terça-feira, 30 de maio de 2017

Dark Trails


     Dark Trails é um projeto que ainda está tomando forma. Escrito por David Baity, o jogo tem a premissa de levar a experiência única que já conhecemos do Dungeon Crawl Classics para uma ambientação Weird West.

Quem já conhecia e jogava Deadlands, não terá muitas surpresas em questão de cenário. Está tudo lá: zumbis, santerias, padres milagreiros, pistoleiros misteriosos, referências Lovecraftianas, entre outros elementos. Entretanto, em questão de regras, o material mostrado até então, nos entrega novas classes, profissões para funil de personagens, maneiras de usar Tarot para influenciar o atributo Sorte, novas magias (chamadas Milagres), birth arcanas, entre outras. 

Na história do cenário (o pouco que foi divulgado até agora), em algum momento de 1870, um culto iniciou dois rituais. Um deu certo, o outro falhou. Resultado: um dos Grandes Antigos desperta e parte para dominar os territórios “civilizados”. Em sequência, uma série de terremotos, desperta as Linhas de Ley, trazendo efeitos mágicos novamente para o mundo mortal.

A saber, a comunidade de Dark Trails está crescendo rapidamente e deve sair um kickstarter futuramente. Vale a pena conferir nesse link. Lá podemos encontrar experimentações dos participantes, algumas classes para playtest, pesquisas de opinião e referências da cultura pop para o futuro RPG. Claro que não poderia deixar de mencionar a incrível saga A Torre Negra de Stephen King. Se buscam algo nessa “pegada”, esses livros são essenciais para ir treinando o imaginário e criar o hype para esse cenário de campanha.

Abaixo, coloquei o link da comunidade para 3 itens:



Grande abraço a todos.

sábado, 27 de maio de 2017

Trabalhando com o micro-cosmo



Esse reino já viu muitas aventuras (e desventuras também). 


           Alguns Mestres (iniciantes principalmente), quando sentam para elaborar seus jogos, gostam de pensar em longo prazo, estruturar logo de início, sua trama para se desenrolar em algo grandioso. Com a melhor das intenções, está empolgado para mostrar aquele mundo onde a campanha ocorrerá, seja uma ambientação própria ou já famosa.

Entretanto, há de fato, beleza na simplicidade. Basta estruturar no início de sua campanha, um micro-cosmo. Antes de desdobrar aquele lindo mapa-múndi dividido em quatro partes na frente dos jogadores, considere algo menor, uma localidade mais específica de onde ocorrerão as primeiras interações entre os jogadores e o seu mundo proposto.

A ilustração no topo desse artigo, é um exemplo pratico disso. Data dos meus 8 anos de idade, minha primeira campanha de D&D (ainda com a caixa da GROW), mas que depois recebeu suporte completo do Rules Cyclopedia. Nota-se apenas um reino. Uma vila para servir de “base de operações” dos aventureiros (templo, ferreiro, uma loja, uma taverna, etc) e suas adjacências para ser exploradas, para atiçar a curiosidade dos jogadores.

Esse mapa parcial de Toril pode intimidar.
     A saber, o ótimo módulo da Redbox "O Forte das Terras Marginais" (escrito pelo Rafael Beltrame, inspirado no clássico módulo da TSR), é um belo exemplo de micro-cosmo bem estruturado. O segredo, é que um micro-cosmo bem feito, é bastante vivo e natural. Os NPCs e os detalhes da ambientação são tão ricos que os jogadores se sentem parte do local. Apresentando muitas vezes, resistência para sair desse ambiente ao qual estão à vontade: “me arriscar em outro lugar com NPCs que não conheço?” ou “o ouro que acumulei não é aceito no reino vizinho, ficarei aqui mesmo”, ou “cruzar as Montanhas Congeladas repleta de perigos e trolls das neves. Obrigado, ficarei aqui mesmo.” Não que o micro-cosmo não apresente perigo, mas os personagens por conhecerem o local, locais a serem evitados, onde procurar ajuda, tendem a ter a ilusão de segurança. Isso é verossimilhança e enriquece seu jogo.

     No final será recompensador ver os jogadores decorarem de maneira natural o nome das locações, do capitão da guarda, do nome do prefeito e da sua esposa, do sacerdote que administra sozinho o mosteiro na montanha, o eremita sábio que reside na mata próxima. Claro que há graça em confrontar o desconhecido e cruzar fronteiras não-mapeadas, mas isso é assunto para outro post.

Abraço a todos e bons jogos.

quarta-feira, 24 de maio de 2017

Papo de Monstro - Rakshasa

Olá, pessoal. Bem vindos a mais uma edição da Papo de Monstro, nossa coluna semanal sobre monstros de RPG e da cultura pop!

Essa semana vamos falar de mais um dos monstros criados nos primórdios do jogo. Esse, teve inspirações em duas coisas extremamente diferentes: a mitologia hindu e um seriado de TV dos Estados Unidos.

"Então, bem diante de seus olhos, a mulher que vocês protegiam começa a se transformar. Sua pele  ganha pelos alaranjados com listras negras. Suas mãos se retorcem e viram ao contrário enquanto suas unhas viram garras afiadas. E seu rosto assustado, lentamente, dá lugar a um focinho; rindo em zombaria."
O Rakshasa do primeiro Monster Manual
O Rakshasa fez sua primeira aparição em dezembro de 1975, na sessão "Creature Features" do periódico "Strategic Review". Pouco depois, a criatura também apareceu em "Gods, Demi-Gods & Heroes", o quarto suplemento de D&D.

Criado por Gary Gygax, o monstro tem clara inspiração nos Rakshasa da mitologia hindu. E isso não se limita ao nome, o Rakshasa mitológico é um mestre das ilusões e poderes mágicos, além de devorar carne humana, assim como a versão de D&D. Porém, apesar de ter poderes e habilidades muito parecidos, a aparência das criaturas é muito diferente. Enquanto os Rakshasa de D&D são homens-tigre com as mãos trocadas, as criaturas mitológicas são seres gigantescos com olhos e cabelos em chamas.

Ravana, o Rei dos Rakshasa mitológicos
Mas, como já foi dito lá no início do texto, a mitologia não foi a única fonte de inspiração de Gygax. Como ele mesmo explica, outra influência importante foi a série de investigação sobrenatural "Kolchak: The Night Stalker" (no Brasil "Kolchak e os Demônios da Noite):

"Eu era fã de Kolchak e eles usaram um Rakshasa como um monstro na série. Eu gostei da ideia de um demônio sendo destruído por um virote de besta abençoado, então usei isso no Monster Manual." (Traduzido de https://rpg.stackexchange.com/questions/24615/what-inspired-the-dd-version-of-the-rakshasa)

Pôster de Kolchak
Como não podia deixar de ser, o Rakshasa deixou sua marca em muitas coisas da cultura pop. Desde uma breve aparição no romance Deuses Americanos, de Neil Gaiman; até um monstro da semana na série Supernatural.
Nos videogames, tivemos inimigos em Final Fantasy e unidades em Heroes of Might and Magic V. Até mesmo outros RPGs fizeram referências, em Vampiro: a Máscara temos um ancião Ravnos chamado Rakshasa.

Espero que tenham gostado da coluna dessa semana, pessoal. Agora continuem o papo aí nos comentários e deixem suas opiniões sobre o monstro e sobre a coluna. Aproveitem para sugerir monstros que vocês queiram ver por aqui. Até a próxima e abraços para todos!

segunda-feira, 22 de maio de 2017

Resenha: Dicas de Mestre Vol. 01 e 02

Esses livros já me acompanharam em muitas viagens!
    
     Esse artigo seria mais um da série Momento Nostalgia, mas como a Dragão Brasil está novamente na ativa, resolvi abordar como uma mera resenha, mesmo que seja impossível deixar de lado o tom nostálgico atribuído aos momentos em que tive contato com o material resenhado. Mas como iniciar esse texto? 
Com nostalgia, claro!

    Todo mês a moça da banca me chamava assim que descia do ônibus escolar. “A Dragão chegou, Ranieri! A Dragão chegou!” – ela acenava com um sorriso e peço a Deus que ninguém a cunhara de louca. Pagava os 4 reais e começava a devorar a revista. Ansioso, entretanto, para chegar na minha seção favorita: a Dicas de Mestre. E pelo jeito, não estava sozinho.

    Em outubro de 2002, Marcelo Cassaro publica o Dicas de Mestre, um compilado de artigos próprios redigidos ao decorrer dos anos, nas páginas da querida Dragão Brasil, ainda sob o selo da Trama Editorial. Se aquela era a parte favorita dos fãs, nada mais natural de ter um livro compilando as dicas de maior apelo e sucesso entre os leitores. O livrinho fez sucesso, tanto que em 2004, o autor lança o 2o volume, dessa vez com os artigos de outros autores, como Rogério Saladino, Trevisan e outros colaboradores. E agora, já sob o selo da Talismã. A título de curiosidade, cada livro teve tiragem de 10.000 exemplares. 

     A saber, esses livros influenciaram muito, minha escrita informal. O tipo de humor, as referencias à cultura pop, a estruturação do tema. É interessante olhar para trás e ver as coisas que de fato, nos influenciaram positivamente. Além disso, em um tempo de informação escassa e pouca chance de contato com RPGs importados, as matérias usavam exemplos de suplementos até então obscuros, falavam sobre o RPG oficial de Star Wars, citavam a caixa Dragonlance 5th Age, material esse, citado com teor quase mítico. Isso era incrível! Foram anos lendo e relendo aqueles “macetes dos veteranos”: sobre como apresentar o hobby à novatos, como lidar com a morte de um personagem, com um jogador ausente, como adaptar seu filme favorito, entre muitos outros.

     Até hoje tenho carinho por esses dois volumes. E acredito também não estar sozinho nisso: vejo pouca gente se desfazendo deles. Me desfiz da coleção da Dragão Brasil anos atrás, mas não me desfaço desses compilados. E sei por quê: a Dicas de Mestre era uma parte da revista que se desvencilhava de regras. Era aproveitada se você era um jogador de Ad&d, de Tagmar, de 3D&T, de GURPS, ou qualquer outro. Era o momento em que os jogadores de fato, se uniam. No final, a seção trazia a lição que mais importava: celebrar e refletir sobre RPG.    


Abraço a todos!