quarta-feira, 30 de março de 2016

Sopro de Inspiração: A Cabana no pântano

Pena que não achei o nome do ilustrador pra dar os devidos créditos.
A misteriosa casa no meio do pântano. Uma luz vem de suas janelas, um convite que poucos resistem. Quem reside na cabana? Quais segredos ela esconde? No post de hoje, retomo a série “Sopro de Inspiração”.

Exemplo de como descrever o encontro:

“Toda a clareira onde vocês se encontram, possui uma atmosfera quase onírica, com um tom esverdeado que condiz com os troncos retorcidos e apodrecidos ao redor. No centro, há uma cabana, elevada provavelmente para evitar a umidade, fora construída em um carvalho morto, cujo único acesso é uma escadaria de madeira úmida. Das janelas, emana uma luz amarelada.”

Exemplos de uso: escolha um ou lance 1d14 na tabela abaixo:

1d14
A natureza da cabana no pântano.
1
A cabana é o templo de um culto maligno (alguém disse Bobugbubilz?)
2
A cabana é o lar de um eremita.
3
A cabana é uma entidade. Se comunica através de sangue que escorre de suas paredes.
4
Um espectro está preso dentro da cabana.
5
A cabana é um portal para outra dimensão.
6
A cabana foi local de um assassinato brutal. Uma carta parcialmente queimada registra parte do ocorrido.
7
Rumores dizem que existe um tesouro escondido nela. Onde estará? No teto, no tronco de carvalho, nas árvores ao redor?
8
A cabana é a prisão de um demônio. O estranho selo na porta, comprova isso.
9
A cabana é o ponto de encontro de assassinos procurados.
10
A cabana possui um alçapão (embaixo de um tapete) que desce pelo carvalho oco até uma masmorra tomada por umidade, goteiras e fungos.
11
Entrar na cabana foi simples, mas ninguém consegue sair. Que tipo de sacrifício deve ser feito?
12
A cabana serviu outrora de apotecário para feiticeiros. Existem centenas de ingredientes e ervas ali. Como não estão rotulados, demoraria meses ou mesmo anos para catalogá-los.
13
O interior da cabana é muito maior do que o esperado. Dentro, existe uma mansão imensa e luxuosa. A quem pertence?
14
Dentro da cabana, há membros humanos pregados nas quatro paredes. Que diabos aconteceu ali?

Esse artigo foi feito pensando no Dungeon Crawl Classics, mas é facilmente adaptado para qualquer versão ou releitura do D&D. Portanto, espero que se inspirem e bons jogos a todos!

segunda-feira, 28 de março de 2016

Relato de jogo: Dungeon Crawl Classics

A aventura existe e vai sair!
            Ontem realizei o playtest da aventura que será publicada aqui no blog em breve: "Os Fossos da Morte de Yandro". A aventura é criada para personagens nível 0 ou serve para introduzir personagens de 1º nível. Além disso, ela foi criada especialmente para funcionar como uma one-shot, ou seja, durar apenas uma sessão. Começamos 15:00 e terminamos 19:00.


Os aventureiros começam a explorar o pântano.
Os Fossos da Morte de Yandro é estruturada em 3 atos. No 1º ato, o grupo é convocado para livrar as Minas de Ferro de algo que afugentou os mineradores 20 anos atrás. No 2º ato, o grupo adentra um pântano para buscar um eremita que serviu como guia dos mineradores de outrora e que provavelmente ainda possui um mapa das galerias. O 3º ato, o grupo parte para as Minas de Ferro e explorar finalmente os perigos dos Fossos da Morte de Yandro.

Os aventureiros começam a MORRER no pântano!
Já fiz minha resenha do Dungeon Crawl Classics aqui no blog, vou pontuar apenas as mecânicas que sobressaíram na sessão de ontem: o grupo soube usar a Sorte com sabedoria. Os recursos escassos, fazem com que os personagens usem de criatividade para improvisar armas, a letalidade do jogo, faz com que fujam das criaturas ao invés de lutar até a morte. A não-existência de perícias e talentos acelera demais o combate e a criação de personagens. E como sempre, ponto alto para o sistema de magia, que é extremamente imprevisível e caótico, do jeito que ele deve ser. Arrancou várias risadas com os efeitos aleatórios e as falhas críticas, com direito a deformar o rosto da maga! Quanto as miniaturas: usei elas, mas apenas abstratamente. Nada de combate tático, nem ataques de oportunidade. Era apenas para ilustrar ordem de marcha e a disposição de cada um em determinadas situações. Funcionou perfeitamente para esse objetivo.


Foram 6 jogadores: 4 deles iniciaram com personagens de 1º nível e outros 2, usaram 2 personagens de nível 0 cada. Total de 8 personagens. Acabou que 2 personagens de 1º nível morreram no 2º ato, e os 3 personagens de nível 0 chegaram até o final. Apenas 1 deles morreu na ÚLTIMA cena da aventura. Além disso, quando dois personagens de 1º nível morreram, permiti pegar um de nível 0 para não saírem do jogo. Por fim, o DCC é sobre a misteriosa mão do destino, sobre administrar a sua Sorte (um dos atributos do jogo que pode ser “queimada” para melhorar os testes) e o mais valioso: o bom senso. Agora oficialmente aprovado pelo meu grupo, e aventura oficialmente testada. Em breve, estará disponível aqui no blog para download.

Abraço e bons jogos a todos!


quinta-feira, 24 de março de 2016

5 Dicas para iniciar a sua aventura:

"Essa galerinha vai aprontar altas confusões."
1 – Deixe seus jogadores falarem sobre seus personagens

Seus jogadores idealizaram seus personagens, pensaram em suas motivações, elaboraram seus maneirismos e personalidade. Alguns até mesmo, tem esses personagens na mente por meses, só aguardando a oportunidade de dá-lhes vida. Será muito frustrante para eles se você generalizar seus personagens, ou dar mais destaque para os NPCs.

2 – Peça que estabeleçam relações entre si.

Depois de escutarem as motivações e as personalidades de cada um, aproveite a empolgação do grupo e solicite que estabeleçam uma relação entre si. Pode ser uma conexão entre o grupo inteiro ou duas pessoas podem (às vezes, por pura afinidade entre os jogadores), desejar ser irmãos, melhores amigos, amantes, companheiros de outras missões, etc. No final, todos saem ganhando, os jogadores terão personagens mais palpáveis e o Mestre, terá valiosos ganchos dramáticos e oportunidades para iniciar sua história.

3 – Escolha uma trama direta, clara e empolgante.

Deixe as conspirações complexas e plot twists mega elaborados para outro momento. De início, dê preferência para uma trama simples, direta: escoltar uma caravana do ponto A ao ponto B, salvar uma princesa, roubar uma carga, etc. Pense na sua aventura como uma obra de 3 Atos: Introdução (onde os personagens, o cenário e a trama são apresentados), Desenvolvimento (onde o grupo parte para a ação) e Conclusão (onde teremos o clímax da trama e a resolução da trama). Por fim, esse clímax deve ser empolgante: seja por um inimigo formidável, um cenário único, ou uma ação memorável.

4 – Diversidade de situações

Uma aventura para funcionar como ponto de partida, deve conter os 3 pilares de uma boa aventura: oportunidades de combates, oportunidades de interpretação e oportunidades de exploração. Até porque, alguns jogadores priorizam alguns desses aspectos em prol de outros. Como a ideia é (tentar pelo menos), agradar a todos, não esqueça de dar a devida atenção ao equilíbrio entre esses pilares.

5 – Evite exagerar no número de testes.

Não exagere nos testes. Se você fizer isso com um grupo que nunca jogou RPG, eles não vão achar tão diferente de um jogo de tabuleiro. E olha que são muitos boardgames por aí hoje em dia. Deixe-os criarem soluções inteligentes, encontrarem alternativas para as situações propostas pela história. Muitos Mestres com preguiça de explicar a liberdade que o jogador tem, acaba dizendo: “bom, jogue o dado e eu falo o que aconteceu...”. Não cometa esse erro. Encoraje boas estratégias e recompense a criatividade. Não transforme-os em “escravos dos dados”.

Conclusão


Por fim, ao meu ver, essas dicas servem tanto para novatos como para veteranos. Pode ser usada como uma formula para apresentar o RPG a novatos, ou para iniciar um jogo novo, que tenha comprado recentemente. Como sempre, um abraço e bons jogos!

sexta-feira, 18 de março de 2016

“Mestre, como já estou escondido, posso atacar, e me esconder de novo?”

Também conhecido como Síndrome de Assassin´s Creed.

Esse artigo foi redigido especificamente para o Dungeons & Dragons 5ª edição, mas trabalha bastante do bom senso, logo, você pode achar interessante para qualquer outro jogo que esteja rolando em sua mesa. Já vi essa situação acontecer várias vezes e vi alguns fóruns gringos com discussões amigáveis acerca dessa malandragem do ladino.

A manobra é a seguinte: o malaco está furtivo, ataca em vantagem, usando o sneak attack e depois de infringir dor e agonia veloz, tenta voltar para as sombras, como se nada tivesse acontecido.

Daí, a pergunta: “pode isso?” Para responder essa questão, consideremos os prints abaixo, retirados do Player´s Handbook:


O primeiro e o terceiro parágrafos são de grande importância para nossa questão:

Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade). Até você ser descoberto ou parar de tentar se esconder, o resultado será a dificuldade para um teste de Sabedoria (percepção) de qualquer criatura que conscientemente, procure por sinais de sua presença.

Em combate, a maioria das criaturas permanece em alerta por sinais de perigo ao redor, logo, se você sair do esconderijo e se aproximar, geralmente a criatura irá te perceber. Entretanto, sob determinadas situações, o Mestre pode permiti-lo se manter escondido de uma criaturas que esteja distraída, permitindo-o atacar em vantagem.

Perceba que a última palavra é o Mestre. Talvez o alvo esteja sonolento, prestando atenção em algo mais urgente (como um incêndio ou uma discussão do outro lado da rua). Agora sim, o ladino pode usar seu sneak attack, tendo em vista que atacou em Vantagem.

A próxima questão é se ele pode retornar imediatamente para as sombras, encontrando assim, um novo esconderijo. De imediato, a resposta é não, pois ele já fez sua ação principal. Porém, no 2º nível, o ladino na 5ª edição do D&D, recebe a habilidade Cunning Action, como visto no print abaixo:


Agora as coisas mudaram: a partir desse nível, ele é capaz de realizar uma ação bônus para uma dessas coisas: correr, se desvencilhar ou se esconder. Ou seja, o combo está correto. Entretanto, por bom senso, o Mestre tem 3 opções nesse ponto, usado o primeiro print como recurso:

1ª opção: permitir o teste normalmente.
2ª opção: permitir que ele faça o teste MAS em Desvantagem.
3ª opção: não permitir o teste pois não existe ao redor, um esconderijo adequado.

Conclusão

O combo é possível, mas com as ressalvas apontadas. Para ser aplicado, mostre que o jogador deve se preocupar com o ambiente ao redor, os elementos que podem ser usados para aplicar tal manobra. Essa medida, vai evitar que ele aplique o combo como se estivesse em um videogame. Não é um quicktime event e sim, a recompensa por uma estratégia elaborada de ante-mão. Espero que tenham gostado do estudo e se você usa uma medida diferente para esse tipo de manobra, exponha nos comentários.

Grande abraço e bons jogos para todos!


quarta-feira, 16 de março de 2016

Nostalgia: First Quest

Lembro das férias escolares "vidaloka", regadas de First Quest.
Em 1995, com o boom de lançamentos das editoras, a Abril Jovem anunciou que iria trazer grande parte da linha do Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição. O First Quest seria lançado aqui, para cumprir o mesmo papel que ele tinha na gringa: apresentar o jogo para iniciantes. O problema é que a Abril lançou o produto DEPOIS dos livros básicos (verdadeira falha crítica!).

Entretanto, o jogo fez relativo sucesso, sempre vejo a galera conversando em tons nostálgicos: seja relembrando as aventuras, os mapas, as miniaturas, o CD de áudio, e outros elementos. Pessoalmente jogava durante os recreios na escola e as sessões eram divertidíssimas. A seus devidos méritos, o jogo veio pra cá bem fiel ao original. Vamos ver cada um dos itens que compunham o kit?


Livro de regras: um livreto de poucas páginas, explicando como realizar testes, como usar as magias, os talentos do ladino, enfim, como jogar. Infelizmente não vinha regras para criar o seu personagem, isso estava reservado para o Livro do Jogador. Na parte de trás, vinha uma tabela de equipamento bem resumida, mas que usei por muitos anos como base de preço.


Livro de aventuras: vinha com 4 aventuras prontas. A última, era “incompleta”, dando liberdade para o Mestre terminar e elaborar em cima. A saber, as aventuras eram: “A Tumba de Damara”, “Sob a Montanha do Medo”, “O Espírito do Morro do Tormento” e “Atravessando o Espaço Selvagem”. Essa última, se passava em Spelljammer, o cenário espacial do Ad&d, talvez como forma da TSR ir acostumando os jogadores com esse cenário.


Livro de monstros e tesouros: esse livreto trazia cerca 50 criaturas para desafiar os jogadores. Tudo bem resumido, mas ainda assim, muito útil na época. Havia algumas bondosas também para ajudar e aconselhar o grupo. A última parte do livro, era reservada a alguns itens mágicos. Os jogadores me irritavam pedindo armas retornáveis, escudos defletores de magia, entre outros. Era tudo bem divertido.


Escudo do Mestre: era a divisória para ocultar os resultados do Mestre, e vinha com tabelas de consulta rápida. Ponto alto para a arte que era espetacular.


 Mapa da cidade: era um mapa em papel-cartão de uma cidade “medieval” genérica. É bem bonita, até hoje uso como handout quando vou Mestrar para crianças e/ou novatos. Atrás, vinha as legendas do que era cada construção.


Ficha dos personagens: o jogo vinha com 6 personagens prontos: Beldar (humano, guerreiro), Morganth (humano, mago), Silverleaf (elfo, guerreiro/mago), Lordan (humano, clérigo), Slinker (humano, ladrão) e Delvar (anão, guerreiro). Atrás, vinham informações de como passar de nível com aqueles personagens. Nota: o jogo permitia chegar apenas até o 3º nível!


Encartes de magias: eram dois encartes: um para o mago, outro para o clérigo. Trazia 10 magias pra cada nível de personagem. Ou seja, um total de 30 magias para cada classe conjuradora.


CD de áudio: esse CD fez sucesso, a Abril Jovem gravou todos os áudios originais em um estúdio de dublagem. Eram áudios que reproduziam as cenas e interações que o grupo tinha nas aventuras, a 4ª aventura vinha sem esse suporte, deixando novamente liberdade para o Mestre criar suas próprias falas, reações e descrições dos cenários.



Mapas: ilustravam as principais locações das 4 aventuras trazidas. Atente que elas vinham na escala adequada para usar as miniaturas. Eram cenários intrigantes, cheios de detalhes, lembro que os jogadores passavam bastante tempo analisando cada gravura, cada cômodo.


Miniaturas: a “cereja do bolo” no kit, ainda mais num tempo onde eram raras as miniaturas. Seis miniaturas de plástico, representando os personagens prontos. Lembro que continuamos a usar quando migramos definitivamente para os corebooks do AD&D, juntamente com as miniaturas do Dragon Quest.

Dados: por fim, e muito importante, o kit acompanhava os dados multifacetados. Esses carinhas eram difíceis de encontrar, logo, esses mesmos dados foram usados em todos os outros jogos vindouros que experimentei da época: Daemon, Tagmar, Pendragon, entre outros.  

Conclusão

First Quest é um produto que cumpriu parte de seu papel aqui no Brasil. A Abril errou no timing, mas nos trouxe um material de qualidade nessa época. Eu não sou a favor de dividir o produto em kits, mas é óbvio que a Abril fez isso para baratear. O kit completo enche os olhos até hoje, fica bonito na mesa e chama a atenção dos novatos. Da última vez, levei em uma colônia de férias e as crianças que estavam jogando no celular e no Kinect, deixaram os gadgets de lado para experimentar “esse tal de RPG”. E não se arrependeram: diversão garantida!


Abraço e bons jogos a todos!

domingo, 13 de março de 2016

Resenha: Star Wars Marcas da Guerra

As coisas não estão boas para o Império...


SEM SPOILERS!

Escrito por Chuck Wendig e traduzido para o português pela Editora Aleph, Marcas da Guerra é o ponto de transição adotado pela Disney para estabelecer o novo Universo Expandido, ou seja, o livro NÃO possui o selo Legends. A trama se passa um tempo depois da destruição da Segunda Estrela da Morte, retratando o que se passa no universo com a morte do Imperador e de seu principal general: lorde Darth Vader.

O livro inicia praticamente depois das últimas cenas do Episódio VI, com a estátua de Palpatine sendo derrubada pelo povo. Com essa premissa, “visitamos” vários planetas da galáxia e conhecemos vários personagens novos (e reencontrando outros famosos), mas não se iluda: as estrelas principais aqui são os novos personagens. O que é ótimo. De início achei que o autor estava exagerando na quantidade de personagens apresentados no livro, mas tendo em vista que é uma trilogia, terminei a leitura me identificando com a maioria deles, não querendo que eles morressem ou perdessem seus familiares. Ponto alto para a escrita do autor, que de fato, nos faz nos importar com os personagens.

O escopo geral do pós-guerra, é bem verossímil, revelando ainda que o Império tentou usar um dublê de corpo para mostrar que o Imperador ainda estava vivo, mas que com a liderança estilhaçada, não há muita esperança para os Moffs. Eles terão que elaborar um plano mais ambicioso se quiserem sobreviver. Além disso, mostra todo o esforço de Mon Mothma e seu Conselho para desmilitarizar a Nova República e seu medo de apenas trocar uma ditadura por outra.

O resultado final é um livro com clima de RPG. Para quem gosta de ler um livro assim com uma “visão rpgística”, algumas situações ilustram perfeitamente as novas regras do Star Wars Fronteira do Império, num dos trechos narra: “com uma sensação de triunfo, Temmim consegue passar pela porta um segundo antes que ela se feche”. Outras emulam perfeitamente o sistema de combate, de fadiga e de ferimentos.

Por fim, esse livro é fortemente recomendado para os fãs da saga, está longe de ser um caça-níquel gratuito da franquia. Nos apresenta personagens carismáticos, reviravoltas bem pensadas e alguns ganchos instigantes para os próximos volumes.

Grande abraço e boa leitura!

quinta-feira, 10 de março de 2016

Resenha: Dungeon Crawl Classics

Essa é a trozoba ó!
 Resenhar o DCC é uma coisa que o “garoto-propaganda” Diogo Nogueira já fez de maneira mais completa no Pontos de Experiência (nesse link), entretanto, gostaria de deixar registrado aqui, minhas percepções acerca desse jogo fantástico.  Ele foi lançado em julho de 2012 pela Goodman Games, que já vinha trabalhando desenvolvendo módulos de aventuras com uma “pegada” mais clássica para o D&D 3.5 e fez bastante barulho lá na gringa, mais especificamente, entre os jogadores old school infelizes em relação aos rumos que tomaram os sistemas mais famosos. Mas o que o Dungeon Crawl Classic se difere de tantos outros jogos que usam a Licença Aberta por aí? Bom, para resgatar esse sentimento nostálgico, o DCC se utiliza de vários recursos, a saber:

Essa arte de abertura é porreta!
Texto: a escrita do livro é muito leve, em alguns pontos até bem-humorada. No final, parece que você está lendo um RPG escrito por um amigo seu.
Arte: a Goodman games caçou e contratou artistas da velha guarda, resgatando do limbo, nomes que imortalizaram a identidade dos jogos de fantasia com seus trabalhos nos primórdios do hobby.
Raças e classes: eles decidiram unificar ambos os conceitos. Agora, halfing, elfo e anão são classes de personagem, como era na primeira versão do D&D. Mas não se engane, essa decisão, permitiu dar mais identidade para cada uma das classes. Dá vontade de jogar com cada uma delas!
Mecânicas simplificadas: esqueça listas de pericias, talentos, etc. Numa primeira vista, você pode achar que isso limita a customização do seu personagem, mas saiba que aqui o raciocínio é completamente diferente.  Você quer aprender a utilizar uma arma exótica? Ok, procure o povo que confeccionou aquela arma, viaja entre os reinos, procure nos tomos antigos, tais registros. No DCC, adquirir itens mágicos e outras vantagens está diretamente ligado ao roleplay e às permissões do Mestre (chamado de Juiz aqui no DCC), não porque você adquiriu determinado nível. Além disso ao invés de uma lista de 50 pericias, o jogo usa o bom senso para determinar o que o seu personagem saberia fazer. Está jogando com um humano que teve experiência pregressa como ferreiro? Bom, fazer reparos em uma arma será bem mais fácil do que entender o papiro escrito em idioma élfico. Logo, você usa 1d20 para perícias que tenha aptidão e 1d10 para perícias obviamente fora de seu círculo de competência. Simples não?
Os dados exóticos do DCC
Dados exóticos: Lembra da primeira vez em que teve contato com os dados multifacetados do D&D? Então, o DCC emula muito bem o sentimento nostálgico, pegar nas mãos um d5, um d14, um d16, um d24, um d30 te transporta imediatamente àquela sensação alienígena de outrora. Além dessa premissa estética, os dados estão atrelados ao sistema, chamado de Cadeia de Dados (DICE CHAIN no original), indo do d3 ao d30. Às vezes, um penal pode representar a queda de um dado na Cadeia de Dados, jogando 1d16 ao invés do d20 para determinado teste em desvantagem, ou um d24 no caso de algo vantajoso. Evitando os +4 disso, +2 daquilo, +3 desse outro, etc.
Sistema de magia: a cereja do bolo é o sistema de magia do DCC. Ele adota um sistema completamente novo, que deveria ter sido adotado eras atrás pelo D&D. Cada magia possui uma lista de efeitos. Quanto MAIS você tirar no Teste de Magia, MAIOR será o efeito/estrago da magia. A mecânica de Spellburn, permite queimar temporariamente pontos de atributo para ajudar nessa execução. Algo que traduz perfeitamente o Raistlin de Dragonlance e outros magos da literatura que se fadigam depois de realizar suas proezas arcanas. Uma falha crítica pode disparar a magia “pela culatra” ou mesmo deformar o mago (!). Para o clérigo, há um sistema semelhante, mas é direcionado à Aprovação de sua divindade. Uma falha critica pode resultar numa penitência épica a ser paga para a divindade em questão.
Atributos: foi feita uma releitura das "vacas sagradas" do D&D. Tudo isso, visando transportar de maneira mais fiel os personagens clássicos, como Conan, Elric, entre outros. Os atributos agora são: Strength, Agility, Stamina, Personality, intelligence e Luck. Esse último, pode ser gasto para aprimorar testes do personagem, como o destino dando um empurrãozinho. Para os ladrões e halflings, esses pontos são mais valorizados ainda!  

Conclusão

Arte de Jeff Easley!
Dungeon Crawl Classic é um tomo absurdo. Lindo, repleto de informações, regras para duelo de magia bem old school, regras para criar monstros únicos, espadas mágicas únicas, customizar demônios, etc. Por fim, gosto de pensar no DCC como uma evolução natural do AD&D. Parece que botei as mãos em um livro escrito numa realidade paralela, onde Gary Gygax manteve controle criativo da obra e desenvolveu um sistema enxuto e definitivo, onde o texto e as mecânicas se comunicam diretamente às obras literárias (e cinematográficas) que o inspiraram tanto. Hoje, o DCC é um sucesso absoluto, com uma forte comunidade que fomenta conteúdo diariamente, divide experiências de jogo, artigos, tabelas e outras ideias. E fique atento: a New Order irá lançar o Dungeon Crawl Classics por aqui e em breve teremos aqui no blog, uma aventura original gratuita, escrita por mim.

Abraço e bons jogos a todos!


sábado, 5 de março de 2016

As Leis da Guilda



"Eu quero saber quem está mexendo com os mercadores do meu distrito"

       É bem comum na literatura fantástica clássica, distritos (e as vezes até cidades inteiras) sob a administração duvidosa de guildas de ladinos. Ela tem em sua folha de pagamento, informantes, espiões, leões de chácara, assassinos, entre outros “belos exemplares” sociais. Além disso, elas possuem um código de conduta, que representa basicamente a visão “the whole picture” de seu fundador/administrador. Importante notar que um ladino Ordeiro não significa que ele é “bonzinho”, mas sim que ele possui um senso de dever enorme perante sua Guilda, seus “irmãos” e aos planos à longo prazo da fraternidade. Confira alguns exemplos de leis aplicadas:

1d14
Alinhamento
Lei aplicada
1
Ordeiro
A guilda não tolera crimes contra os moradores do distrito
2
Neutro
20% do “lucro”do ladino em suas missões, deve ser cedido à guilda
3
Ordeiro
A guilda não tolera crimes contra os mercadores do distrito
4
Neutro
Todos os ladinos que entrarem n
a cidade devem se apresentar perante o Mestre da Guilda.
5
Ordeiro
A guilda não tolera crime contras as mulheres
6
Neutro
Ladinos não podem pisar no distrito nobre. Um antigo “acordo”.
7
Caótico
Assassinato é punido com amputação de um das mãos.
8
Ordeiro
A guilda protege e “doutrina” crianças perdidas e órfãos de guerra.
9
Caótico
A guilda vigia o ladino 24 horas por dia, enquanto ele estiver na cidade.
10
Neutro
Cada missão realizada com sucesso pelo ladino, ele recebe uma marca de prestígio no braço. Também para missões que ele falhar.
11
Caótico
 Todo ladino que entrar na cidade, deve provar seu valor atravessando o Corredor da Morte, repleto de armadilhas e desafios.
12
Neutro
A Guilda rouba dos ricos e doa para os pobres.
13
Caótico
Disputas entre ladinos são sempre resolvidas numa briga de facas. Às vezes até a morte.
14
Ordeiro
Toda informação preciosa obtida pelo ladino deve ser repassada para o Cronista da Guilda.

Espero que tenham gostado. Bons jogos a todos!