sábado, 23 de julho de 2016

Resenha: Dark Albion


 Dark Albion é um cenário lançado pela DOM Publishing ano passado e cobre o conturbado período de 30 anos ao qual se deu na Inglaterra, a Guerra das Rosas, logo, os anos de transição entre a Era Medieval e a Renascença inglesa. O que torna esse livro, maravilhoso, é a soma de muitos fatores: escrita clara e coesa, a pesquisa histórica, o compilado de lindas ilustrações do período (logo, todas em domínio público), belos mapas, uma ambientação inspiradora e por fim, o fato de ser um livro 90% voltado ao cenário. Deixando as poucas regras, para seu apêndice.

  O autor diz na introdução, que o livro nasceu em sua mesa de jogo quando embarcou nos jogos OSR (old school renaissance) e queria um cenário padrão para suas mesas de Dungeon Crawl Classics, Lamentations of Flame Princess, Fantastic Heroes & Witchery, entre outros. Rapidamente percebeu que sua obra tinha grande potencial.  

O cenário em sua base é a nossa Inglaterra histórica do século 15, mas possui inúmeros elementos fantásticos e uma abordagem dark-fantasy. Os clérigos possuem grande destaque, por exemplo, pois são escolhidos e treinados desde crianças pela Church of Unconquered Sun (equivalente à Igreja Católica e seus templários). São poucos os que conseguem viram Clérigos, esses caçadores do culto ao Caos e das Heresias Negras. Se existem elfos e anões? Existem poucos e são todos malignos, criaturas nefastas como qualquer outro tipo de demônio e lidar com eles nunca é uma boa idéia. Na verdade, acho que você nunca vai encontrá-los. O cenário proposto é totalmente voltado aos humanos, à Igreja, aos cultos e ao jogo de poder das Casas. Além disso, a classe social é um fator super importante, como a tendência ou os atributos do personagem. Para sortear, basta lançar 2D6 e consultar a tabela referente. Uma regra? Sim, mas que pode ser usada com qualquer jogo.  O livro de 275 páginas cobre todos os aspectos possíveis para um cenário detalhado: economia, geografia, as leis, o escopo social, eventos recentes, principais personalidades e as principais Casas atuantes. Ponto alto para as regras de criação dessas Casas e Famílias.


O livro só tem um problema. Você fica tão inspirado que não sabe qual sistema jogar! Pensei em usar primeiramente com o Dungeon Crawl Classics, depois pensei logo em Mago A Cruzada dos Feiticeiros, depois em Old Dragon pela simplicidade do sistema. Pensei até em tirar a poeira do AD&D para experimentar com esse incrível cenário. Dungeon World é uma ótima pedida também. Enquanto escrevo penso até em usar para uma desconstrução de Pendragon, com cavaleiros negros realizando pactos demoníacos, magias agonizantes, torturas em masmorras e os jogos de poder envolvendo as Grandes Casas. Uau! Pelo visto, Dark Albion terá vida longa na minha mesa!

Bons jogos a todos.

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Espadas de Energia para o DCC

Curiosidade do dia: espadas são símbolos fálicos de poder.
Alguns elementos são inerentes à literatura pulp: feiticeiros malignos, bárbaros heróicos, cultos misteriosos, deuses esquecidos, entre outros, são signos que povoam esses mundos fantásticos. A espada com aura mística, flamejante ou imbuída de energia, é apenas mais um deles. Porém, por mais clichê que seja, podemos elaborar vários tipos de espadas de energia para evitar de simplesmente dizer que o personagem encontrou (ou recebeu) uma espada mágica genérica. Abaixo, você poderá conferir diversas espadas de energia para usar em sua mesa de Dungeon Crawl Classics. Cada uma com suas particularidades, bastando sortear lançando 1d14 e dar um nome bacana pra arma:

1d14
Fonte de energia
Particularidades
1
Luz solar (emite uma luz dourada)
A espada causa +2 de dano, mas precisa estar em contato com a luz do sol
2
Luz lunar (emite uma luz prateada)
A espada causa +2 de dano, mas precisa estar em contato com a luz refletida da lua.
3
Luz feérica (emite uma luz azulada)
A espada recebe +1 de ataque e dano mas apenas se estiver sendo empunhada por um elfo.
4
Necrótica (ao golpear, a espada deixa rastros de sombra)
A espada causa +2 de dano, mas apenas quando empunhada por alguém de tendência Caótica.
5
Divina (luz cristalina)
A Espada causa +2 de dano, mas apenas quando empunhada por alguém de tendência Ordeira.
6
Vampírica (luz avermelhada)
Cada golpe acertado, restaura os pontos de vida do personagem em 2.
7
Emite uma luz opaca acizentada e a lâmina é tão fina que é impossível ver seu gume de alguns ângulos.
Espada extra-planar, 1x por dia, a espada pode fazer uma abertura no plano material.
8
Sombria (emite uma aura escura e fria)
A lâmina cria uma aura de escuridão ao redor do personagem, facilitando a furtividade do portador.
9
Energia mística (emite uma luz da mesma cor que o cristal que a criou)
Ignora 2 pontos de Categoria de Armadura do alvo.
10
Emite um brilho azulado de ferro frio.
+2 de dano contra Magos e Elfos.
11
Energia elemental (ar), emite vapor da lâmina
1x/dia, a espada move objetos de até 5kg. Alcance de 12 metros.
12
Energia elemental (fogo), emite um brilho rubi.
1x/ dia a espada dispara uma rajada flamejante que causa 2d6 de dano. Alcance de 14 metros.
13
Energia Elemental (água), possui o gume translúcido.
1x/ dia a espada derrama magicamente até 1 litro de água.
14
Energia elemental (terra), possui uma lâmina que se assemelha a pedra.
1x/dia, a espada pode ser usada para proteger seu portador, concedendo +2 de Categoria de Armadura por 1d5 rodadas.


sábado, 16 de julho de 2016

Nostalgia: Star Wars D6



 

Minha experiência com RPGs de Star Wars não começou com esse livro e sim com a
adaptação feita pela Dragão Brasil para Storyteller em sua edição de número 28. O material apresentado era o “chute inicial” para você completar as lacunas e levar Star Wars para sua mesa de jogo. E nos divertimos muito nos recreios da escola, explodindo bases imperiais, pilotando caças e usando poderes da força. Na verdade, lembrando agora, era uma série de repetições e variações das cenas que víamos na trilogia. Era incrível reviver aquelas cenas. Por fim, a revista falava da até então distante versão licenciada do RPG e por mais que me divertisse com a “versão caseira”, eu queria ter o jogo oficial e de quebra, tentar ler meu primeiro livro em inglês.   

No ano de 1996, o RPG da West End Games (ou simplesmente WEG), ganhou uma versão revisada e expandida. Algumas regras deixaram o jogo um pouco menos mortal (só um pouco menos, acredite), ampliou a lista de perícias e adicionou muita informação nova, oriunda dos romances, HQs da Marvel e suplementos anteriores. Interessante ver nos romances da Del Rey, os autores dizendo que recebiam pilhas de livros de RPG da WEG, para escrever seus romances sem contradizer o que estava nos suplementos, pois a título de curiosidade, muitos elementos hoje tidos como canônicos, nasceram nesse RPG, pois quando pagaram pela licença, receberam certa “carta branca” para enriquecer ainda mais, aquele universo.



Foi só em 1998 que consegui adquirir o tão falado Star Wars D6 (pois só utiliza o dado de 6 faces de fato). Fiquei doido com o livro nas mãos: lindo, inspirador, repleto de fotos da trilogia clássica, é impossível folheá-lo e não ter idéias para um novo personagem. As regras são simples, mas elegantes. Por exemplo, para usar a Força, você apenas escreve na ficha que é Force Sensitive. Isso permitirá que use os poderes iniciais da Força que são tratados como perícias. O contra, é que são mais perícias para gastar na ficha. Enquanto poderia estar gastando seus pontos de personagem e experiência com outras coisas. Além disso, um personagem usuário da força começa com 2 Force Points, enquanto outros, iniciam com apenas 1. Eles podem ser gastos para ignorar um dano que seria mortal, ou para dobrar os dados durante um teste qualquer. Criando cenas realmente épicas. 

O jogo vinha com inúmeros Templates prontos.
 Outro recurso mecânico que ajudava a emular esse estilo cinematográfico era o Wild Die, um D6 de cor diferenciada que você jogava junto com os outros, caso esse dado caísse 1, algo ruim acontecia, mesmo que tivesse sucesso em sua ação, enquanto o oposto ocorria, se tirasse um 6 natural nesse dado especial. Mecânica essa, resgatada por sua encarnação atual pela Fantasy Flight Games (já publicado em português pela Galápagos). Joguei as versões D20 e a atual da FFG, mas o Star Wars D6 ocupa de fato, um canto especial em minha memória. Um livro honesto, completo e inspirador que me proporcionou tardes incríveis de perseguição por Endor, sabotagens à fábricas imperiais e exploração dos mistérios da Força, quando ela ainda era misteriosa e para poucos, como a magia sempre deve ser.

Abraço a todos!

quarta-feira, 13 de julho de 2016

Resenha: Murder in Baldur´s Gate


      Na última bienal carioca (setembro de 2015), adquiri uma das aventuras oficiais que iriam apresentar o D&D Next (depois, renomeado para D&D 5ª edição) por meio do evento The Sundering, catapultado lá na gringa, por uma nova leva de romances também. Comprei essa pelo óbvio apelo do título: uma trama que se passa em Baldur´s Gate com promessas de algum fan service para os órfãos dos jogos eletrônicos Baldur´s Gate 1 e 2 (que joguei a infância toda). Ou seja, algo para que os jogadores veteranos tivessem a sensação de estar jogando quase um Baldur´s Gate 3.

Bhaal ama Baldur´s Gate. Com certeza.
        Porém, só agora tive tempo para sentar e ler. A aventura é multi-sistema (existem estatísticas, para 3.5, 4ª edição e 5ª edição) e é composta por 3 itens: um livro de 64 páginas detalhando Baldur´s Gate, seus distritos, sua história, situação política atual e suas facções. Um livreto de 32 páginas com a aventura propriamente dita e um lindo screen com o mapa da cidade com suas principais construções e uma útil tabela de prováveis encontros na cidade.

O Screen de fato, é lindo!
        E bom, a aventura não é tudo aquilo que prometeram. Existem sim, coisas boas. O assassinato do título é apenas o estopim para as intrigas que eclodem entre 3 facções de poder: os Flaming Fists, The Watch e The Guild. Assim sendo, a trama é estruturada em vários Stages que são situações (bélicas ou não) onde as 3 facções agem e os PCs devem reagir, escolhendo quem prevalece e quem sai prejudicado, para no final a balança de poder ser definida num dos maiores baluartes estratégicos de Forgotten Realms.

      Esqueça as aventuras de exploração de masmorras e templos, essa é uma história de intriga política, conflito de interesses entre forças opositoras, cada uma com sua agenda. Mas meu problema com a aventura foi justamente nesse ponto: não senti a trama orgânica e sim mecânica. Parecia que estava lendo o “detonado” de um jogo eletrônico. O material descritivo da cidade é vasto e detalhado. O livro de 64 páginas é um ótimo cenário para se aventurar, no fim das contas, a aventura clama esforço por parte do Mestre. Ou você faz seus encontros após encontros ou terá que criar cenas de interlúdio onde os jogadores possam sentir vida na cidade e entender o porquê de Baldur´s Gate ser tão amada pelos fãs.
O distritos são bem detalhados.
      Outro problema dele é o preço alto, como disse acima, comprei na Bienal, numa queima de estoque no stand da Jambô por R$ 50,00. Um preço justo pelo material, mas o preço original de 35 doletas, transforma-o num produto caro. Além disso, a aventura não possui as estatísticas dos monstros, apenas dos principais NPCs, o Mestre precisa baixar um PDF gratuito no site da Wizards com essas estatísticas, um recurso “meio cagado” para economizar espaço nos livretos, na minha opinião.

Por fim, meu veredito é esse: um cenário rico e famoso, ideal para um sandbox (embasado na liberdade de exploração e escolha dos jogadores), desperdiçado numa trama engessada, extremamente railroad (pré-estruturada em evento após evento). Mas é um material bonito, isso é inegável. Bons jogos a todos.  

quarta-feira, 6 de julho de 2016

Tabela Aleatória: Vai abrir o sarcófago?

Ahhhh...Xablau!
Aposentos empoeirados, acumulando teias de aranha ao redor. Toda tumba que se preze deve conter uns sarcófagos espalhados para atrair a atenção de aventureiros curiosos e ambiciosos, certo? No artigo de hoje, lance 1D20 e faça um bom proveito da ferramenta. Bons jogos a todos!


1D20
Conteúdo
1
Papiros contendo relatos antigos sobre um rei que supostamente fora enterrado ali. Mas não há corpo algum.
2
De dentro, eclode uma nuvem tóxica, todos devem tentar resistir ou serão contaminados por uma doença desconhecida.
3
Um coleção de livros sobre linhagens da corte de todos os reinos. Talvez, alguém pague uma boa fortuna por essa coleção.
4
Um esqueleto porta alguma arma repleta de runas. Mas a arma parece estar presa por meios aparentemente sobrenaturais.
5
Uma figura mumificada que mantém suas feições. E ela se parece muito com um dos aventureiros!
6
Dentro do sarcófago, há uma escada para um aposento totalmente escuro.
7
Uma figura que remete a um clérigo, porém seus trajes e símbolo sagrado, remetem a uma divindade desconhecida.
8
Dentro do sarcófago, há um portal mágico! Quem ousa atravessar?
9
Dentro do sarcófago, há um painel com 3 alavancas ligadas a correntes.
O que elas acionam?
10
Restos mortais de um figura demoníaca. Seus olhos são duas pedras preciosas!
11
Um pesado tomo conta sobre uma profecia esquecida: “A Chuva de Fogo”. Alguém tem que parar pra estudar e decifrar esses textos!
12
Restos mortais carbonizados. Em seu dedo, um anel todo de rubi. Será uma armadilha?
13
Tentáculos saem tentando puxar um dos personagens pra dentro do sarcófago.
Pra sempre!
14
O sarcófago guarda umas boas moedas de ouro, porém, esse ouro é aceito apenas no reino vizinho!
15
O sarcófago quando aberto, rouba magias de qualquer mago no cômodo. A cada turno passado ali, cada utilizador de magias presente, perde uma de suas magias. Entretanto, dentro, há pergaminhos com inscritos arcanos.
16
Um enxame de besouros surge, causando 1 de dano/turno em todo o grupo.
Alguém deve pensar rápido!
17
O sarcófago guarda muitas moedas de cobre.
18
Um esqueleto sai e ataca o grupo. Depois outro, e mais um, e outro, e eles não terminam nunca!
19
O sarcófago guarda muitas moedas de prata.
20
Um lich se ergue, atacando o grupo. A única forma de matá-lo é destruindo 3 orbes escondidas pela tumba.

domingo, 3 de julho de 2016

Por que não existem Talentos e Perícias no Dungeon Clawl Classics?

Ainda bem que esse personagem era um escriba!
Arte por: Russ Nicholson
Adendo: a intenção aqui não é desmerecer o D&D e nenhuma de suas versões, tenho todas elas, jogo todas. O artigo serve apenas para ilustrar como o DCC criou soluções inteligentes para evitar justamente o engessamento das mecânicas debatidas.

Olhando os fóruns e grupos de discussão sobre o Dungeon Clawl Classics, vejo pessoas muito intrigadas com o fato do DCC não possuir uma lista de perícias ou talentos. Ora, acontece que o DCC é um RPG simples e direto, voltado à história. Para entender a reflexão proposta, vamos entender como nasceram os talentos e perícias na 3ª edição do Dungeons & Dragons.

Tais mecânicas nasceram como uma promessa refrescante de customização. A premissa, pelo menos na teoria, era ótima: seu guerreiro será diferente de outros guerreiros. Mas joguei por anos a fio a 3ª edição (e sua revisão) e o que via em toda mesa, eram guerreiros pegando os mesmos Trespassar e Ataque Poderoso. Quando a Wizards viu que as classes, visavam sempre os mesmos talentos (que raio de customização é essa, certo?), partiram para criar pilhas e pilhas de suplemento para oferecer novas opções, dezenas, milhares na verdade, e isso acabou sendo um “tiro no pé”. Com talentos cada vez mais espalhadas pelos livros e suplementos obscuros. Pode funcionar quando você está na escola e tem tempo de ficar estudando cada talento. Mas tente fazer o mesmo trabalhando de segunda a sexta, tendo contas para pagar no final do mês e às vezes, com filho pra cuidar. Para mim não funcionaria.

Quanto as perícias, achava bem irritante os pontinhos que cada jogador recebia ao passar de nível para distribuir em sua ficha. Os Mestres mais atentos ficavam de olho para evitar “erros de cálculo” por parte dos jogadores (erros esses, propositais ou não). Daí eles faziam a engenharia reversa para saber se os pontos estavam devidamente distribuídos e obedecendo ao limite de nível do personagem. Agora, tente fazer essa engenharia reversa com um grupo de 7 personagens de nível 11. Putz, quem gosta de matemática deve se amarrar nisso! Eu não.

Mas então, agora eu te respondo: Dungeon Clawl Classics possui sim, perícias e talentos. Mas eles foram transformados em ferramentas de interpretação e customização diretamente ligados à criatividade do jogador. Por exemplo, quando você constrói seu personagem no DCC, você sorteia uma ocupação inicial, uma profissão que exercia antes de se aventurar. Durante a partida, se surgir um teste onde sua antiga ocupação possa ser relacionada, o Juiz (a alcunha do Mestre no DCC) permite que lance 1D20 e ajuste com seus modificadores em questão. Caso o teste evolva algo de fora do escopo pregresso, ele lançará apenas 1D10. Pronto! Nada de listas de perícias e 13 pontinhos para distribuir.

E os talentos do DCC como funcionam? Simples: os jogadores devem MERECER essas habilidades especiais e não as obter simplesmente porque chegaram a um determinado nível. Os exemplos são infinitos, limitados apenas pela criatividade dos jogadores e do Juiz:

- Deseja aprender a usar uma arma exótica? Procure o povo que a confeccionou e convença-os a ensiná-lo.
- Deseja aumentar seu atributo Inteligência? Será que aquele sábio das lendas que mora no topo da Torre da Cicatriz irá recebe-lo como aprendiz?
- Deseja trazer um amigo de volta a vida? OK, você pode: basta encontrar um portal para a Terra dos Mortos e resgatá-lo da entidade conhecida como Devorador de Almas em sua fortaleza de obsidiana.
- Deseja se aprimorar no uso da Espada Longa? As pessoas dizem que o antigo condestável da região era um exímio espadachim, mas se mudou anos atrás para a Capital. Será que ele poderia passar seu legado a um desconhecido? Por qual preço? Em ouro? Um favor com dilemas morais?
- Deseja a benção de uma determinada divindade? Ouvi dizer que o templo ao leste do deserto, fora tomado por homens-feras que o profanaram. Um favor por outro, certo?


Perceberam que as perícias, talentos e habilidades especiais estão ligados puramente à história? Isso é Dungeon Crawl Classics. Abraço e bom jogo para todos!