sábado, 18 de maio de 2019

Relato de campanha: A Saga das Runas Parte 06


Não é a primeira vez que os anões buscam pistas na Sala de Registros do Conselho.

Vitoriosos após completarem a primeira Demanda do Conselho, a comitiva de anões volta pelo caminho dos túneis, subindo até o nível conhecido. No trajeto, percebem que ainda existem muitas outras rotas subterrâneas por ali, o santuário liberado recentemente é apenas uma veia entre tantas, dentro do coração da montanha. Num dado momento, de deparam com uma patrulha anã, soldados da Cidadela. Aliviados com a sobrevivência do grupo, eles os levam até a Câmara do Conselho. Apesar de feridos, apenas Goblet precisa de ajuda para ser levado, dado seu estado catatônico. Alguma coisa em sua mente foi ajustada, alguma memória retornou, mas ele ainda está em estado de choque pela experiência de ter sido trazido dos mortos.

O Patriarca, Sir Robilar e o próprio Principe Olinstaad são convocados novamente para uma atualização dos eventos. Todos ansiosos com os relatos dos anões companheiros. Logo, eles contam sobre tudo o que foi encontrado nas ruínas do Santuário, alterando apenas uma coisa no relato: de que a fonte fora encontrada seca, sem a tal água milagrosa que as lendas diziam conter.

Sir Robilar é o mais intrigado com o relato e pede informações sobre as criaturas encontradas, se haviam armadilhas mágicas e se registros foram encontrados. O grupo afirma ter encontrado tudo isso. Ele agradece e diz que qualquer descoberta será passada por eles pela Pedra de Alcance: a pedra mágica emprestada para ele por Goblet, que por sua vez, haviam comprado um par de Zarah, a cigana.

Um servo do príncipe o serve de mais cerveja. Olinstaad toma de uma golada só e continua a Confabulação. “Infelizmente o mal não dorme. Enquanto vocês liberavam o Santuário Abaixo, uma caravana de suprimentos, que estava indo para abastecer nossas tropas concentradas foi assaltada no Passo da Cordilheira. Levaram tudo e mataram quase todos os nossos homens da logística. Eu sei que ainda há outra demanda pendente: investigar o desaparecimento do feiticeiro do Vale dos Cedros, mas peço que deem urgência para recuperar os suprimentos das tropas. Os poucos sobreviventes disseram que os responsáveis pelo ataque foi um destacamento de orcs com tatuagens de guerra e bandeira de Iuz, o Maligno. Nunca vi tropas de Iuz tão ao sul, devo dizer!”

Todos, ao redor da távola, parecem preocupados, mas concordam da urgência da missão. Partirão na manhã seguinte. O Patriarca diz que durante a noite, prestará cura mágica aos mais feridos. Antes de sair, entretanto, Geia diz que os anões estão muito preocupados com magia. Contando e confiando em esoterias arcanas, ao invés de estarem afiando seus machados e reforçando seus martelos. Apenas Sir Robilar e O Patriarca escutam esse apontamento da clériga. O Patriarca, explica que o Santuário recém liberado, será convertido imediatamente numa nova forja especial, usando as Pedras Rúnicas obtidas por eles. Sir Robilar lança um estranho olhar para a sacerdotisa, mas fica calado. Depois de beber e comer mais um pouco, os anões de separam: Goblet ainda está tonto, mas já consegue andar sozinho, ele diz que vai explorar outros setores da cidadela. Gillius se encaminha para conversar com o gnomo Bibliotecário. Gimli Bloodsword e Gurin se recolhem aos respectivos aposentos para descansar. Sabem que o confronto de amanhã exigirá bastante dos homens de armas. Tummbut, o dragão fada mascote, acompanha Gillius para falar com o Escriba.

Goblet explora uma seção completamente nova do nível do Conselho, indo para oeste do distrito. Nessa área ele procura correntes de ar entre as pedras dos corredores, até encontrar de fato, uma passagem secreta. Sem iluminação mínima, ele não pode usufruir da Infravisão dos anões, tampouco quer acender uma das tochas e chamar atenção. Ele tateia pela abertura, seguindo por um túnel de pedra viva até chegar num salão com cheiro de óleo de polimento. Ao sentir uma porta, ele escuta através dela: dois anões do outro lado conversam sobre o ataque infeliz à caravana e depois sobre trivialidades. Provavelmente, sentinelas do lugar. Tateia mais um pouco até tocar em hastes de ferro e barris, de onde vem o odor forte de óleo. Como medo de incendiar o local, ele volta para o corredor e decide acender umas de suas tochas. O aposento revelado, se mostra sendo o arsenal da guarda da cidadela. Vê armas e armaduras padrões, com as cores do príncipe. Vê os barris para polimento do equipamento, mas nada chama muita atenção do jovem anão. Que decide enfim, se recolher aos aposentos.

Gillius e Tummbut chegam até A Sala de Registros e encontram o Escriba debruçado sobre tomos antigos. Ele interrompe de bom grado, seu trabalho de tradução para atender os recém-chegados. “Meu bom gnomo, procuro informações sobre tal artefato.” – explica Gillius, retirando a caixa metálica com o objeto do tamanho de dois punhos fechados e cheio de válvulas. O Gnomo olha atentamente para o item e diz: “Ora, esse é um trabalho de Simon Clockwork, o feiticeiro do Vale dos Cedros.” Ele anda até uma estante e tira de lá um livro com capa de couro. Ele folheia e franze o cenho para Gillius. “Estranho! O livro está em branco. Juro pelo Panteão gnomo e anão que essas páginas estavam repletas de diagramas dois anos atrás...agora estão em branco!” Gillius pega o livro e na capa, comprova o nome do autor. “Posso ficar com isso?” O gnomo permite, balançando a cabeça. “Se houver alguma descoberta, me avise. Gostaria de saber como isso ocorreu...”. Tummbut ainda pega o livro para verificar se há alguma mensagem oculta, mas não há. Gillius agradece o escriba se se recolhe também.

Goblet, nessa madrugada tem sonhos relevadores. Sua experiência pós-morte lhe devolveu (depois do jogador passar num teste de Colapso) parte da memória perdida. Ele se lembra de uma reunião. Um jantar provavelmente. Ânimos ficaram exaltados e aço foi desembainhado. Um anão atacou o outro. Sangue fora derramado. Goblet (em idade de criança), se escondeu em baixo da grande mesa de carvalho. Anões de clãs diferentes começaram a se matar nessa noite. Gritos e xingamentos foram ouvidos. Uma taça pesada rolou da mesa e bateu em sua cabeça. A ultima coisa que viu, antes de desmaiar, foi o vinho escorrendo da mesa... vinho? Não era vinho... era sangue.  

Na manhã seguinte, todos fazem os preparativos e iniciam a jornada pelas montanhas. Os homens da guarda real, acompanham novamente até o limiar das terras do principado. Explicam também que se a intenção é pegar o destacamento orc de surpresa, a melhor opção seria ir por trás, seguindo o rio. Mas alertam: cruzar o rio para o outro lado, leva-os diretamente para território dos traiçoeiros “orelhas-pontudas”, que atiram suas fechas afiadas antes de fazerem perguntas. O grupo acata o plano dos soldados do príncipe e seguem o rio pelo bosque. A certa altura se despedem e percorrem sozinhos, o território entre as montanhas. Todo esse trecho marcado pelo rio, é ladeado por florestas, e a presença de elfos é sentida no ar.

Goblet, como sempre, se adianta para fazer o papel de batedor. De longe, avista a fumaça de um acampamento. Faz sinal para os companheiros aguardarem. Seguindo pela mata fechada, avista finalmente o acampamento do inimigo: oito orcs, liderados por um imenso troglodita vestido cota de malha acobreada. Atrás dos monstros, todo o carregamento roubado, dividido em caixas, barris e arcas.
 
Os suprimentos das tropas são encontrados!
Enquanto isso, os outros anões são surpreendidos por uma veloz flecha que acerta o tronco morto ao lado deles. Rapidamente, eles puxam suas armas, mas o elfo atrás, já está próximo e com outra fecha de prontidão. Ele diz algo em sua língua nativa e por sorte, Gimli Bloodsword conhece o idioma cantado.

“- Não ousem adentrar nosso território. O que fazem aqui?” – diz o elfo de cabelo platinado.

“- Bom...está vendo aquela fumaça? Há orcs além do rio. Viemos atrás deles. Não queremos nada com vocês. Nos deixe andar por essa terra e acabaremos com aqueles malditos.”

“- Vocês tem 1 hora. Depois disso, meus caçadores faram disparos para matar. Seja orc, ou anão.”

“Não precisaremos de tanto tempo. Asseguro.”

Redael Folha de Prata. Aliado ou inimigo? Só o tempo dirá...
O elfo assente, baixa o arco longo e volta para as matas. Uma habilidade que aos olhos dos anões, parece uma invisibilidade sobrenatural.

Goblet retorna e atualiza o grupo com a descoberta. Em armas em punho, eles vão até o rio. O barulho da água corrente esconde qualquer barulho que as armas e armaduras poderiam fazer. Eles se olham e preparam as armas. É hora do pau! Eles gritam, chamando os orcs do outro lado do rio. A estratégia deles, é fazer os orcs lutarem contra eles, enquanto lutam contra a correnteza. Sem pensar, os brutamontes pegam seus tacapes e avançam com fúria. Adentram na água já sendo alvejados por Gimli e Gurin, que usam arcos curtos. Uma vez próximos, esses anões largam os arcos e pegam suas armas brancas.
 
Sabiamente, os anões usam o rio como vantagem.

Goblet e Tummbut sobem numa árvore para lutar a distância. Goblet com suas adagas arremessáveis, e o dragão fada com sua magia natural. A trocação de golpes segue e num dado momento (e como resultado de uma falha crítica), um dos orcs agarra Gimli e o joga dentro d´água, que obviamente, encobre o anão.

Pancadaria raiz!
Goblet por sua vez, tenta laçar a arma do líder deles, mas tira um “1” natural. Seu gancho agarra em um galho errado. Ele desequilibra e cai, fazendo um movimento de pêndulo que o lança até o rio. Felizmente, ele cai em cima dos cadáveres de orc que começam a represar o rio. Enquanto isso, Gimli luta para não se afogar. Faz um teste de Constituição e passa, mas ainda assim não consegue se mover, devido a armadura pesada dentro da água.

Gillius derruba outro orc, mas nesse momento recebe uma lançada certeira que lhe causa o dobro de dano, deixando-o com poucos pontos de vida. Tummbut em um turno lança dardos místicos derrubando um orc que já estava ferido por Geia e no turno seguinte, lança “levitação” para ajudar Gimli a emergir. Com efeito, ele consegue. Gurin em seguida, derruba mais um orc e se junta a Gillius para derrotar o capitão deles. Com a combinação de forças dos anões guerreiros, o troglodita é morto. E finalmente eles conseguem recuperar a carga. Entretanto, por uma questão logística, eles percebem não terem meios de carregar tudo. Preferem deixar ali para pegar depois. Entretanto, os anões encontram uma carta que diz: “Entregue as cargas no local de sempre.” – Goblet, apesar de não muito genial, faz comparações das letras com uma das cartas enviadas diretamente da Cidade Livre de Greyhawk, e como se fosse um “jogo da memória”, percebe que as letras são as mesmas em ambas as cartas. Sendo que a primeira carta, ele encontrou no Acervo do Escriba e fora assinado pelo próprio Sir Robilar. Logo, uma descoberta bombástica: Sir Robilar é um traidor dentro do Conselho de Guerra! Eles debatem um tempo sobre tal revelação e as prioridades. Até ficar decidido aproveitar que estão ali e investigar o vale, onde o tal feiticeiro que visitava a corte, desapareceu. Essa sendo, a terceira e última Demanda, solicitada pelo próprio Príncipe Olinstaad.

No trajeto até o vale, o grupo deixa a floresta para trás, entrando numa espécie de vale úmido. O chão começa a se tornar enlameado e num dado momento, Goblet, percebe no horizonte, poeira levantada por marcha de tropa. Os companheiros decidem sair da trilha e se esconder atrás de grandes pedras que ladeiam o passo. Dali, observam um grande destacamento passar. Cerca de 30 orcs, atrás deles, ainda seguem mais 4 arqueiros. Os anões fazem um teste de Destreza para não fazer barulho e felizmente todos passam. Os orcs arqueiros seguem marcha. Os anões percebem de imediato, que um exército está sendo reunido em algum lugar da cordilheira. O Conselho deve ser notificado.

Por fim, adentram o ponto mais escuro e úmido do Vale dos Cedros. No final do charco, avistam a grande casa de pedra, lar e oficina do Feiticeiro Simon Clockwork. Goblet avista as pegadas e aponta: “pegadas de ogro, como disseram no Conselho”. Os anões seguem chapinhando até a fachada da construção. Da portinhola do portão duplo, avistam um sinistro rosto azulado, sorrindo. Um rosto de ogro, com uma boca maligna e cheia de dentes...
   
Enquanto isso, em algum lugar na Cordilheira, Sir Robilar junta seus homens fiéis. “Fiquem com suas armas em prontidão...podemos precisar delas mais cedo do que eu imaginava...” – ele grita para seus soldados. Depois disso, ele aperta a Pedra Mensageira dada por Goblet. – “Fico feliz que aquele anão tenha me dado esse item mágico. Está sendo bastante útil.” – ele sorri malignamente. Seu sorriso é pior que o do monstro na porta.

FIM DA SEXTA SESSÃO

Hexágonos explorados:

K4/111 – Havenhill, no Principado de Ulek
K4/112 – Passo da Cordilheira

Premiação de pontos de experiência da sessão:

1500 de XP – por terem derrotado o destacamento de orcs e ter recuperado os suprimentos das tropas da Cidadela.

sábado, 4 de maio de 2019

Resenha: Talislanta 2nd edition




Anos atrás, me deparei com um genuíno RPG old school. Seu nome é Talislanta e a 2ª edição (que ilustra o post) foi lançado em 1989, como diz a folha de rosto. Talislanta foi lançado originalmente em 1987, por um rapaz chamado Stephen Michael Sechi que pediu 600 dólares para a família e montou uma empresa chamada Bard Games para lançar o jogo em pequena tiragem. O jogo fez um burburinho na região, e aos poucos fez relativo sucesso dentro do nicho, e se espalhou pelos EUA.


Interessante notar que Talislanta vinha de um descontentamento que o autor estava tendo com o Dungeons & Dragons. Isso já naquela época, criticando principalmente, as regras de magia engessadas e as classes com tom genérico como eram apresentadas nos livros básicos. Ele se perguntava: no que um ladino de Forgotten Realms, se difere de um de Greyhawk? O que difere um clérigo de outro? Apenas trajes, arma predileta e esferas de acesso? O que realmente pincela essas diferenças e dá o tom para o personagem? Esse post não é pra debater isso, mas vale apontar que tal discussão não é recente...

Para você ter noção, os dizeres da campanha de marketing da 1ª edição de Talislanta era “no elves”. O da 2ª edição era: “Still no elves”. Era uma frase que chamaria atenção até hoje e sua intenção era clara: dizer logo de cara, que aquele jogo não trabalhava com raças genéricas e clichês. A solução apresentada era bastante original e elegante: cada raça era atrelada à região onde nasceu ou desenvolveu suas habilidades, ou seja, estritamente ligada ao cenário de campanha. Quer um exemplo? Digamos que deseja jogar com personagem capaz de realizar feitiços. Ele pode ser um xamã drukh (tipo um nômade místico do deserto), ou então um mago acadêmico do Lyceum Arcanun na capital do reino (com direito a grade de matérias!), entre inúmeras outras opções. Imagine que as classes de D&D (tendo Forgotten Realms em mente) fossem: Ladrão da Guilda de Xanathar, Guerreiro Mercenário da Costa da Espada, Mago Vermelho, etc.  

Algumas das raças reunidas.
Para dizer a verdade, nem tem humanos no cenário! Algumas das raças até podem se parecer com humanos, mas ou elas possuem pele azulada, ou é humanoide, mas com traços felinos ou aspecto reptiliano. A bem da verdade, algumas parecem ter saído da série The Elder´s Scrolls. Para pegar um exemplo, vou citar o thrall (que ilustra a capa do Core Book). Essa raça guerreira faz novas pinturas no corpo sempre que “avança de nível”. Toda vez que um membro dessa raça olha para outro, ele reconhece pelas tatuagens, cada um dos feitos do personagem! Cada criatura derrotada, cada jornada percorrida, cada feito heroico. Isso é muito original! São quase 90 arquétipos detalhados no livro básico, pra ter uma noção. Esses arquétipos são mais explorados e detalhados no World Book (que é o livro do cenário propriamente dito) e nas excelentes Cyclopedias Talislanta (livros que detalham cada região e exploram ao máximo as raças que a habitam). É impossível não ler esse material e não ficar inspirado!

As mecânicas de Talislanta

A mecânica central de Talislanta é apresentada em uma única página. Isso mesmo! Tudo se resume em três coisas:

1 – pegar seu valor ativo e reduzir com o valor passivo.
2 – lançar 1d20 ajustado pelo valor obtido no 1º passo.
3 – comparar o resultado com a Action Table. Essa tabela irá dizer se houve uma falha crítica, uma falha, um sucesso ou um sucesso decisivo.

Esse mesmo raciocínio serve para tudo no jogo: teste de atributos, perícias, combate, magia e até combate em massa!

Bem elegante, certo?
Exemplo: um aventureiro atravessa um charco e é atacado por um sinistro Macaco Alado. Esse nosso aventureiro tem Combat Rating de +6 (índice obtido de Força + Destreza + Velocidade dividido por 3 e arredondado para baixo). Já o Combat Rating do monstro é +2. Logo, 6-2=4, o teste para atacar do nosso aventureiro será 1d20+4. Digamos que ele obtém um 6 no dado, +4 do Rating, resultado final de 10 (6+4). Olhando na Action Table, percebemos que isso é um Hit (half damage). Ou seja, ele acertou, mas o golpe não foi certeiro, causando apenas metade do dano. Próximo turno, o monstro ataca usando 1D20-4 (Combat Rating do aventureiro +6 e o dele apenas +2). Claro que o Mestre pode aplicar ajustes situacionais: se está escuro, se é uma emboscada, qualidade da arma, etc. Bem intuitivo e repito: usa apenas uma tabela para todos os testes.

O sinistro Macaco Alado!
A magia de Talislanta

O criador do jogo, detestava o a ideia da magia “receita de bolo” de D&D, com suas listas enormes de magias pré-definidas. Um Dardo Místico pode atá causar mais dano se usado como uma magia de nível mais alto, mas sempre será um Dardo Místico, certo? Talislanta trabalha o conceito de magia flexível e customizável. O autor, explica dentro do jogo, que depois de um Cataclismo Mágico, a magia de tornou caótica e inconstante para sempre. O livro até traz exemplos de alguns efeitos mais “clássicos”, digamos assim, mas a graça é: o jogador, na hora em que seu personagem prepara um encantamento, deve definir o Magic Rating do seu efeito. Para causar 1d4 de dano, por exemplo, o MC aumenta em 1. Para atingir um alvo a mais, o MC aumenta mais uma vez em 1. Para ampliar o alcance do toque para, digamos, 4 metros, +1 MC. O MC final, será o penal do D20 para verificar o resultado na Action Table. Isso significa que um mago de 1º nível, pode elaborar uma magia que cause 8D4 de dano, com alcance de 12 metros, mas ela terá um MC final de 11 pontos! A chance de falha crítica é alta nesse caso, mas é libertador o jogador ter essa liberdade em suas mãos. Por fim, efeitos prediletos podem ser anotados em seu grimório ou pergaminho para reduzir a penalidade no teste de Magia.  
            
Conclusão

Talislanta é em seu âmago, uma verdadeira obra underground. Repleto de monstros únicos e bizarros, magia perigosa para ambos os lados, geografia fantástica que foge dos padrões e um clima old school e pulp que são muito bem-vindos. Seu mundo é tão complexo que merece um post só para falar sobre ele. Em temos de regra, apresenta soluções interessantes para muitos aspectos que incomodam fãs inveterados de D&D, como o sistema rígido de magia e classes que não tem vínculo com o cenário proposto (apesar dos kits terem tentado fazer isso de maneira confusa no AD&D 2ª edição e os backgrounds, na 5ª edição, tentarem de maneira pouco convincente). Nicho dentro do nicho, Talislanta “come pelas beiradas”, que sobrevive com seus fiéis jogadores espalhados pelo mundo, que reconhecem a elegância das regras e o charme do mundo. Eu sou mais um deles...   

Se ficou curioso, anos atrás o material foi liberado pelo autor através desse LINK.

OBS: em breve, teremos resenha de outros livros sobre Talislanta aqui no blog.

Abraço a todos e bons jogos!