sexta-feira, 13 de maio de 2016

Do que é feita uma jornada?

O Mito da Caverna é uma alegoria famosa.
A exploração é uma questão primordial para a humanidade e amplamente utilizada na literatura especulativa. Sempre embasada no Mito da Caverna de Platão: “ O que existe lá fora? As pessoas vão acreditar nas coisas maravilhosas que eu vi, fora da caverna?”. Isso acontece quando nossos personagens adentram uma floresta misteriosa de elfos, as minas abandonadas dos anões, a Torre do Elefante e até outros planos de existência. A questão da reflexão de hoje, é apontar cinco tópicos que devemos dar atenção quando desejarmos passar essa sensação de demanda, de jornada, para nossos jogadores.

Perigos: bastante óbvio, mas muito importante. Muitos mestres novatos, caem no clichê de narrar da seguinte maneira: “vocês viajam por 2 horas (joga um encontro aleatório na tabela) e se deparam com um grupo de orcs. Rolem a iniciativa.”. E assim, repetir tal processo até chegarem ao destino. Procure justificar os perigos da jornada, sejam eles, antagonistas ou perigos naturais. Uma boa dica para esse processo, é mostrar um mapa e deixá-los traçar um caminho. Se fizerem escolhas erradas, vão passar por rios de forte correnteza, uma montanha a ser escala, uma tribo de bárbaros hostis, um covil de uma aranha. Se pensarem com cuidado, vão planejar uma rota que não passe por perigos tão óbvios. Logo, o perigo está intrinsecamente ligado ao ato de explorar.

Gerenciamento de recursos: jornadas e exploração cobram seus preços. Às vezes mortais, outras, mais sutis, como a perda de recursos. Cantis vazios, comida que estragou, tochas que se esgotam, uma corda que se parte, um escudo que cai durante uma escalada. Tudo isso são exemplos de recursos perdidos. Alguns serão vitais para o término da demanda, outros, apenas irão facilitar o processo. Fique atento na forma que seu grupo gerencia os recursos e cobre deles.

Mistérios: algumas coisas ao qual eles se deparem na jornada, pode terminar sem explicação. Quem foi aquele estranho mago que os ajudou a escapar? Que símbolos eram aqueles pintados no teto da masmorra? Quem deu aquele grito na noite passada que ecoou pelo vale? Plantar esses mistérios, garante reflexões de seus jogadores e possíveis ganchos para as próximas histórias. Além disso, o medo do desconhecido é inerente ao ser humano. Basta fugir da "área de conforto" de seus jogadores para criar essa tensão.

Santuários: perigos são pontuados por santuários. São neles que o seu grupo encontra abrigo e possíveis aliados. “A Sociedade do Anel” é uma grande referência para ver como isso funciona na prática. O Pônei Saltitante, Valfenda, Lothlorien, são todos exemplos de santuários para os hobbits, antes e depois de passarem por provações em suas jornadas.

Aprendizado: essa é a recompensa final. Mais que ouro, itens mágicos, os personagens (e logo, os jogadores), passaram por muitas situações onde aprimoraram suas experiências. Sabem o que funciona e o que não funciona em determinadas situações. Isso é natural em qualquer tipo de narrativa, pois estabelece de maneira eficiente, a verossimilhança da obra. Não é diferente no RPG.


Por fim, não são os únicos tópicos existentes, mas acredito serem os mais comuns. Espero que gostem e bons jogos a todos!

4 comentários:

  1. Opa, que bom que curtiu. Continue antenado para os próximos posts!

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  2. pretendo conhecer mais o rpg... pretendo ser mestre de D&D, e gostei desses conselhos. poderia me mostrar mais conselhos em como ser mestre de rpg?

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    1. Opa, seja bem-vindo. Em breve farei um post com conselhos para ser um bom Mestre (pelo menos na minha opinião.) Curta a fanpage do blog para novidades.

      Abraço.

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