sábado, 28 de maio de 2016

Nostalgia: D&D da GROW



Era uma manhã chuvosa de 1994. Eu estava na 4ª série. E conheci o RPG. 

A poderosa arte de Jeff Easley
Um amigo meu levou para a escola uma caixa enorme, linda, com um dragão vermelho investindo dramaticamente. Fazendo frente à ele, um mero humano, bravo, empunhando um machado. Estava pronto pra enfrentar a besta. Pronto para morrer em batalha. Aquilo me fisgou para sempre. “Como assim um jogo” – eu perguntei. “Mas como faz pra ganhar? Tem que matar esse dragão?”. Com essas perguntas em mente, eu e meus amigos fomos pro recreio experimentar aquele estranho jogo.

Exclamei novamente ao abrir a caixa e contemplar os componentes: tabuleiro, miniaturas, livros lindamente ilustrados, dados coloridos e bizarros! 

Esses são exatamente os dados que vieram na caixa!
As miniaturas de papelão.
 Meu amigo já tinha jogado com o irmão mais velho e conseguiu explicar bastante coisa (na teoria pelo menos):

- um dos jogadores (ele no caso), seria o Mestre. Esse era um jogador especial, que contava a história e determinava o objetivo de cada partida.
- apesar do tabuleiro e das miniaturas, o jogo ocorria principalmente em nossa imaginação. Mas iríamos usar as miniaturas na hora do combate.
- o jogo permitia criar seus personagens, mas para agilizar, ele trouxera alguns prontos para agilizar a partida.  

Escolhi o clérigo. E lembro que nossa primeira aventura foi adentrar um cemitério para encontrar a jóia de uma princesa. Uma herança de sua avó, que ela queria reaver. Morremos para mortos-vivos no cemitério e a princesa nunca recuperou sua tiara. Mas nos divertimos epicamente! Daí, atazanei a vida dos meus pais até eles comprarem o jogo no Natal.

A primeira masmorra de muita gente por aí.
 A caixa do Dungeons & Dragons lançada pela Grow correspondia a uma releitura da lendária Caixa Vermelha da antiga TSR (que fora posteriormente comprada pela Wizards of the Coast). Levava os personagens do nível 1 ao 5 apenas, mas a revista Dragão Brasil publicou uma matéria que permitia avançar até o 10º nível. Na época, cheguei a fotocopiar a matéria e colocar na caixa.

Esse era o artigo da Dragão Brasil.
 Fiquei fissurado no jogo, ao ponto da minha mãe ter que guardá-lo em épocas de prova! Tadinha, ela fazia por bem, mas sempre caguei para matemática, física e química. Eu não queria ser matemático, físico, muito menos, químico. Queria contar histórias, entreter pessoas com palavras, hoje sou formado em Cinema e trabalho como produtor e roteirista. Ela pede desculpas ao se lembrar disso, e diz que achava estar fazendo o melhor. Eu acredito nela, tinha que atravessar aquele hospício infernal com malditas notas altas. O D&D da Grow foi o local onde encontrei o lugar para explorar os limites da minha imaginação, da minha inerente criatividade, que exercitava na época, através de desenhos animados, histórias em quadrinhos, filmes do Cinema em Casa e da Sessão da Tarde. Havia encontrado por fim, um jogo sem fronteiras para minha imaginação.

Bons jogos a todos.

domingo, 22 de maio de 2016

Tabela Aleatória: Talismãs para DCC



A Tabela Aleatória de hoje, apresenta os Talismãs, itens mágicos menores que gosto de usar em minhas aventuras. Principalmente se a campanha ocorre em um cenário low magic, ou seja, onde a magia é mais sutil, onde ela se apresenta não como um fator solucionador de problemas, e sim como um facilitador, onde a imaginação e a criatividade, combinadas com os efeitos do talismã, podem salvar o grupo em determinadas situações. Além disso,  eles são de uso único, logo, gaste-os com sabedoria. Boa sorte e jogue 1D16:

1d16
Talismã
1
Tábula radiante. Pequena pedra avermelhada, que ao quebrada, inflama, haja chuva ou vento.
2
Ramo da noite. Erva arroxeada, que se esmagada, cria uma neblina intensa e escura.
3
Essência do predador. Um frasco com um óleo viscoso que deve ser besuntado pelo corpo. Animais evitam a fonte do odor, identificando-o como uma ameaça a ser evitada.
4
Ovo prismático. Pedra oval que ao ser quebrada, emite 7 espectros de cores, dura alguns minutos.
5
Lingote das alcunhas. Uma barra de metal azulada que se encostada em uma pessoa, revela seu nome real.
6
Come-chamas. Um frasco que emite uma estranha luz. Se aberto, absorve a fonte de fogo mais próxima. A chama é consumida no interior do frasco para sempre.
7
Sementes de Fharros. Um bolsa de couro com 3 sementes. Ao cair no solo, faz crescer um velho e real carvalho. A quantidade de rodadas que elas levam pra crescer, varia.  
8
Raiz dos mortos. Raiz retorcida, que ao esmagada, exala um fedor de decomposição em toda uma área. Sua duração varia.
9
Vinha de vampiro. Planta que ao ser partida, pinga um visco semelhante a sangue.
10
Runas de Lareth. Se lançadas, elas emitem um possível augúrio. Depois, as runas de desfazem em areia.
11
Soldado de chumbo dos nortenhos. Ao girar o braço, a miniatura sempre aponta para o norte. (existe 60% da miniatura parar de funcionar).
12
Concha dos Mares Perdidos. Se quebrada, a concha emite vozes distantes. Numa língua desconhecida.
13
Dado da Cidade dos Ladrões. Um dado especial que cai o valor que o jogador pensar. Depois disso, ele torna-se um dado normal.
14
Carta-élfica. Apenas elfos podem ler o que está escrito nesse papiro. Uma vez escrito, o texto não pode ser apagado ou alterado.
15
Porta-vento. Um saco que ao ser aberto, causa uma lufada forte de vento, capaz de apagar pequenas chamas, levantar areia, etc.
16
Tapeçaria dos Bardos. Tapete que ao ser estendido, ilustra uma situação imaginada pelo usuário. A ilustração se desenvolve através de padrões de cores e formas.

Esses talismãs podem ser encontrados de inúmeras formas, a imaginação é o limite, podem ser brinquedos de anões, experimentos de magos, truques de bardo, outros podem ser encontrados na bolsa de um elfo, etc. Por fim, nunca revele os efeitos de um Talismã levianamente, seus jogadores podem descobrir por tentativa e erro ou encontrar textos que debatam suas propriedades e fazer suposições acerca dos mesmos.
Bons jogos a todos!

sexta-feira, 13 de maio de 2016

Do que é feita uma jornada?

O Mito da Caverna é uma alegoria famosa.
A exploração é uma questão primordial para a humanidade e amplamente utilizada na literatura especulativa. Sempre embasada no Mito da Caverna de Platão: “ O que existe lá fora? As pessoas vão acreditar nas coisas maravilhosas que eu vi, fora da caverna?”. Isso acontece quando nossos personagens adentram uma floresta misteriosa de elfos, as minas abandonadas dos anões, a Torre do Elefante e até outros planos de existência. A questão da reflexão de hoje, é apontar cinco tópicos que devemos dar atenção quando desejarmos passar essa sensação de demanda, de jornada, para nossos jogadores.

Perigos: bastante óbvio, mas muito importante. Muitos mestres novatos, caem no clichê de narrar da seguinte maneira: “vocês viajam por 2 horas (joga um encontro aleatório na tabela) e se deparam com um grupo de orcs. Rolem a iniciativa.”. E assim, repetir tal processo até chegarem ao destino. Procure justificar os perigos da jornada, sejam eles, antagonistas ou perigos naturais. Uma boa dica para esse processo, é mostrar um mapa e deixá-los traçar um caminho. Se fizerem escolhas erradas, vão passar por rios de forte correnteza, uma montanha a ser escala, uma tribo de bárbaros hostis, um covil de uma aranha. Se pensarem com cuidado, vão planejar uma rota que não passe por perigos tão óbvios. Logo, o perigo está intrinsecamente ligado ao ato de explorar.

Gerenciamento de recursos: jornadas e exploração cobram seus preços. Às vezes mortais, outras, mais sutis, como a perda de recursos. Cantis vazios, comida que estragou, tochas que se esgotam, uma corda que se parte, um escudo que cai durante uma escalada. Tudo isso são exemplos de recursos perdidos. Alguns serão vitais para o término da demanda, outros, apenas irão facilitar o processo. Fique atento na forma que seu grupo gerencia os recursos e cobre deles.

Mistérios: algumas coisas ao qual eles se deparem na jornada, pode terminar sem explicação. Quem foi aquele estranho mago que os ajudou a escapar? Que símbolos eram aqueles pintados no teto da masmorra? Quem deu aquele grito na noite passada que ecoou pelo vale? Plantar esses mistérios, garante reflexões de seus jogadores e possíveis ganchos para as próximas histórias. Além disso, o medo do desconhecido é inerente ao ser humano. Basta fugir da "área de conforto" de seus jogadores para criar essa tensão.

Santuários: perigos são pontuados por santuários. São neles que o seu grupo encontra abrigo e possíveis aliados. “A Sociedade do Anel” é uma grande referência para ver como isso funciona na prática. O Pônei Saltitante, Valfenda, Lothlorien, são todos exemplos de santuários para os hobbits, antes e depois de passarem por provações em suas jornadas.

Aprendizado: essa é a recompensa final. Mais que ouro, itens mágicos, os personagens (e logo, os jogadores), passaram por muitas situações onde aprimoraram suas experiências. Sabem o que funciona e o que não funciona em determinadas situações. Isso é natural em qualquer tipo de narrativa, pois estabelece de maneira eficiente, a verossimilhança da obra. Não é diferente no RPG.


Por fim, não são os únicos tópicos existentes, mas acredito serem os mais comuns. Espero que gostem e bons jogos a todos!

sábado, 7 de maio de 2016

O Jogo dos Deuses e suas regras.




Uma das grandes sacadas do Dungeon Crawl Classics (embasado em suas famosas influências literárias), é a realocação dos personagens ao seu devido lugar: o de meros peões no tabuleiro das entidades superiores (ou inferiores, para sua infelicidade). Conan, Elric, Fafhrd e Gray Mouser, entre outros, por vezes, tiveram que ceder aos caprichos de entidades poderosas, seja para escapar de armadilhas, de outras danações, ou mesmo concretizar um pacto para ganhar tempo, até pelo menos, bolar um plano melhor.

Leia isso e entenda na prática!
Pontual e dramaticamente, em seu jogo, uma entidade semelhante pode aparecer quando o grupo tiver definhando, com os aventureiros presos e desarmados por um senhor do mal, sangrando e implorando para deuses que os ignoraram. No final, eles não terão muitas opções a não ser acatar vis demandas. Mas cuidado: não utilize essa ferramenta levianamente, reserve-a apenas para momentos-chave de sua campanha, para o clímax. O uso recorrente pode banalizar o Jogo dos Deuses, fazendo que os personagens acreditem ser mais especiais do aparentam.

Como base, usemos os deuses de Lankhmar como inspiração, que estão vinculados às Cinco Leis Divinas. São elas que impedem essas forças (e as do DCC, acredito) de serem onipotentes e onipresentes nos cosmos. A saber:

1 - Uma divindade deve permanecer fiel à sua natureza.
2 - Escutar o que um mortal diz... e jamais esquecer.
3 - Dizer a verdade aos mortais, sobre o que acontece em lugares distantes.
4 - Profetizar honestamente, embora possa ser ludibrioso quanto a interpretação.
5 - Uma divindade pode apenas escutar as palavras de uma mortal, não seus pensamentos.

Mas o que elas significam afinal de contas?

1 – Os deuses e personagens no DCC se dividem em três alinhamentos distintos: Ordem, Caos e Neutralidade. Uma entidade/divindade regida por uma dessas forças irá até as ultimas consequências para fazer sua faceta prevalecer no Jogo dos Deuses.
2 – Palavras têm poder, sejam elas pronunciadas por um mortal ou um imortal. Logo, cada palavra proferida por um mortal, será usada a favor ou contra ele. Essa segunda lei, na verdade, é a arma mais poderosa que essas entidades possuem.
3 – Mortais na maioria das vezes, procuram respostas, sobre a vida, a morte, o universo e tudo mais. Eles podem não entender os mistérios por trás do Jogo dos Deuses, mas às vezes, é favorável que eles tenham a ínfima idéia do que de fato, está acontecendo “atrás das cortinas”.
4 – Enigmas, charadas, jogos de palavras são recursos torpes utilizados por todas as forças da trindade. Nesse momento o mortal deve fazer suas escolhas com sabedoria e atenção.
5 – Esse é o ponto fraco dessas entidades. É onde os heróis do “Apêndice N” se destacam, pois esses mesmos deuses e entidades não conhecem os mistérios do coração e da mente dos mortais. Se algum mortal escapa das armadilhas dessas entidades, é porque se embasou de emoções e sentimentos inerentes: seja da coragem heróica ao amor piegas por uma princesa.  

Acredito que esse é um bom ponto de partida para criar suas entidades caprichosas e seres de grande poder ou usar o panteão apresentado no livro básico do DCC. Elabore um plano de curto prazo e longo prazo para essas forças. Como elas vão mover a Roda do Destino? O que afinal, elas irão pedir aos personagens? Por fim, é um jogo cósmico que elas perpetuam desde o início dos tempos. Logo, o que é um jogo sem regras, correto?

Bons jogos a todos!

quarta-feira, 4 de maio de 2016

5 Dicas para criar uma aventura de Star Wars

Expanda seu universo com essas dicas!
Para não passar essa data especial em branco aqui no blog, quero apresentar 5 tópicos que dou devida atenção quando sento para planejar uma aventura de RPG no universo de Star Wars, independente da versão que jogue.

Elementos exóticos e surpreendentes: raças estranhas, nomes diferentes, locações únicas, compõe o universo de Star Wars. Pense em como surpreender o grupo com elementos inéditos. Nos filmes, temos uma cidade nas nuvens, uma caverna que se revela uma imensa criatura que habita asteróides, um ancião excêntrico que se revela um grande mestre jedi de outrora, um cargueiro decadente que se revela uma incrível nave de batalha com suas modificações.

Crescente dramático: as histórias em Star Wars (e em qualquer outro cenário embasado na Jornada do Herói de Joseph Campbell) tende a iniciar pequeno, mostrando uma determinada realidade para aos poucos apresentar elementos grandiosos e por fim, catapultar os heróis para situações onde serão postos a prova. Pense nisso quando estiver elaborando uma aventura e seu clímax. A última batalha será com uma avalanche acontecendo? Será em um cruzador prestes a se chocar na superfície do planeta? Ou numa plataforma prestes a afundar em um pântano?

Familiaridade: pode soar paradoxal visto o primeiro tópico, mas os jogadores precisam identificar que estão jogando Star Wars. Eles fazem suposições especificas do cenário, por exemplo, eles podem estar com um amigo ferido e procurarem um tanque bacta em uma nave. O Mestre deve estar atento para recompensar o grupo com ideias e sacadas que só um verdadeiro fã da franquia poderia ter.

Escolhas significativas:
as melhores situações dramáticas provem de um dilema, ou seja, uma escolha difícil. Salvar a maleta contendo milhares de créditos ou salvar um amigo em perigo? Vale a pena sacrificar sua nave em prol da missão? Han Solo fez sua escolha ao voltar para ajudar Luke. Luke, por sua vez, fez sua escolha frente ao Imperador. Crie cenas onde escolhas terão grande peso na trama.

Vilões para serem odiados: vilões marcantes compõe grande parte do escopo das melhores sagas. Um segredinho para você: um vilão bem feito é um herói que fez as escolhas erradas. Ele deve acreditar que a ``maldade`` que ele faz é por um bem maior. Ele não deve se enxergar como o vilão da história, e sim que está disposto a sacrificar inocentes por uma causa, ou que ao longo da jornada, tenha corrompido sentimentos bons, como Anakin, que corrompe o sentimento de amor e justiça.

Perceba entretanto, que elas não são absolutas, pelo contrario, se houver algum outro elemento que você acha indispensável para uma trama com a cara dos filmes, compartilhe nos comentários.

Grande abraço e bons jogos a todos!