O Mito da Caverna é uma alegoria famosa. |
A exploração é uma questão primordial para a humanidade e
amplamente utilizada na literatura especulativa. Sempre embasada no
Mito da Caverna de Platão: “ O que existe lá fora? As pessoas vão
acreditar nas coisas maravilhosas que eu vi, fora da caverna?”.
Isso acontece quando nossos personagens adentram uma floresta
misteriosa de elfos, as minas abandonadas dos anões, a Torre do
Elefante e até outros planos de existência. A questão da reflexão
de hoje, é apontar cinco tópicos que devemos dar atenção quando
desejarmos passar essa sensação de demanda, de jornada, para nossos
jogadores.
Perigos: bastante óbvio, mas muito importante. Muitos mestres
novatos, caem no clichê de narrar da seguinte maneira: “vocês
viajam por 2 horas (joga um encontro aleatório na tabela) e se
deparam com um grupo de orcs. Rolem a iniciativa.”. E assim,
repetir tal processo até chegarem ao destino. Procure justificar os
perigos da jornada, sejam eles, antagonistas ou perigos naturais. Uma
boa dica para esse processo, é mostrar um mapa e deixá-los traçar
um caminho. Se fizerem escolhas erradas, vão passar por rios de
forte correnteza, uma montanha a ser escala, uma tribo de bárbaros
hostis, um covil de uma aranha. Se pensarem com cuidado, vão
planejar uma rota que não passe por perigos tão óbvios. Logo, o
perigo está intrinsecamente ligado ao ato de explorar.
Gerenciamento de recursos: jornadas e exploração cobram seus
preços. Às vezes mortais, outras, mais sutis, como a perda de
recursos. Cantis vazios, comida que estragou, tochas que se esgotam,
uma corda que se parte, um escudo que cai durante uma escalada. Tudo
isso são exemplos de recursos perdidos. Alguns serão vitais para o
término da demanda, outros, apenas irão facilitar o processo. Fique
atento na forma que seu grupo gerencia os recursos e cobre deles.
Mistérios: algumas coisas ao qual eles se deparem na jornada, pode
terminar sem explicação. Quem foi aquele estranho mago que os
ajudou a escapar? Que símbolos eram aqueles pintados no teto da
masmorra? Quem deu aquele grito na noite passada que ecoou pelo vale?
Plantar esses mistérios, garante reflexões de seus jogadores e
possíveis ganchos para as próximas histórias. Além disso, o medo do desconhecido é inerente ao ser humano. Basta fugir da "área de conforto" de seus jogadores para criar essa tensão.
Santuários: perigos são pontuados por santuários. São neles que o
seu grupo encontra abrigo e possíveis aliados. “A Sociedade do
Anel” é uma grande referência para ver como isso funciona na
prática. O Pônei Saltitante, Valfenda, Lothlorien, são todos
exemplos de santuários para os hobbits, antes e depois de passarem
por provações em suas jornadas.
Aprendizado: essa é a recompensa final. Mais que ouro, itens
mágicos, os personagens (e logo, os jogadores), passaram por muitas
situações onde aprimoraram suas experiências. Sabem o que funciona e
o que não funciona em determinadas situações. Isso é natural em
qualquer tipo de narrativa, pois estabelece de maneira eficiente, a
verossimilhança da obra. Não é diferente no RPG.
Por fim, não são os únicos tópicos existentes, mas acredito serem
os mais comuns. Espero que gostem e bons jogos a todos!
Otimas dicas! vlw!
ResponderExcluirOpa, que bom que curtiu. Continue antenado para os próximos posts!
ResponderExcluirpretendo conhecer mais o rpg... pretendo ser mestre de D&D, e gostei desses conselhos. poderia me mostrar mais conselhos em como ser mestre de rpg?
ResponderExcluirOpa, seja bem-vindo. Em breve farei um post com conselhos para ser um bom Mestre (pelo menos na minha opinião.) Curta a fanpage do blog para novidades.
ExcluirAbraço.