplementos de Lotfp! Lembrando que todos eles (inclusive as aventuras) podem ser facilmente adaptadas para sua edição favorita de D&D!

Pretendo ser enterrado com esses livros!
Conclusão

Eu já joguei Lamentations usando Ravenloft como cenário (cheguei a reportar AQUI) e o jogo foi incrível. Também já conduzi uma aventura de 3 sessões usando Lankhmar como cidade-cenário e o jogo foi incrível também. Atualmente, estou montando uma campanha de The Keep on the Borderlands usando esse incrível livrinho e estou bem empolgado de revisitar o Forte sob uma visão sombria! A saber, o livro está disponível gratuitamente em uma versão sem ilustrações NESSE LINK e até na Amazon brasileira NESSE LINK para a versão física do jogo. Altamente indicado para fãs de jogos com pegada old school e dark fantasy. Recomendadíssimo! 

Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 26 de novembro de 2020

Resenha: The Keep on the Borderlands


O clássico “O Forte na Fronteira” finalmente marca presença aqui no blog! Um dos meus módulos de aventura favoritos por inúmeras razões. Escrita pelo lendário Gary Gygax, o produto era destinado à linha D&D Basic, logo, o singelo livreto de 30 páginas acompanhava, entre 1980 e 1982, a caixa básica do jogo.

Sendo assim, o módulo servia de porta de entrada (tanto para o Mestre quanto para os jogadores), levando os aventureiros do primeiro, ao terceiro nível. Além disso, a aventura original, era agnóstica no quesito cenário. Só anos mais tarde, é lançada uma aventura revisitando o módulo. Essa edição comemorativa dos 25 anos da TSR, já trazia regras para o AD&D 2ª edição e oficialmente localizava o Forte, no cenário de Greyhawk. Por mera curiosidade, antigamente assumia-se simplesmente que o Forte era situado em algum ponto do Mundo Conhecido, que depois viria a ser estruturado como Mystara. The Known World era o mundo padrão do D&D Basic nessa época. Por fim, a localização ficava inteiramente a cargo do Mestre: seja seu mundo de campanha favorito, seja seu cenário caseiro. Mas afinal, o que torna essa aventura tão interessante e famosa?

A premissa

Ordem versus Caos. Essa é a premissa colocada da forma mais simples. O Forte é localizado numa região remota e fronteiriça, o último bastião da civilização. Além, há os domínios selvagens e quem sabe, áreas nunca mapeadas! Se numa ponta do mapa está essa pequena cidadela representando a Ordem, do outro lado, estão as Cavernas do Caos, uma imensa galeria formada por masmorras semi-interligadas. que oferecem inúmeros perigos para os aventureiros. Em suma, temos uma sensível balança que pende para as forças do Caos (como verá ao ler a aventura). Perceba, entretanto, que as Cavernas do Caos, devem ser exploradas aos poucos: geralmente uma sessão de jogo para explorar um pedaço do complexo e voltar para o Forte, que será o “porto seguro” do grupo. Lá, poderão se recuperar dos ferimentos, conversar com NPCs, negociar suprimentos, e até descansar em segurança.  O que acontece a seguir é que os PCs são recém-chegados e percebem que os habitantes do Forte estão passando muitas dificuldades, pois todo o entorno é perigoso, já estão racionando provisões e batedores inumados já são vistos bem próximos às muralhas, coisa nunca vista antes! Sendo assim, carroças para abastecer a cidadela nem ousam se aproximar da região. Parece que os personagens deverão tomar alguma providencia. Aos poucos, e no ritmo desejado pelo Mestre, a trama fica mais complexa, com a revelação de um Templo do Caos estabelecido nas Cavernas e até mesmo a existência de um cultista infiltrado no Forte, que adiciona uma camada de intriga muito bem-vinda.  

Cinco dicas para Mestrar esse módulo:

·    Leia e anote pontos importantes num papel separado. O layout do livreto é antigo, naquele padrão de blocos de texto parrudos que dificultam encontrar informações especificas, principalmente no meio da sessão. Faça o mesmo para estatísticas dos monstros e criaturas. Eu uso index cards, comprados em papelaria.

·     Trabalhe uma motivação para o grupo, uma boa justificativa para o grupo ir até o Forte, já que ele fica numa localização tão erma. Seja para encontrar um parente ou mentor desaparecido, atender uma convocação militar. Até a justificativa mais clichê de "rumores de um tesouro enterrado" pode funcionar aqui! Talvez o grupo seja composto por mercenários convocados pelos habitantes do Forte. Ou quem sabe algo próximo da Patrulha da Noite de Game of Thrones? São enviados para lá, apenas criminosos, bastardos, devedores, caçadores ilegais ou seja: párias da sociedade. Converse com o seu grupo para definir uma motivação interessante.

·         Os NPCs da aventura não possuem nome. O ferreiro é o ferreiro, o taverneiro é o taverneiro, o escriba é o escriba. Vacilo do Mestre Gygax, né? Logo, tenha de antemão, uma lista com bons nomes.

·         Dê vida aos NPCs! Os jogadores devem sentir o Forte como um microcosmo vivo, que reage às escolhas dos personagens. Rapidamente, perceberão que em alguns NPCs podem confiar, em outros não. No mais, se arrumarem confusão na taverna, ou atraírem criaturas pro forte, não serão bem quistos, e certamente colocarão seu único e valioso refúgio, em cheque...

·         Dê vida para os Ermos. Deixe claro que pernoitar fora do Forte é pedir pra ser atacado ou emboscado. Coloque coisas estranhas na paisagem, odores e sons bizarros, recursos que deixem claro que aquele território não pertence à civilização. Animais perigosos e diabruras vis espreitam ao redor e a sensação de perigo e paranoia naquela região inóspita, deve ser constante.

Tenha uma cópia dessa planilha que vem na última página do módulo.
Preencha com os principais NPCs da aventura.

Não é por menos que The Keep on the Borderlands sempre marca presença nas listas de melhores aventuras prontas para D&D. É um módulo que pode parecer datado a primeira vista, mas que até hoje é capaz de gerar inúmeras sessões de divertimento, independente do sistema que estiver Mestrando/Jogando. Jogue usando a lendária Caixa da Grow/Rules Cyclopedia, ou liste as criaturas e NPCs e faça uma adaptação para AD&D 2ª edição, Dungeon Crawl Classics ou mesmo Lamentations of the Flame Princess. Outro ponto muito interessante nessa aventura é que o tom dela é deixado completamente nas mãos do Mestre. É possível oscilar entre o tom mais leve e aventuresco possível para mestrar para crianças, por exemplo, ou quem sabe, um dark fantasy para Zweinhander ou DCC, onde os residentes são taciturnos, há leprosos vagando pelas vielas do Forte, onde homens que saem pelo portão, raramente voltam e com a comida cada vez mais escassa, começam a cochichar na taverna, sobre a possibilidade de canibalismo...

A combinação mais óbvia para se jogar The Keep!

      
Com o Veins of the Earth, as Cavernas do Caos
podem ser um lugar bem perturbador!

Por fim, The Keep sempre será minha aventura favorita. Eu leio algumas páginas dela e já me inspiro para encontrar um grupo novo e ver como eles explorarão e sobreviverão nesse grande sandbox que é o módulo. Há muito espaço para criar também e é um processo natural, o mundo de jogo ir se expandindo a partir da região detalhada no material. É bem clara essa ideia no módulo: servir como base sólida para uma campanha. Para jogadores de D&D 5ª edição, a Goodman Games, tempos atrás, adquiriu a licença e lançou um tomo contendo tanto a versão original, quanto a aventura adaptada para a edição mais recente de D&D. O livro foi chamado Into the Borderlands e traz também a aventura In Search of the UnknownE vocês? Já mestraram ou jogaram The Keep on the Bordelands?    

Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 5 de novembro de 2020

Resenha: Murphy´s World

 


Origem

Ainda lembro quando me deparei pela primeira vez com esse tomo, numa resenha da Dragão Brasil número 33. Não tenho saudosismo dessa época, veja bem, pois não havia a menor chance de eu colocar as mãos nesse livro. Hoje em dia sim, ele faz parte da minha coleção particular e é uma verdadeira obra-prima. Lançado em janeiro de 1995 e escrito por dois entusiastas: Kevin Davies e David Brown, Murphy´s World fez certo barulho na GenCon de 96, com direito a stand com seus autores autografando exemplares (o meu inclusive, é assinado por eles). Kevin e David eram grandes amigos e compartilhavam o mesmo humor non-sense e crítico adquirido graças ao grupo Monty Python e a genial série literária de Douglas Adams. Eles simplesmente sentiam falta desse tom despretensioso e satírico em suas campanhas tradicionais de RPG, onde todo mundo era taciturno, misterioso e sério demais, como contam na introdução. Pra isso, desenvolveram um “ambiente seguro” para tal experimento. Surgia Murphy´s World, que tem três objetivos: funcionar como cenário sandbox para aventuras non-sense, trazer inúmeras ferramentas para tal e rodar como um jogo fechado também. O primeiro objetivo é simples: transportar seu jogo tradicional, temporariamente (ou não...) para um mundo fantástico regido pelas famosas Leis de Murphy, ou seja, "Qualquer coisa que possa ocorrer mal, ocorrerá mal, no pior momento possível". (Recomendo ler a entrada da wiki para o assunto NESSE LINK.) Logo, se não estiver a fim de aprender um novo conjunto de regras, use a tabela de conversão de atributos e valores e use o livro apenas como guia de cenário: 152 páginas com quase 90% de material descritivo e um ótimo e hilário texto.

O cenário 

Sean Murphy é a pessoa
mais famosa dos reinos.
Se encontrá-lo, fuja!

Bem, Murphy's World é o mundo de Faerie, alguns chamam de Reino das Fadas, Terra dos Mitos e de Lendas , ou seja, aquele lugar do folclore popular e dos sonhos (com uma pitada de cultura pop). Tudo começou quando o azarento explorador Sean Murphy caiu com sua nave aqui e reivindicou o planeta, acreditando que ia ficar muito rico. Bom, ele não sabia de um monte de coisa, inclusive que aqui, a crença cria a realidade e, como resultado, a realidade é totalmente fragmentada. O verdadeiro culpado disso é o sol do planeta, Ludo. As estranhas energias com as quais este orbe âmbar ataca o pequeno planeta efetivamente jogam qualquer senso de previsibilidade das leis naturais ou forças sobrenaturais para fora da janela metafísica. Ele desconhecia também a complexa e extensa rede de portais interdimensionais defeituosos (através dos quais muitos dos habitantes chegaram a contragosto), conectando o agora batizado Mundo de Murphy a quase todos os lugares do Multiverso. Assim, muitos residentes do planeta são imigrantes alienígenas relutantes. Os recém-chegados podem aparecer (para dentro, para baixo ou lateralmente) em qualquer lugar: confusos, até envergonhados e pensando em como voltar pra casa. O que pode nunca vir a acontecer... 

Apenas uma parte do mundo.
Muitas regiões são deixadas em branco pro Mestre desenvolver. 


Essa estrutura funciona justamente para você incluir qualquer tipo de elemento ou personagem no jogo. Mas o jogo traz toda uma gama de raças nativas. A saber: Elfos, Anões, Brownies, Gigantes, Trolls, Ogros, Pixies, Technocratas, Celestiais, Rakshasas, Nagas, Poughvidds, Reagombies e claro, Humanos. Na verdade, elas são mais bem-trabalhadas e detalhadas que muito RPG sério por aí. Algumas das raças possuem sátiras políticas e sociais, inclusive. Nem de direita e nem de esquerda, os autores alfinetam estereótipos de ambas as alas. Com direito aos Reagombie (paródia com conservadores da Era Reagan com seus lindos lares, carros e crianças aprumadas que não falam palavrão e procuram comunistas em todos os cantos). Eles acreditaram tanto nas maravilhas da energia atômica, que de aparência, se tornaram zumbis semelhantes aos Ghouls da franquia Fallout). Do outro lado, temos os Trolls que visam uma conscientização social das outras raças, abraçam árvores e cheiram polén em clareiras escondidas. Suas esposas, acham os homens um estorvo, não se depilam e se recusam a usar desodorantes artificiais (apesar de ainda não terem encontrado um natural como substituto). Os elfos possuem suas facetas sérias e aristocráticas, mas possuem ramificações que eles diriam ser no mínimo, inconvenientes. Por exemplo, os gandharva que abandonaram a melancolia élfica para viver em constantes raves na praia, com muito surf e bebidas caras. Não suportam tarefas domésticas e podem chegar a brigas sérias quando chega a hora de alguém ter que lavar a louça. Mais cedo ou mais tarde, a alegria exagerada deles irá irritar os personagens ou mesmo, os jogadores. Pode acreditar. 


Não poderia deixar de mencionar a raça mais bizarra do livro que são os Poughvidds, uma raça que mantém uma postura séria e sóbria, mas que podem colapsar e morrer se começar a rir demais. A causa pode ser algo dito ou algo visto, que simplesmente vai exigir um teste de Força de Vontade (ou atributo similar, no caso de outros sistemas)... Ou seja, exigirá autocontrole do jogador que estiver usando um membro dessa raça e do Mestre (no caso de um NPC). Como mencionei, daria um post só pra falar das raças, pois elas são muito detalhadas, mostrando cultura, visão política e religiosa, tabela de nomes comuns, habilidades, entre outras informações.

O sistema

Como é dito na introdução do capitulo 3: “Suas regras, nossas regras ou nenhuma regra!” Em relação a dados, você precisará apenas de d6 e d10 (um par de cada). A Tabela de Conversão permite traduzir os atributos e valores de um sistema para outro. Trazer seus personagens para o “sistema da casa”, ou mesmo ajudar a converter de um sistema para outro. O livro ainda apresenta outras opções, algumas bem à frente de seu tempo, permitindo até mesmo jogar sem dados: apenas como interação verbal e se divertir contando uma história engraçada. Em paralelo, traz ainda uma mecânica de Resolução Simples, bastando jogar 1d10 (que pode ter bônus ou penalidades situacionais), sendo 1 (sucesso estrondoso), 2-5 (sucesso), 6-9 (falha) e 10 (falha crítica) e o para os mais tradicionais, o sistema próprio, que baseia-se em jogar 2d10 e tentar tirar menos que o valor percentual definido pela Tabela de Ação/Resistencia (página 70). Digamos que eu tenha Força 6 e estou puxando um pesado baú de tesouro. O Mestre definiu a tarefa como “Fácil”. Cruzando minha Força 6 (fraco) com a Dificuldade Fácil na tabela, acho o valor 29. Tenho que tirar menos ou igual no d100 (o primeiro d10 para dezenas o segundo para unidade). Se alguém me ajudasse, daria um SHIFT positivo na tabela para “Muito Fácil” por exemplo. Quem jogou RPG nos anos 90 sabe o que é o termo SHIFT, que é simplesmente você andar na tabela. Esse ajuste pode ser positivo ou negativo e essa mecânica dominou o cenário nessa época, onde quase todos os RPGs possuíam tabelas. 

A Tabela de Conversão
A Tabela de Conversão

Por fim, vai depender se você visa uma proposta mais “contador de história” usando o cenário proposto, simplificada (ou até narrativista se você trabalhar conceitos como falha parcial ou sucesso parcial no método da Resolução Simples) ou mais tradicional (leia-se, mais próxima dos sistemas da época). Independente da sua escolha, faça cada jogador rolar na tabela de Traço de Personalidade (página 66) para sortear algo único e que provavelmente vai acarretar cenas memoráveis durante o jogo. Exemplo de resultados: 57 (medo de atividades eróticas), 53 (medo de peixes), 97 (sonambulo), 48 (medo de pássaros), 16 (sempre confia nas pessoas), jogue 1d100 e seja feliz! Ponto alto para as tabelas de Falha Crítica, onde uma revoada de pássaros pode cagar na sua cabeça, ou você se torna insanamente empático e passa a visar o bem do seu inimigo, ou pasmem, sua arma escorregar pra mão dele...lol. Ponto alto para o resultado 97-99 onde surge o filho do inimigo agarrando sua perna e implorando para não matar seu pai/mãe. As batalhas tendem a ser caóticas, no mínimo!

Ferramentas do Absurdo

O capitulo 4 é todo voltado para ajudar o Mestre a criar uma aventura no tom certo. O livro traz um artifício bem interessante que é definir o tema da aventura simplesmente abrindo uma página aleatória e lendo a nota de rodapé da página à direita. Você leu certo: cada uma das páginas ímpares traz uma percepção das Leis de Murphy que simplesmente te inspiram como Mestre para criar uma trama tendo essa lei como base. Abri enquanto escrevo esse post, na página 77 por exemplo. Ali diz: “Se tudo parece certo, é porque tem algo errado...”. Isso é genial. Pode ser o mote da sessão de jogo até! Se o grupo precisa atravessar um deserto, coloque bebedouros e lenços umedecidos a cada 50 metros. Alguém vai começar a desconfiar disso. “Não é possível, isso está fácil demais.” Até descobrirem lá na frente que o bebedouro estava envenenado ou que era um serviço VIP de alguma empresa, e por eles terem bebido em todos eles e usado os lenços premium, o grupo está devendo 300.000 peças de ouro, ou os Cavaleiros Obtusos irão atrás deles hoje mesmo! Muitas tabelas no livro ajudam a criar coisas caóticas do nada. Bastando rolar o dado e gritar! Magia e tecnologia também são tratadas da mesma forma. Elas podem falhar (e provavelmente irão) quando mais precisar. Magos transportados para Murphy´s World irão descobrir que suas magias funcionam de maneira completamente diferente. O capitulo 5 é focado nisso, com direito a tabelas de falhas críticas para magia. Alguns efeitos podem ser bons, outros terríveis.

Chuva de poliedros são bem perigosas!

Conclusão

Murphy´s World tem uma linda arte e uma eficiente diagramação apesar das tabelas frutos dos jogos noventistas. Ainda assim é um jogo incrível que vale a pena experimentar até hoje. Ou pelo menos uma lida, o quê lhe garantirá boas risadas. Anos atrás, resenhei o Men in Black RPG e sempre falo isso quando abordo jogos de comédia: você tem que estar com o grupo certo, onde tenha liberdade de fazer piadas e que conheça o senso de humor dos envolvidos. Além disso, a comédia tem que ser natural. Não adianta forçar pois essa é a receita do fracasso ou de situações de vergonha alheia. O segredo é relaxar: se numa sessão tradicional de D&D, o humor já vem natural, oriundo de uma frase dúbia, ou uma frase fora de contexto, ou de uma situação absurda, pode ficar tranquilo que o mesmo acontecerá ao jogar/mestrar Murphy´s World. A diferença é que quando essa oportunidade surgir, você irá fisga-la e botar “mais fermento”: a famosa regra do “sim” no teatro de improviso. Pode ser que se empolgue com o cenário e não queira aprender outro sistema. Olhe para sua coleção de RPGs e pense em alguns sistemas que se sente confortável mestrando/jogando. Pessoalmente já usei o sistema proposto pelo livro e até mesmo numa aventura de AD&D, onde o grupo tinha que impedir um casamento da realeza, com os drows albinos do cenário como vilões (são albinos justamente porque não pegam sol, ora bolas!). Murphy´s World é uma boa pedida quando você terminar uma campanha longa. Antes de ir para outro “jogo sério”, talvez. Ou uma one-shot descomprometida nas férias. Quem sabe o seu grupo de D&D 5ª edição adormeceu e sonhou uma aventura por lá? Quem sabe, seu grupo de Planescape, entrou no portal errado? Quem sabe seus estoicos e honrados cavaleiros de Pendragon entraram numa caverna e saíram no meio de um embuste entre Pixies? Aguarde algo digno de Monty Python e o Cálice Sagado! Enfim, bem-vindo ao Mundo de Murphy.

Sim ou claro?

A Lady of Pain vai ter trabalho com essa galera...


Abraço a todos e bons jogos!    

terça-feira, 20 de outubro de 2020

Video Resenha: Domínios do Medo

No mês de outubro, nada mais justo do que uma análise do valioso tomo que atualizava e organizava o cenário de campanha de Ravenloft. "Domínios do Medo" foi lançado por aqui, em 1999 pela Devir. Confira: 

sábado, 10 de outubro de 2020

Lore - Dark Sun - Parte 04

No quarto episódio da nossa série sobre Dark Sun, um pouco do misterioso grupo conhecido como Aliança Velada. 

domingo, 4 de outubro de 2020

Nostalgia: Street Fighter RPG


Os anos 90 eram muito bizarros. Mas as vezes isso não é algo necessariamente ruim, certo? Esse foi justamente o caso quando a Dragão Brasil (ainda sob o selo da Editora Trama), traduziu e publicou o jogo Street Fighter: The Storyteller Game. A revista já estava aproveitando o licenciamento por parte da CAPCOM Brasil e já estava adaptando franquias da marca para o seu sistema 3D&T (fazendo um ótimo trabalho, diga-se) e nada mais justo que trazer o grande jogo oficial da principal franquia.

Primeiramente, o jogo chegou às bancas dividido em 3 fascículos mensais e um bom tempo depois, a editora lançou a versão encadernada como um livro único (o que ilustra esse artigo). Enfim, a galera lá na escola foi ao delírio. De cara, um pequeno infarto: “Pra Storyteller? Aquele sistema do “horror pessoal” do Vampiro e do Lobisomem?” (Esses dois eram os únicos que conhecíamos até então). Mas aí a gente lembrou que jogávamos Star Wars com a adaptação da própria Dragão (edição 28 se não me falha a memória) e lembramos que o sistema também rodava bem em outros cenários. A saber, eu curto o sistema até hoje.

A segunda parte do exercício mental, era entender como o jogo funcionava. Era uma proposta de arena? Jogador versus jogador? Você jogava com o Ryu, o Ken e todos aqueles personagens conhecidos? Bom, vou tentar explicar nesse post...

O Cenário

Como todos os jogos da White Wolf, a frase “O mundo desse jogo é como o nosso, mas diferente” funciona aqui também. Existe um inimigo extremamente poderoso: ele tem corporações em suas mãos, informação, recursos e informantes espalhados pelo globo. Essa é a Shadaloo (a organização chefiada pelo tirânico psiônico Bison). Se o noticiário faz a cobertura de um derramamento de óleo em alto-mar, a tentativa de assassinato de alguma figura política importante, ou mesmo a criação de um novo remédio milagroso da indústria farmacêutica, é bem provável que haja um dedo da Shadaloo por trás. A Shadaloo é tão poderosa que a batalha contra ela, pode ser direta ou indiretamente. Fazendo um paralelo, soa quando um Garou fala que deseja derrotar a Wyrm. Tendo essa simples premissa em vista, uma campanha de Street Fighter pode cobrir qualquer tipo de história. Pode envolver conspirações, sabotagem, espionagem industrial, tráfico de drogas (e de pessoas), um resgate e claro, um torneio. Além disso, o Narrador em total liberdade de ditar o tom de suas aventuras. Serão heroicas e coloridas onde ninguém morre? Cada aventura terminará com os heróis com a mão na cintura, gargalhando enquanto a câmera se afasta? Ou vai abordar temas mais sombrios como tortura, ou escravidão? Quem sabe um campo de trabalho forçado onde os prisioneiros são obrigados a lutar diariamente? Numa pegada “James Bond”, é natural o personagem entrar em contato com FBI, Interpol, KGB, ou agencias privadas para cumprir determinadas missões ou obter determinadas informações. Por fim, as campanhas de Street Fighter podem ser bastante místicas também. Buscar um artefato perdido, criaturas estranhas que o tempo esqueceu em alguma selva inóspita. Lembro bem de uma aventura em nosso grupo que a missão era encontrar um pergaminho que continha uma técnica especial a muito perdida. Enfrentamos além de monges corrompidos, macacos alados e armadilhas magicas que drenavam o Chi dos personagens.

O seu personagem

Apesar do livro trazer a ficha dos lutares tão famosos da franquia, o jogo brilha obviamente com a possibilidade de você criar seu próprio lutador. Seu personagem vai desenvolver suas técnicas, ganhar experiência e renome no percurso. Quem sabe, galgar postos mais elevados. Como outros jogos que usam o Storyteller, o jogo não possui níveis concretos, mas o índice de Posto dá esse senso de avanço e dentro do jogo, acesso a Torneios mais renomados. Esse índice vai de 1 a 10. Nos mais altos, ele entrará no hall dos Guerreiros Mundiais. Divisão ao qual se encontram os personagens famosos da franquia, mas perceba que esse avanço é bastante orgânico: ele vai enfrentando outros personagens, participando de torneios menores, recebendo convites e propostas. Sua índole será testada também. Seu personagem usa armas? (que é um recurso mal visto entre os lutadores); ele aceitará um suborno alto pra perder na próxima luta? Um personagem desonrado, tentaria sabotar seu adversário antes de um importante luta. É possível elaborar questões bastante complexas dentro da temática.

É uma diversão a parte escolher o Estilo de Luta do seu personagem (o jogo apresenta 11, contando o Boxe Ocidental apresentado no final do livro), cada uma com um valor inicial de Chi (energia mística que cada lutador possui, pode chamar de Ki, Cosmo, ou até de A Força, se quiser) e Força de Vontade. Além disso, cada Estilo possui um leque de Manobras Especiais, algumas ficarão mais baratas, outras mais caras, outras negadas e outras exclusivas de determinados estilos. 


Atente também que esse RPG reciclava uma ferramenta/ideia que originalmente apareceu no suplemento “Combat”, também da White Wolf, que eram as Cartas de Batalha. Era uma forma de tornar o combate mais dinâmico e organizado. O jogador montava um deck contendo qualquer tipo de manobra que seu personagem pudesse usar, com as informações chaves preenchidas. Isso acelerava pois não precisava abrir o livro pra consultar. A grande verdade, é que é opcional: já narrei usando, já narrei sem e o jogo funciona dos dois modos. Entretanto, confesso que elas adicionavam uma bem-vinda camada de imprevisibilidade, pois cada um dos envolvidos (seja PC ou NPC) escolhia a manobra e colocavam uma diante da outra virada pra baixo. O Narrador revelava simultaneamente pois até então, nenhuma das partes sabia que Manobra havia sido selecionada. Será que ambos bloquearam? Será que alguém irá se mover ou pular? Será que o adversário continuará ao alcance da Manobra que estou prestes a executar? No final, torna-se uma questão de gosto mesmo, mas recomendo usar. 

Outra diferença para outros jogos da linha, é que SFRPG não usava aquela Tabela de Ferimentos (que gerava penalidades conforme o dano recebido). Aqui, ela é totalmente substituída por algo semelhante à uma “barra de energia” mesmo, chamada Saúde. Todo personagem-jogador começa com 10. Capangas e outros personagens menores, possuem menos. Não tem erro aqui: recebeu 5 de dano? Apague 5 bolinhas de sua Saúde. Desse modo, independentemente se está com 1 ponto de saúde ou 6, seu lutador continua no páreo.

A arte interna

Justiça seja feita, a versão brasileira é mais bonita que a original. Como o livro saiu na gringa por volta de 1994, a arte interna é contaminada por toda aquela tendência dos quadrinhos da Malibu e Image Comics: trabucos, cintos e braços cibernéticos, gerando desenhos bem questionáveis, que na nossa versão, foram sabiamente substituídas por outras imagens oficiais adquiridas pelo mesmo licenciamento. No mais, gosto bastante da diagramação e da forma que os capítulos são separados.

WTF?

Conclusão

Eu me diverti muito com esse jogo, mas confesso que quase sempre dava treta quando havia PvP (player vs player). E o próprio jogo assume a criação de times, que era o modo que passei a adotar. Isso criava situações dignas de animes: “Não, ele é meu, ele matou meu irmão.” Ou “A minha técnica é mais eficiente contra a dele do que a sua”. É bacana ver seus jogadores desenvolvendo o nome do Time, Símbolo e táticas. Logo, sugiro iniciar uma campanha nesse estilo. Afinal, quem não gosta também da franquia The King of Fighters, certo? De recomendação, posso deixar o filme de 2013 “O Homem do Tai Chi” (primeiro longa dirigido por Keanu Reeves), a clássica animação de Street Fighter que passava nas manhãs do SBT (e seu longa animado, claro) e o drama “O Lutador” de 2008 com Mickey Rourke que traduz muito bem um lutador em final de carreira em busca de Renome perdido. Depois de assistir esse material, será impossível não ficar inspirado para uma campanha de SFRPG!

Espero que tenham curtido a retomada dos posts escritos aqui no blog.

Grande Abraço!

sábado, 3 de outubro de 2020

Lore - Dark Sun - Parte 03

Na terceira parte de nossa série, falamos sobre Tyr, a cidade mais icônica de Athas e sobre os principais eventos ocorridos ali. Clique na imagem abaixo e não deixe de se inscrever no canal:



sexta-feira, 25 de setembro de 2020

Lore - Dark Sun - Parte 02


Novo vídeo na área.
No segundo episódio da nossa série, falamos sobre as raças jogáveis da caixa básica de Dark Sun.
Clique na imagem abaixo e confira!


domingo, 13 de setembro de 2020

Lore - Dark Sun - Parte 01

Iniciando uma nova série no canal, uma introdução sobre alguns elementos de Dark Sun, o cenário mais pauleira de D&D! Lore será a série que percorrerá os mundos fantásticos de D&D, desde Greyhawk. Clique na imagem abaixo, não deixe de curtir e compartilhar:





quinta-feira, 3 de setembro de 2020

Release MSX™



No post de hoje, a divulgação do MSX™, com grande pegada minimalista e OSR. Recomendo a todos! Para jogar MSX™ você vai precisar de alguns dados de seis lados (D6), papel e lápis.

O MSX™ English não é apenas a versão em Inglês do jogo que você já conhece: esta é uma versão ampliada das regras básicas lançadas previamente, revisadas após dezenas de sessões de jogos no Discord do Horoscope Zine.

O MSX™ English é um livreto de tiragem limitada escrito por Gustav Sokol, com 16 páginas totalmente feitas à mão, impressas em papel encorpado ideal para leitura. Um mapa colorido e ilustrado, com grid numerado para hexcrawl em Shadowlords™, também acompanha o livreto de regras.

Kit MSX™ English

A versão impressa limitada do Kit MSX™ English inclui:
• Livreto de Regras Básicas (150x210mm, 16 páginas, papel encorpado colorido).
• Mapa do Golfo da Serpente (420x300mm, impressão 4 cores, papel encorpado).
Atenção: a versão impressa possui tiragem limitada e está sujeita à disponibilidade de estoque.

Mas afinal, o que significa MSX™?
Veja o vídeo: https://youtu.be/dHGmI_6YKm0

Para chegarmos até aqui, passamos por inúmeras sessões de teste. Jogamos com principiantes, iniciados e veteranos do hobby. Participamos de eventos presenciais, nos lançamos no Discord e até mesmo sentamos do outro lado da mesa: como jogadores do próprio RPG que criamos, finalmente enxergamos detalhes que seriam impossíveis de serem observados por trás do escudo do Mestre. Quanto trabalho, não é mesmo?


Depois de toda essa verdadeira jornada épica, estamos aqui para comemorar o lançamento do MSX™ English, uma versão ampliada e revisada do jogo que criamos lá atrás, e que desde então nunca deixamos de aprimorar. E não é que fazer jogo e desbravar o universo do Game Design rende uma grande aventura? :)

Agora que você já sabe o que é MSX™, que tal vir jogar com a gente?

Estamos esperando você lá no Discord!
Conheça o novo MSX™: https://bit.ly/3b9FfMo
Horoscope Zine no Discord: https://discord.gg/KYJTrPB
O PDF também já está no DriveThruRPG: https://www.drivethrurpg.com/product/326068/MSXTM-English

Abraço a todos!

terça-feira, 18 de agosto de 2020

Vídeo Resenha: Rules Cyclopedia

No episódio dessa semana, falo um pouco sobre a clássica Rules Cyclopedia: o tomo que trazia a "versão completa" do D&D da Grow! Esse era o Santo Graal dos RPGgistas dos anos 90.



quarta-feira, 29 de julho de 2020

Vídeo Resenha: Star Wars D6



No quarto episódio de nossa série, uma passada pelas principais regras do clássico Star Wars D6 da West End Games. Confira: 

sexta-feira, 26 de junho de 2020

Vídeo Resenha: Ad&d 2a edição



Olá a todos. Mais um vídeo no canal do Tomos de Sabedoria. Dessa vez, debatendo algumas regras do clássico Livro do Jogador da 2a edição, grande favorito da galera nos anos 90. 
Não esqueça: dê seu like e se inscreva no canal. 

quarta-feira, 13 de maio de 2020

Resenha: Parlainth - The Forgotten City


  Último post falei de Earthdawn; hoje, uma resenha sobre mais um produto da linha. Parlainth: The Forgotten City é uma caixa lançada em setembro de 1994 e escrita por um até então jovem e desconhecido Robin D. Laws. Lançado pela FASA, a caixa trazia tudo sobre a mítica cidade de Parlainth. Sua alcunha, A Cidade Esquecida, foi recebida por causa de um feito realizado pelo círculo de magos que governava a cidade. Quando o Cataclismo criado pelos Horrors chegou e varreu o continente, juntaram os magos mais poderosos da magocracia e juntos, realizaram um feitiço que literalmente APAGOU a existência da cidade de TODOS os outros povos. Isso para proteger sua localização, tesouros, identidade de seus governantes, e qualquer outra informação sobre a metrópole. Além disso, a cidade praticamente PHASED OUT do plano material. Até que um aventureiro acionou um artefato que encontrou, e trouxe Parlainth de volta a Barsaive...         

Hoje, centenas de anos depois, a cidade fora descoberta e muitas lendas foram criadas ao entorno dela: algumas fantasiosas, outras, verdadeiras. Logo, iniciou-se uma verdadeira “corrida do ouro” de aventureiros atrás de glória e tesouros. Andar pelas tavernas de Barsaive e contar que já se aventurou por Parlainth, soa, por exemplo, como alguém em nosso mundo, falar que se aventurou pelas Pirâmides do Egito e suas catacumbas abaixo. Rapidamente, um entreposto/vilarejo chamado Haven surgiu na periferia das ruínas e aventureiros começaram a se estabelecer ali e a vender serviços e informações para quem estava chegando. Nesse momento, Haven é um HUB de aventureiros digno dos MMORPGs. Mas a caixa brilha mesmo, com sua proposta estrutural.

A PROPOSTA ESTRUTURAL

Acho essa caixa bastante inspiradora, e como tudo na linha Earthdawn, sua estética e mais voltada para a cultura/mitologia maia, inca e asteca, não se rendendo (tanto) aos tropes da fantasia europeia. O material constitui: um livro único capa mole que compila dois livros de 74 páginas cada (em minha opinião, deveriam ter dividido mesmo, mas OK). A primeira metade desse tomo detalha o entreposto Haven, seus principais NPCs, itens mágicos e criaturas que podem ser encontradas no entorno ou dentro das ruínas. Há muitas ideias de aventuras e informações que podem facilmente germinar uma campanha inteira nessa região. A segunda parte, temos o detalhamento dos distritos de Parlainth. Entretanto, esses detalhes não são mastigados para o Mestre, nem completos, por uma única razão: não há ninguém vivo que saiba o que de fato há em seu interior. O livro apresenta ferramentas e ideias para você trabalhar, mas não há máximas. Os mapas são todos rascunhos ou parciais, confeccionados e até vendidos, pelos poucos aventureiros que retornaram das ruínas.

Falando em mapa, a caixa também trazia um mapa-poster bem único. Muita gente não o curte por ser confuso e incompleto, propositalmente. Eu curto pela proposta dele servir como um handout mesmo: esse mapa esta rabiscado em uma das paredes da entrada das ruínas e quando os personagens se aproximam, estenda o mapa pôster e mostre o que eles de fato, veem. Ele serve para os próprios jogadores, manusear e estudar. Eles irão levantar teorias que você pode (ou não) usar, alem de dar certa noção de qual distrito eles decidiram explorar primeiro.  Há até mesmo, dicas de possíveis perigos nele, basta olhar o mapa com devido cuidado.

Muitos handouts para serem comprados pelos personagens.

O mapa-poster desenhado nas muralha de entrada

Como mencionei, Haven vende de tudo, entretanto, o produto mais lucrativo é informação. Rascunhos de mapas, páginas de diário, relatos e livros antigos que mencionam Parlainth são bem caros e visados, pois podem representar a diferença entre um fracasso e um êxito numa incursão às ruínas. Para piorar há relatos de que alguns últimos Horrors (que causaram o Cataclismo eras atrás), ainda se escondem nos níveis mais inferiores de Parlainth...

Mapa do entreposto Haven

CONCLUSÃO

Hummm...interessante.

Parlainth e um cenário dentro do cenário, mas também e um dungeon crawl competente e não tem vergonha disso. E um sandbox riquíssimo onde um Mestre com bagagem, pode explorar coisas da sua estante, ao qual geralmente não tem chance de usar. Olhando rápido aqui no meu acervo, posso pensar em usar Parlaith como um cenário DENTRO de Numenera por exemplo. A questão da descoberta da história, das ruínas e de estranhos artefatos são temas comuns desses dois produtos. Veins of the Earth também pode ser bem útil ao ser casada com essa caixa. Basta usá-la como cenário e adotar o sistema de Lamentations of the Flame Princess ou outro D&D-like. Em Planescape, situe Parlaith em algum bolsão planar (durante o tempo em que ela ficou exilada do plano material) e também funcionará. Está jogando Shadowrun? Faça o grupo viajar no tempo para encontrar determinado artefato ou pessoa em Parlainth. Ideias não faltam: no mais, se você busca uma experiência sandbox combinada com um dungeon crawl com muito background, Parlaith irá te agradar.

Abraço a todos e bons jogos!  


segunda-feira, 30 de março de 2020

Resenha: Earthdawn



 
O que acontece se você bater D&D 4ª edição, Numenera e Fallout em um liquidificador? Ora, você tem Earthdawn!
Produzido pela FASA em 1993 (sim, a mesma editora de Shadowrun), Earthdawn era desde o início, inventivo tanto em sistema, quanto em cenário. É no mínimo curioso, notar que algumas mecânicas e propostas que chamaram a atenção (para o bem ou para o mal) já estavam presentes em Earthdawn. Vamos falar sobre algumas delas mais adiante. Mas primeiro, vamos falar da premissa geral do jogo.

O cenário é Barsaive e por uma era inteira, a humanidade se refugiou/aglomerou em kaers (algo como os Vaults da série Fallout), pois a superfície do mundo fora devastada e tomada por entidades astrais chamadas Horrors. Agora, aos poucos, os povos começam a voltar para a superfície e se deparam com um mundo totalmente alterado. A geografia foi afetada, assim como os seres que nela habitam ou habitavam. Registros se perderam e a história do mundo, esquecida. Os personagens são justamente esses aventureiros que partem para enfrentar o desconhecido, explorar esse alterado e perigoso novo mundo.

A premissa acima lembra bastante Numenera, lançado em 2013, ou seja, 20 anos de diferença. As semelhanças não param por aí. Earthdawn também possui seus Magical Treasures que funcionam como os Cyphers, do aclamado RPG de Monte Cook. Se um jogador encontra um desses Tesouros Mágicos, ele deve buscar descobrir mais sobre ele para “destravar” aos poucos, as habilidades do artefato. A saber, não existem “itens mágicos” genéricos em Barsaive. Em outras palavras é como se até um item inicial do personagem pudesse “avançar de nível” junto com ele. Pense na seguinte cena:

Mestre(se virando pra um dos jogadores): “Sabe a espada que carrega, que pertenceu ao seu pai? Então, ela começa a emitir um leve zumbido agora..”.

Além disso, o jogo vinha com cartas de vários artefatos anexados ao livro, para o Mestre destacar e entregar ao jogador. No verso da carta, ele ia anotando as habilidades descobertas do item. O sistema de avanço de nível também é bastante similar e caía no mesma proposta: não ser um “zero to hero”, mas tentar medir de maneira “abrangente e semi-abstrata”, o avanço do personagem. Em Numenera temos Grau. No Earthdawn, Círculo. Avançando, o personagem obtém acesso a novas habilidades que o ajudavam a sobreviver e/ou transpor perigos. Mas não se confunda: o que é mortal no 1º Cìrculo, ainda é uma ameaça no 5º Círculo, por exemplo.

E quanto às semelhanças com D&D 4ª edição? Bom, mecanicamente, dois aspectos lembram bastante a 4ª edição de Dungeons & Dragons. Earthdawn trabalha com o conceito de pulso de cura (chamados aqui de Testes de Recuperação), diretamente ligado ao Atributo Resistência de cada personagem. Além disso, cada Disciplina (como as classes são chamadas) possui Talentos, que são como os Poderes de Classe. Talentos esses, únicos para cada classe (apesar de algumas poucas sobreposições). Apesar de todas serem “at will”, essas “habilidades especiais” podem exigir custo de Karma ou Strain. Logo, é provável que você organize esses Talents em cartas para melhor visualizar suas opções em jogo. Dificilmente, alguém falará simplesmente “ah, eu ataco!” em Earthdawn. Assim como era no D&D 4ª edição. A mentalidade de “pontos de luz” também se faz presente. Mas as semelhanças terminam aqui.

Um cenário rico

Funfact: Barsaive foi desenhada em cima do mapa da Ucrânia

Earthdawn se esforça bastante para “justificar” ruínas perdidas, monstros e tesouros perdidos. Ele é um jogo de fantasia pós-apocalíptico e não mede esforços para evitar masmorras genéricas, monstros genéricos ou missões genéricas. O pano de fundo é o Império Theran, uma magocracia que previu a chegada dos Horrors (a partir do nível de mana do planeta que estava subindo drásticamente). Logo, começaram a "trocar" ajuda no Cataclismo vindouro pela submissão das raças e outras chantagens. Ou seja: uns bons filhos da mãe, certo? Logo, muitos pereceram ou se esconderam durante esse período. Outros, realmente foram escravizados pelo Império Theran.

É contado, que de maneira natural também, o nível de mana "normalizou" e muitos dos Horrors voltaram para sua dimensão. Mas perceba que alguns permaneceram por aí, tornando-os uma ameaça secundária, mas não menos terrível que o Império maligno e escravagista. No inicio da campanha oficial, o Império Theran foi repelido uma vez, mas junta forças novamente para uma nova tentativa de escravizar os povos. Além disso, vários kaers, ainda estão perdidos, lacrados ou destruídos. Cabe aos personagens-jogadores, encontrá-los. Em Barsaive não existem Igrejas estabelecidas e os deuses são entidades estranhas que representam determinados aspectos. Algo bem mais próximo a avatares. Há também barcos voadores, oriundos do período com mana alta do mundo. Mas não se engane: são bem raros e não servem simplesmente para dar um fast travel pelo mapa: há muitos perigos nos céus de Barsaive: Horrors que podem voar, piratas, agentes do Império, entre outros.

Conclusão


Por ser o livro-irmão de Shadowrun (que também trabalha com o conceito de magia cíclica entre as eras), muitos acabam achando que os jogos utilizam o mesmo sistema de regras. Não mesmo. Earthdawn usa um sistema até elegante (principalmente pelo seu tempo) ao qual cada valor, pode ser traduzido como um STEP (um grau de dado). Logo, um valor 10 num atributo ou num Talent, estará no STEP 5. Sendo assim, você sempre jogará 1d8. Se você conhece o sistema de DICE CHAIN de jogos como Dungeon Crawl Classics e Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não terá problemas para entender.


Entretanto, Earthdawn é indicado para fãs de Shadowrun, pois é praticamente um prequel do jogo de fantasia cyberpunk. Indicado também para quem curte game designer, pois o RPG criado por Greg Gorden foi pioneiro em vários aspectos e propostas. E claro, para os nostálgicos de plantão, que gostariam de explorar um dos RPGs mais subestimados dos anos 90. Falarei mais sobre Earthdawn em breve...

Bons jogos e abraço para todos.