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segunda-feira, 1 de julho de 2019

Exemplo de criação de personagem em Everway

Você não precisa de kit multimídia para jogar Everway.

     Para quem não sabe, Everway é um RPG bem a frente de seu tempo, lançado em 1995 e desenvolvido por Jonathan Tweet (o mesmo carinha genial por trás de Ars Magica, juntamente com Mark Hein-Hagen) e lançado sob selo da (até então) novata Wizards of the Coast, que em 1993 já estava deslanchando com o seu Magic: The Gathering. Everway chama atenção por 3 grandes motivos: primeiro, era um RPG que não usava dados, depois, sua apresentação era bem bonita, formatado numa enorme caixa (hoje em dia, tem cara de jogo de PC para Windows 95, o que não tira o seu charme, certo?) e por último, uma criação de personagem bastante livre que se alimenta COLOSSALMENTE da sua imaginação. 

Para ilustrar esse aspecto de design, no post de hoje, resolvi criar um personagem "do zero". Mas, antes de tudo, qual a premissa desse RPG tão original?

     Em Everway, os personagens são Spherewalkers. Se você conhece Magic: The Gathering, eles são bem próximos do conceito dos Planinautas: possuem a capacidade inata de viajar entre os Planos, no caso, as Esferas, como os mundos de existência em Everway, são denominados. Os Motivos que os fazem viajar entre as Esferas são inúmeros: acumular riqueza ou conhecimento, vigiar os planos, procurar um artefato ou alguém específico, encontrar um amor perdido, vingança, enfim: qualquer motivo é válido. Everway também é sobre heróis. Não podem montar vilões ou monstros. Pode ser um anti-heróis, ou um herói falho, mas ainda assim, será um herói. Tenham isso em mente. Vale comentar também que apesar de tratar de fantasia medieval, Everway não possui aquela estética europeia saturada. Muito pelo contrário: explorando etnias pouco representadas nos jogos por aí. Há personagens e ilustrações com características africanas, chinesas, indianas, aborígenes, entre outros. Provavelmente, focando em povos que exploraram bastante a existência de outros mundos e realidades. Um personagem em Everway, pode ser construído seguindo as etapas abaixo:   

1o passo: Visões

Saque aleatoriamente, 5 Vision Cards: cartões ricamente ilustrados que visam inspirar tanto o jogador, quanto o Narrador. Atrás dessas mesmas cartas, há perguntas para instigar a imaginação. Mas não irei precisar sondar esse recurso. Posso muito bem olhar para as artes e puxar elementos dramáticos diretamente dali. Veja abaixo, as cartas que eu saquei: 


Beleza, estudei as cinco cartas e procurei estabelecer relações entre elas. Pegarei a segunda carta para ilustrar a aparência do meu personagem. Será um místico, definitivamente. Já a primeira carta, eu vejo o passado dele: pensei dele ter sido encontrado num vale, aprisionado por um crime ao qual não se lembra. Aquele lá atrás, decidi que era um xamã que vivia no vale e me resgatou da morte certa. Ele enxergou minha aura e viu que eu merecia uma segunda chance. Seus motivos? Ele podia estar morrendo e precisava passar seus ensinamentos. A terceira carta me fez vir a mente, um vilarejo construído nas ruínas de uma antiga fortaleza. Algo destruiu essa fortaleza. Humm...quem sabe fui eu quem a destruiu? Decido então que estranhamente, tal incidente ocorreu há 500 anos atrás. Será que fiquei 500 anos acorrentado ali? Pode ser: os heróis de Everway não tem nada a ver com personagens nível 1 de outros RPGs. Pelo contrário, eles possuem aspectos míticos e lendários mesmo. A quarta carta, interpretei como o povo e animais da região fazendo uma espécie de convocação. Eles estão me chamando/convocando. Precisam de ajuda para lidar com algum problema que os assola. Perfeito para minha quinta e última carta: uma criatura mágica está atacando a região (nesse caso, um grifo lendário ao qual o Mestre pensará a respeito mais pra frente). Eles precisam da minha ajuda e essa será minha primeira Quest. Não necessariamente preciso MATAR o grifo. Posso expulsá-lo da região, ou mesmo torná-lo aliado. A história contada na mesa, e claro, as cartas sacadas na ocasião, irão determinar o desfecho dessa Quest.

2o passo: Identidade

Saque 6 cartas aleatoriamente do Fortune Deck e coloque-as seguindo a disposição abaixo:


A carta do topo, deitada, ilustra o seu Destino (Fate, no original). As duas cartas abaixo dela, definem Virtude e sua Fraqueza. Perceba, entretanto, que a carta de Fraqueza, deve ser girada de cabeça para baixo, com o objetivo de mostrar o aspecto negativo da carta. Na base da pirâmide ficam dispostas as cartas que definem Passado, Presente e Futuro. Vamos ver como ficou a do meu personagem?

Destino: Natureza – ok, esse será meu vaticínio. O que eu penso num desfecho ligado a Natureza? Talvez eu aprenda a viver em equilíbrio perfeito com ela. Talvez me torne uno com ela, ou simplesmente as forças da Natureza possuem um plano misterioso para mim.

Virtude: Phoenix – renascimento, segunda chance. Totalmente ligado com o backgound que montei lá em cima. Meu personagem aprende com os erros. Provavelmente, meu mentor xamã, enxergou esse potencial em mim.

Fraqueza: Shallowness – visão curta. Não enxergar a longo prazo. Essa “miopia” pode trazer muitos problemas para o meu personagem. Não ler as verdadeiras intenções de novos inimigos ou mesmo, de possíveis aliados. Ele pode ser um tanto paranoico ao se deparar com novidades e os NPCs devem se provar dignos de confiança para ele.

Passado: Protective Mesures turn Dangerous – novamente, rima com o meu background. Pensei no seguinte: o motivo que eu destruí a Fortaleza de Abdera, foi para ela não cair nas mãos inimigas, depois de uma batalha aparentemente perdida. Infelizmente, a filha de algum grande nobre ainda estava em umas das torres. Ela morreu no incêndio e fui condenado. O que já me ajuda a definir a Motivação do meu Personagem: Redenção.

Presente: The Lion – além de coragem, o leão demonstra que me personagem está sadio e em plena forma. Está confiante para sua nova etapa de vida.

Futuro: The Soldier – meu personagem será necessário em uma grande batalha que está por vir. Meu papel será crucial. O papel do soldado é defender sua terra. Lutar por quem não pode se defender.

3o Passo: Forças

Agora, tenho 20 pontos para distribuir entre os meus atributos, que são: Terra (que representa poderio físico, saúde e resistência), Ar (que representa o raciocínio, oratória e intelecto), Fogo (que representa a ação, força e agilidade, é o poder de combate aliás) e por último, a Água (que representa os sentimentos, intuição e sensibilidade). 

Vou colocar 4 em Terra, 4 em Ar, 3 em Fogo e 6 em Água. Os 3 pontos que sobraram, vai 1 para Poderes e 2 para Magias.

Vou pegar 2 Poderes: Não envelhece (custa 0pt) e Lampejos do Futuro (1pt). De Magia, pegarei Cálice Aberto (baseado no elemento Água) nível 2 (custo de 2pts), que me permite enxergar auras, energias e perceber distúrbios ao redor. Resultado esse, do meu treinamento com o velho xamã.

4o Passo: Especializações

Para cada atributo, escolha uma especialização. Vou ficar com as seguintes: Terra (resistência a venenos), Ar (conhecimento das Esferas), Fogo (escalar) e Água (furtividade).

5o Passo: Perguntas e Respostas

     Nessa última etapa, você deve fornecer um nome para o seu personagem e responder uma pergunta de cada jogador na mesa. Cada um deles, pode olhar as suas cartas de visões e fazer perguntas específicas que atiçarem sua curiosidade. Por exemplo, no meu personagem, um jogador poderia perguntar quais são as propriedades místicas do incenso que aparece na imagem do meu personagem. Outro jogador poderia perguntar o que eu carrego comigo. Ou então o nome dos meus pais. Anote todas as perguntas e respostas em sua ficha. Isso será material para o Narrador trabalhar. Por fim, meu personagem se chamará O Segundo Auramante, sendo sucessor de meu mestre. Em Everway os personagens possuem nomes bem inventivos. Dançarino, Obscuro, Ventania, Filha da Lua ou Bronze, são nomes adequados, para citar alguns exemplos. Tente pensar em algo único, que possa refletir tanto a personalidade, quanto suas habilidades.

Pronto! O Jovem Auramente está pronto para sua primeira Jornada. Em breve, pensarei até mesmo em usar as regras de Everway combinadas para o cenário de Planescape. Farei um relato dessa experiência aqui no blog. Por fim, não deixem de escutar o ótimo episódio do Café com Dungeon sobre Everway!

Como a WOTC já estava colhendo frutos de seu recém-lançado Magic: The Gathering (em 1993), Everway ainda recebeu uma expansão na forma de boosters que vinham artes aleatórias para completar uma coleção de 90 novas artes, entretanto, como sabemos, Magic foi (e ainda é) um enorme sucesso comercial, e o nosso querido Everway não colou. No mais, é possível encontrar essas cartas no Ebay a preços bem baixos, apesar do frete salgado. Há também quem utilize as cartas do boardgame DIXIT (e suas respectivas expansões) para ampliar o leque de artes e inspirações. 

Para concluir, Everway é um jogo lindo, único em proposta e design e por mais pretensioso que possa parecer, ter estampado isso em sua capa, realmente é um jogo visionário (em todos os sentidos). Se tiver a chance de experimentar, não a deixe escapar. Ah, e não esqueça de ler esse material (e até narrar Everway) com a trilha sonora dos jogos Myst. Me agradeça depois.   

Abraço a todos e bons jogos! 

quinta-feira, 21 de março de 2019

O Mestre refém do D&D



Você como Mestre, gasta dinheiro comprando novos jogos, gasta tempo preparando as aventuras e pesquisando sobre os novos lançamentos. Você olha para a estante e ela está repleta de livros de RPG. Alguns, lacrados até hoje! Como você queria botar aqueles livros na mesa! Como queria experimentar aquelas mecânicas e aquele cenário que tinha achado tão interessantes quando saiu. Próximo domingo tem RPG, mas você sabe o que vai acontecer: seu grupo vai pedir para jogar D&D novamente...

Essa é uma situação mais comum do que imagina. Eu já passei por ela. Você pode estar passando por ele nesse momento, ou compartilhar da lembrança de situação semelhante. Claro, que não é especificamente o D&D. É perfeitamente possível ficar refém de qualquer sistema. Só peguei o D&D como exemplo, por ele ser referência. Não é à toa: Dungeons & Dragons é o RPG mais famoso do mundo. Desde o seu nascimento, D&D é sinônimo no nosso hobby. Amplamente usado como metonímia, para explicar o que você joga com seus amigos no final de semana. Ainda mais com o total sucesso que está sendo a 5a edição. E não se engane, ela é ótima mesmo!  Pegando nosso exemplo de estudo, por que muitos grupos de jogo se prendem tão fielmente ao D&D? Acredito que por dois motivos, o principal, é a segurança: os tropes trabalhados em D&D são familiares e compõem um campo seguro para trabalhar. Nossa cultura pop atual, está infestada de elfos, anões, dragões, goblins, orcs e até hobbits, graças às adaptações de Peter Jackson para o cinema. Lembro que nos anos 90, a gente usava Caverna do Dragão para apresentar o Dungeons & Dragons, hoje há milhares de outros exemplos a serem usados (apesar do desenho oficial ainda ser lembrado). Em segundo lugar, é o “assunto em alta”, criando assim um ciclo que se retroalimenta: “há mais gente falando de D&D porque ele é o mais jogado?” ou “ele é mais jogado porque tem mais gente falando sobre ele?” No final das contas, dá na mesma, apesar de serem processos distintos.

Logo, sobre o que é esse post? Definitivamente, não é para você parar de jogar D&D! Eu coleciono, jogo e gosto de todas as edições, como podem ver aqui no blog. Eu simplesmente amo Dungeons & Dragons! Não tem como negar que ele é a referência e termômetro do mercado. A ideia do post de hoje, é apresentar 5 pontos que você pode refletir e ponderar quando pensar num novo jogo para a sua mesa, visando experimentações e novos horizontes. Antes de abandonar seu grupo, pense em usar uma das ideias abaixo:

1 – Vendendo a proposta

Você acabou de comprar Buffy RPG porque você ama a série, certo? Só que seus jogadores NUNCA assistiram a série. Como são muitas temporadas, pense em separar alguns episódios e passar para o pendrive deles. Uns 10 episódios que ilustram bem o tom do programa e que é esse o tom que deve ser emulado na sua campanha. Quer tirar seus livros de Warhammer 40k da prateleira? Quem sabe, uma “sessão zero” apenas para explicar todo o rico universo do jogo? Explicar sobre a Inquisição, o Warp, os ultramarines, a Heresia de Hórus, os Tyrannids e os Eldar, toma bastante tempo, mas por fim, pode deixar a galera bastante inspirada. Nem sou muito fã de sessão zero para D&D, mas confesso que pode ser bem útil para apresentar um jogo ao qual as mecânicas e cenário são inteiramente novos ou exóticos.

2 – Referências visuais

Hoje em dia, com tanta tecnologia, não tem desculpa para descrever alguma coisa dada como exótica e não mostrar, pelo menos, uma referencia. Pode imprimir ou mostrar na tela do notebook. Às vezes, o grupo não se empolga com um jogo, por faltar de apelo visual. E confesso, tem livros por aí que possuem artes sofríveis. Em contrapartida, há livros no mercado que basta folhear que já te deixam no clima. Você sabe exatamente sobre o que é aquele jogo! Monte, por exemplo, uma pasta compartilhada no Google Drive com as artes que você acha perfeitas para o jogo/proposta desejada e passe para eles! Já vi também gente fazendo um mini-trailer e upando no Youtube!  

3 – Ovelha Negra

Lembro de uma campanha que queria iniciar de Vampiro: A Máscara. Tinha jogadores nesse grupo que simplesmente amavam a ambientação de Vampiro: A Máscara e se empolgaram de imediato. Um deles, simplesmente detestava. Em caso parecido, converse com ele e explique que pode fazer um vampiro “fora da caixa” montando um Caitiff talvez, longe das conspirações da Camarilla, do Sabá e dos estereótipos pré-concebidos dos clãs. Explique que ele pode dar seu toque especial para esse vampiro e até algumas coisas inexplicáveis mesmo, como não ter presas ou ser acompanhado de um fantasma, por exemplo. Dê uma olhada na lista de Qualidades e Defeitos junto dele, e a inspiração pode vir rapidamente. Quando perceber, ele provavelmente terá gostado do personagem e você terá algo interessante para trabalhar.

4 – Carta na manga: One-Shot

One-shots são perfeitas para experimentações! Mas nesse caso, leve personagens prontos. O segredo aqui é sentar e jogar. Explique que é uma pequena pausa, e que hoje, conhecerão um jogo novo. Eles podem torcer o nariz, mas se estiver realmente empolgado, há chance de contagiar o grupo e a one-shot virar uma campanha futuramente. Lembro de um jogador que amava o gênero “cyberpunk” e detestava o amálgama de magia e tecnologia de Shadowrun. Um dia, ele deu uma chance e experimentou uma one-shot comigo. Ainda hoje se lembra do seu personagem e volta e meia pede para revisitar aquele mundo.

5 – D&D “fora da curva”

Num pior cenário, se tudo de errado, e o grupo assim que terminar uma campanha de D&D, quiser OUTRA campanha de D&D, pense em como deixar essa nova campanha com novo fôlego ou estilo. Dungeons & Dragons possui muitos cenários diferentes. Principalmente na 2a edição (minha predileta). Hoje é possível comprar esse material digital e adaptar para a versão mais recente do jogo. Materiais de Planescape, Spelljammer e Dark Sun, só para citar alguns, pode apresentar a você e ao seu grupo, toda uma nova visão do RPG mais famoso do mundo, com releitura de velhos clichês e apresentação de novas possibilidades. Há um tempo, venho mestrando uma campanha de AD&D só com anões. Um simples ajuste desses pode dar uma fachada completamente nova e sair da zona de conforto.

E vocês? Já foram reféns de algum jogo ou sistema? Abraço a todos e bons jogos!


quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Reflexão: minha campanha de uma única raça

Essa ilustração é incrível e inspiradora!

Meu grupo opera com rodízio entre mestres. Atualmente, estou jogando uma campanha de D&D 5a edição, num cenário próprio baseado em um Egito mítico. Da minha parte, estou elaborando uma campanha para entrar no lugar dela, assim que encerrar. Fiquei inspirado a narrar uma campanha focada apenas em uma única raça: anões. Lembro que nos anos 90, narrei uma apenas com elfos, usando o AD&D 2a edição, com o grupo protegendo a nação élfica de intrusos, goblinóides saqueadores e feiticeiros loucos para por as mãos em sangue do belo povo. A galera curtiu bastante. Agora, decidi fazer uma apenas com anões. Logo, me vi refletindo: o que devo levar em consideração para essa campanha específica? Destaco alguns pontos:

1 - Sistema

Tenho que escolher um jogo, ao qual fico confortável ao conduzir, conhecendo suas possibilidades, mas também, suas limitações. Estou pensando em usar o AD&D 1st edition. Por quatro razões: primeiro, os atributos são expressivos. Cada jogador vai lançar 3d6 na ordem. Logo, um valor alto aqui, num sistema roll under, REALMENTE fará diferença. Segundo ponto, os anões aqui apresentados, em termos de descrição e mecânica são justamente os anões que quero na mesa: orgulhosos, taciturnos e resistentes contra magia e venenos (recebem altos bônus ligado a Constituição). Além disso, recebem várias habilidades para detectar passagens secretas, desníveis, pontos de deslizamento e armadilhas. Coisas que vou usar bastante nas aventuras que planejo para essa trupe. Terceiro ponto: não usarei perícias. O Ad&d 1a edição ainda não possuía vínculo tão forte com elas (apesar das perícias estarem presentes no Dungeoneer´s Survival Guide). Entretanto, usarei a tabela de Secondary Skill (contida na página 12 do DMG da 1a edição), pois ela garante um conhecimento de uma área específica (ou não, se os dados baterem entre 68 a 85). A quarta e última razão: a arte e os monstros da versão do Dungeons & Dragons, possuem exatamente o clima que desejo passar para os meus jogadores. Ao redor, cidades sujas, pessoas desconfiadas e o mais importante: a magia é realmente poderosa e rara.

Ansioso para voltar a jogar esse clássico!
 2 – Hierarquia

Com o objetivo de criar um senso de hierarquia entre os anões, vou usar a tabela de Posição Social apresentada no Unearthed Arcana, mais especificamente, na página 82. A tabela vai definir quem é um ex-escravo, mercador, um nobre sem terras, um artesão, entre outros. A ideia da trama é que os anões se juntaram para encontrar um lendário machado. Artefato esse, que poderá derrotar um poderoso demônio que habita a última mina de mithril conhecida. Acontece que a arma só pode ser usada por quem tem sangue nobre. Se nenhum dos jogadores obter bons valores para definir a classe social, haverá uma parte extra da campanha para encontrar um tal nobre para portar a arma e eles auxiliarem no confronto derradeiro.     

3 – Magia

Nessa minha proposta, a magia deve ser rara e poderosa. Justamente como é no AD&D 1st edition. Magias "normais" como as conhecemos nas versões atuais, são extremamente poderosas na versão original de Gary Gygax. Leia as magias Web, Charm Person e até Sleep para ter uma noção do estrago que esses feitiços podiam realizar. Se os anões encontrarem um feiticeiro no caminho, é melhor fugir ou agir com astúcia. Além disso, não haverá armas mágicas (exceto o machado lendário e único mencionado). As armas consideradas como +1 ou +2 serão obras-primas de valor inestimável para os anões. Por exemplo, os Machados de Batalha do Clã Brandir são bem difíceis de encontrar, mas em termos de regras, são tratados como uma arma +1. Armas de clãs mais nobres e importantes, podem ser consideradas +2. Entretanto, seus segredos de forja a muito se perderam. 

4 – Humor e adivinhas

Os anões, apesar de taciturnos com terceiros, entre si, possuem charadas, piadas internas e canções de escárnio, entoadas com dedicação. Isso deve ser encorajado e até recompensado. Tenho integrantes no grupo que curtem cantar e compor. Preciso preparar enigmas e pequenos poemas que possam ser estudados a fim de obter informações sobre o passado, presente e ou mesmo o futuro da raça. Isso pode funcionar.

5 – Vida nas masmorras

Isso eu me policio bastante. Como é uma campanha que envolve exploração de masmorra, elas devem estar vivas. Não é uma campanha inteiramente focada em combate: eles devem ter a chance de interagir e barganhar com outras raças do subterrâneo, encontrar formações rochosas incomuns (ou até bizarras mesmo), e criaturas nunca vistas! Falando em criaturas, nem sempre lutar é a melhor opção, pois criaturas poderosas e únicas, rastejam pelos cantos mais escuros dos túneis. E nunca, nunca deixar salas vazias (a não ser que haja um bom motivo para tal). Prefiro uma masmorra pequena, mas com vida e conteúdo a uma imensa, mas repleta de cômodos vazios e descrições inúteis.

6 – Material

Para inspiração, seria bacana se todos revissem a trilogia do Hobbit (ou relessem o livro). Para consulta e elaboração dessa campanha, farei bastante uso do Complete Book of Dwarves (riquíssimo em conteúdo) e uma lida na seção dos anões no Mordenkainen´s Tome of Foes, repleta de informação também.

7 – O que vai diferenciar um anão de outro?

Como mencionei lá em cima, os atributos antigamente eram muito mais significativos. Para resolver um teste roll under com o D20 puro, um anão com força 12 é bem mais forte que um anão com força 9, por exemplo. Isso não é tão verdade depois do D&D 3a edição, que usando os bônus nos testes, estabeleceu uma margem mais equilibrada. Segundo, e mais importante: a interpretação e tom de cada jogador fará a diferença entre eles, e não a forma como escolheram talentos e/ou distribuíram seus pontos de perícia (famoso build). Por fim, deverão também interpretar bem suas respectivas posições sociais e tendências.

Eram as builds ou personalidades que davam a diferença?
Esse foi o meu post de “pensamento em voz alta”. Talvez te inspire a fazer uma campanha de uma raça só ou de uma classe só. A campanha será iniciada em algum ponto de 2019 e será reportada aqui no blog. Talvez disponibilize as aventuras também. (Talvez eu deixe alguém jogar com um primo gnomo...) Abraço a todos e bons jogos!