sexta-feira, 22 de julho de 2016

Espadas de Energia para o DCC

Curiosidade do dia: espadas são símbolos fálicos de poder.
Alguns elementos são inerentes à literatura pulp: feiticeiros malignos, bárbaros heróicos, cultos misteriosos, deuses esquecidos, entre outros, são signos que povoam esses mundos fantásticos. A espada com aura mística, flamejante ou imbuída de energia, é apenas mais um deles. Porém, por mais clichê que seja, podemos elaborar vários tipos de espadas de energia para evitar de simplesmente dizer que o personagem encontrou (ou recebeu) uma espada mágica genérica. Abaixo, você poderá conferir diversas espadas de energia para usar em sua mesa de Dungeon Crawl Classics. Cada uma com suas particularidades, bastando sortear lançando 1d14 e dar um nome bacana pra arma:

1d14
Fonte de energia
Particularidades
1
Luz solar (emite uma luz dourada)
A espada causa +2 de dano, mas precisa estar em contato com a luz do sol
2
Luz lunar (emite uma luz prateada)
A espada causa +2 de dano, mas precisa estar em contato com a luz refletida da lua.
3
Luz feérica (emite uma luz azulada)
A espada recebe +1 de ataque e dano mas apenas se estiver sendo empunhada por um elfo.
4
Necrótica (ao golpear, a espada deixa rastros de sombra)
A espada causa +2 de dano, mas apenas quando empunhada por alguém de tendência Caótica.
5
Divina (luz cristalina)
A Espada causa +2 de dano, mas apenas quando empunhada por alguém de tendência Ordeira.
6
Vampírica (luz avermelhada)
Cada golpe acertado, restaura os pontos de vida do personagem em 2.
7
Emite uma luz opaca acizentada e a lâmina é tão fina que é impossível ver seu gume de alguns ângulos.
Espada extra-planar, 1x por dia, a espada pode fazer uma abertura no plano material.
8
Sombria (emite uma aura escura e fria)
A lâmina cria uma aura de escuridão ao redor do personagem, facilitando a furtividade do portador.
9
Energia mística (emite uma luz da mesma cor que o cristal que a criou)
Ignora 2 pontos de Categoria de Armadura do alvo.
10
Emite um brilho azulado de ferro frio.
+2 de dano contra Magos e Elfos.
11
Energia elemental (ar), emite vapor da lâmina
1x/dia, a espada move objetos de até 5kg. Alcance de 12 metros.
12
Energia elemental (fogo), emite um brilho rubi.
1x/ dia a espada dispara uma rajada flamejante que causa 2d6 de dano. Alcance de 14 metros.
13
Energia Elemental (água), possui o gume translúcido.
1x/ dia a espada derrama magicamente até 1 litro de água.
14
Energia elemental (terra), possui uma lâmina que se assemelha a pedra.
1x/dia, a espada pode ser usada para proteger seu portador, concedendo +2 de Categoria de Armadura por 1d5 rodadas.


Nenhum comentário:

Postar um comentário