quinta-feira, 14 de junho de 2018

Resenha: A Red and Pleasant Land



O movimento OSR é incrível por vários motivos, mas gosto de sempre destacar meus dois favoritos: as propostas inusitadas e por serem system-agnostic, ou seja, se não 100% compatível, o material pode ser facilmente utilizado por sua versão (oficial ou não) predileta de Dungeons & Dragons.    

O livro A Red and Pleasant Land (escrito por Zak Smith, o mesmo autor de Vornheim), é um cenário OSR lançado sob o selo Lamentations of the Flame Princess que nos traz uma releitura da Alice de Lewis Carrol, misturado com os vampiros da Transilvânia como os conhecemos. E o resultado é algo assim: intriga na corte, labirintos, jardins secretos, quadros surreais, chão liquido, quebra-cabeças, combate em massa, anomalias na paisagem, quebra de noções temporais e espaciais e criaturas oriundas dos sonhos mais perversos possíveis!

O cenário é Voivodja, um reino que é palco da Slow War, chamada assim por dois motivos: seus comandantes são vampiros, logo, o tempo não representa um fator crucial e por que todo o domínio é recortado por rios, o que impossibilita logística desses governantes e de suas tropas (a questão da água corrente, caso não tenha associado). O Rei Vermelho é o Lorde Vlad Vortigen (analogia óbvia ao Drácula), e a Rainha de Copas é Elizabeth Bathyscape (análoga a nossa Condessa de Sangue). A terceira Casa é liderada pelo Rei Pálido e seu conselheiro, o Chapeleiro Louco, e a quarta Casa pela Rainha Sem Cor de Nephilidia, um reino digno das proles lovecraftianas. O livro descreve cada um dos seus líderes, asseclas, agendas e relações entre si. É esperado que os personagens mergulhem nessas conspirações e obtenham a moeda de troca mais valiosa: informação. Onde jaz determinado artefato, um valioso segredo, um grimório que ensina invocar uma entidade extremamente inconstante e poderosas, etc. O resultado final é um cenário de fantasia em plena guerra fria repleta de elementos góticos e surreais.

Viajar por Voivodja é estranho e perigoso. 
E mais uma novidade: uma classe de personagem inteiramente nova, a Alice. Mulheres dessa classe são chamadas assim, os homens são Alistairs. Essa é uma classe extremamente interessante e única. Iniciando a jornada com certa ingenuidade e despreparo, em contrapartida, aprendem as coisas ao redor com assombrosa rapidez e se tornam com o passar dos níveis, sagazes e atentos. A bem da verdade, esse personagem é vítima de programação/trauma dissociativo (vocês conhecem o MK-ULTRA, certo?), ao ponto dele mesmo desconhecer seu verdadeiro potencial ou no pior cenário, sua própria identidade! Mecanicamente, isso foi traduzido da seguinte forma: uma vez a cada hora real de jogo, a alice pode Exasperar, isso é, declarar (engatilhar) com alguma palavra/frase desesperançada para que o Destino/Deuses (no caso do MK-ULTRA, o seu programador) venha socorrê-la de alguma maneira. Ela pode estar caindo de um precipício e um enorme corvo surgir e agarrá-la. Um bom Mestre, apresenta o NPC-corvo e lhe explica o porquê dele ter vindo buscá-la. Afinal, nenhum favor sair de graça, certo? De maneira orgânica, essa mecânica cria uma miríade de personagens interessantes que poderão interagir futuramente com o grupo. Além disso, a cada vez que a personagem passar de nível, ela rola 1D100 duas vezes, e verifica numa tabela especial, alguma habilidade nova que ela recebe. É uma classe cheia de sabor e que é capaz de criar tanto dentro, quanto fora do jogo, inúmeras situações interessantes. Abaixo, dois outros exemplos de personagens alice na cultura pop: 




Artisticamente, o livro é uma obra-prima no seu sentido mais puro! Capa dura em tecido (remetendo àqueles belos livros infantis de antigamente), marcador de página de tecido preso à costura, diagramação única e criativa (apesar de ter visto alguns blogs gringos achá-la confusa em alguns pontos) e um papel creme, resistente e fosco que facilita a leitura e manuseio. As ilustrações internas são incríveis, pois o traço sujo de Zak deixa sua imaginação completar cada gravura.


O livro traz ainda muitos aspectos e costumes de Voivojda (alguns até com mecânicas próprias), como gerenciar um combate em massa, duelos, julgamentos, jogos, jantares na corte, festas, entre outros. Traz ainda muitas criaturas e tabelas interessantes. Ponto alto para as tabelas de “Relação entre NPCs”, “O que estavam fazendo as pessoas que encontrou?” “Eu revisto o corpo” e as minhas favoritas: “Por onde tem andado?”, utilizada quando um jogador falta uma sessão (pode ter acontecido algo ruim, uma coisa boa, ou simplesmente algo bizarro) e a tabela de “Informações Interceptadas”: se tratando de um cenário de segredos, mistérios e tramas, essa tabela gera missivas que são transportadas o tempo todo para fazer o serviço de inteligência entre as 4 facções. Uma carta pode trazer os próximos passos de uma tropa, os segredos de um nobre, um convite para um baile de máscaras, etc. Uma letrinha alterada que seja, pode trazer consequências drásticas para a Slow War. Tais detalhes são ferramentas incríveis para trazer o dinamismo e as cores que o cenário e a obra original transpiram. 


Saiba, entretanto, que grande parte desse material não fará muito sentido se não leu “Alice no País das Maravilhas” e sua sequência “Através do Espelho”, ou seja, as versões com texto integral e as ilustrações perturbadoras de John Tenniel. A leitura da obra é vital para desenvolver essa narrativa onírica e desconstruída, o real foco de A Red and Pleasant Land. Se ainda precisa de mais uma inspiração para jogar D&D no País das Maravilhas, experimente ler esse material escutando Alice´s Theme por Danny Elfman: 



Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Guia de sobrevivência old school

Cold Woman por Glad27

Vai jogar Dungeon Crawl Classics, Lamentations of Flame Princess, Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros ou nosso querido Old Dragon nesse final de semana? Abaixo, estão pontuadas, algumas pequenas dicas pessoais para aumentar as chances de sobrevivência de um grupo de aventureiros:

1 – Nunca separe o grupo!

Seja por ingenuidade, egoísmo (na esperança de encontrar algum tesouro sozinho!) ou mesmo delírios de grandeza, vejo o guerreiro ir para um lado, o ladrão ir pro outro e o mago ficar sozinho num aposento escuro. Isso acontece demais. Um grupo dividido é um grupo fraco. Simples assim. Não compartilharão seus equipamentos, seus espólios, se encontrarem uma ameaça, estarão com chances baixas de sobrevivência e os dois pontos mais importantes: estão sem poder compartilhar informação e sem a possibilidade de trabalhar em equipe. Às vezes o Mestre pode criar uma situação ou armadilha que isole os membros do grupo, mas saiba que isso é um artificio para justamente enfraquecê-los. É de suma importância, se unirem novamente, o mais rápido possível! Além de tornar o grupo fraco, também torna a sessão lenta. O Mestre terá que alternar a narrativa muitas vezes e o ritmo do jogo, certamente será comprometido.

2 – Vasculhe sua mochila

O estilo old school, preza um gerenciamento de recursos bastante inventivo e otimizado. Logo ter o equipamento certo (ou uma ótima ideia com algo improvisado) é a diferença entre “deitar cabelo” (como a galera do Tear dos Mundos diz) e terminar a aventura banhado de ouro e glória. Tem um pano velho na mochila? Molhe ele com o cantil, coloque sobre o rosto e talvez o Mestre aumente suas chances contra aquele gás tóxico! Sabe o óleo da lanterna? Derrame-o no chão do túnel e acenda para atrasar o bando de goblins que se aproxima. O grupo se depara com um fosso? Use aquele frasco vazio ou aquela adaga velha para largar e identificar a profundidade do mesmo. Usos criativos e estratégicos do equipamento tornam-se lembranças eternas nas mesas de jogo. Já escrevi especificamente sobre isso NESSE POST.

3 – Atenção aos detalhes!

O Mestre deve dar descrições completas sobre o ambiente que o grupo adentra, descrever a cidade onde estão, e também com precisão, a criatura que se depararam. Se o Mestre descreve que a túnel é repleto de reentrâncias, rachaduras e bolores colados no teto, o grupo já pode pensar em procurar alguma passagem secreta por essas frestas e até mesmo esperar que algum desses bolores tenha algum nível de autonomia. Esteja pronto para tudo. Uma boa descrição de um NPC, pode demonstrar que ele seja simpático, antipático ou apático. Se na próxima vez que se encontrar com esse NPC, ele estiver mostrando outro comportamento, provavelmente, está escondendo ou tramando alguma coisa. Antes do combate, o Mestre deverá dar o panorama completo de como é o ambiente em que os personagens se encontram. Se há caixas, plataformas, pilastras, mesas, etc. Todos esses elementos podem e devem ser explorados pelos jogadores. Isso resultará em um combate mais interessante e dinâmico.

4 – Pare e pense!

O jogo old school não demanda aquele equilíbrio forçado nos encontros. Esqueça aqueles cálculos caducos de Challenge Rating ou coisa que o valha. A brincadeira é que as criaturas surgirão simplesmente porque eram elas que estavam ali (ou foram sorteadas nas tabelas do Mestre). Na verdade, na maior parte do tempo, você é o invasor! Logo, se na primeira rodada um dos personagens já recebeu um ataque de dano muito alto, ou um efeito incapacitante (petrificação, veneno ou paralisação, por exemplo), pode ser que seja um sinal claro de organizar o grupo para uma fuga estratégica. Lembre-se sempre: nem todo combate deve ser até a morte e tampouco precisa ser concluído com a morte da criatura. Você pode sobrepujar um desafio com a boa e velha lábia, se for muito forte, pode derrubar a pilastra para bloquear a passagem de alguma diabrura (no mínimo para dar tempo da retirada do grupo), atravessar a toca de uma Naga com furtividade ou mesmo, se a criatura tiver intelecto para tal, propor uma proposta tentadora ou um acordo de trégua que pode ser bom para ambas as partes.

5 – Boas ideias serão recompensadas!

Grave esse mote: “Boas ideias serão compensadas”. A cadeia de dados do DCC é uma ótima mecânica para emular isso: se o personagem foi capaz de criar uma espécie de escada de corda para o grupo atravessar um abismo, deixe-os fazerem o teste com o D24 ao invés do D20 normal. Até o D&D 5th edition, com sua ótima mecânica de vantagem/desvantagem permite fazer esse tipo de coisa sem esforço algum. E lembre-se sempre: a última palavra é do Mestre.

Ah sim, infelizmente às vezes temos boas ideias, mas os dados não cooperam... acontece...

Abraço a todos e bons jogos!

sábado, 2 de junho de 2018

5 Dicas para Aventuras Urbanas


Aproveitando o recém anunciado Waterdeep: Dragon Heist, a nova campanha urbana para a 5a edição de Dungeons & Dragons, comecei a refletir sobre alguns tópicos que prezo quando elaboro e mestro um urban crawl. A saber:

1 – Conheça a cidade

“Vocês chegam à cidade. Percebem uma taverna, um templo, uma loja de equipamentos, umas ruas movimentadas e várias casas.”

Já vi muito Mestre fazendo essa descrição sem cor de um cenário urbano. Cada cidade deve ter uma personalidade forte. Do contrário, serão genéricas e esquecíveis. Estude sobre a cidade que vai usar, ou se for de sua criação, estabeleça o clima geral da população. Há pessoas cantando nas ruas ou o povo é taciturno e paranoico? Se for uma cidade costeira, o cheiro de peixe e de maresia sempre está presente, mesmo nas casas dos nobres. Às vezes o simples fato de não haver mendigos na rua possa causar uma estranheza. Até o grupo descobrir mais tarde, que um feiticeiro maligno contratou capangas para aprisioná-los numa partição secreta da rede de esgoto e que está conduzindo experimentos bizarros com os pobres sem-teto. Explique sobre a segurança do distrito onde estão: está “às moscas”, ou é comum ver ronda da guarda? Conhecer a cidade e seus distritos vai evitar ficar parando para consultar aonde fica o distrito da guarda, o distrito do parque, o porto, e quem manda em cada uma dessas áreas.    

2 – A cidade é um organismo vivo

Seja Waterdeep, Lankhmar, Sigil ou qualquer outro grande bastião, as cidades estão vivas e por isso são bem caóticas. Os personagens vão querer explorar muitos estabelecimentos e conhecer os vários distritos que a compõe. Logo, tenha em mãos tabelas para nomes de NPCs e se puder, separe por classe social. Isso vai evitar um nobre chamado Bill e um taverneiro chamado Anton Demetrius II (a não ser que ele seja, um nobre disfarçado, claro). Uma grande tabela de eventos variados é uma ótima pedida também. Role o dado e você poderá ter um incêndio acidental (ou criminoso), um furto na feira, um rapaz procurando informações sobre a amada, etc. Esses eventos aleatórios servem para dar vida e são altamente capazes de virarem uma side quest. A melhor ferramenta atualmente para mim, é o incrível Vornheim (resenhado aqui).

Um exemplo de discreta passagem dos PCs por uma cidade.
Outra técnica valiosa é estabelecendo um forte senso de consequência. Se os PCs causaram confusão em uma estalagem, eles terão que pagar multa para a guarda e na próxima vez, procurar outro local para pernoitar. Se assassinam um nobre, terão suas cabeças colocadas a prêmio. Se eles destroem uma milícia, podem descobrir dias depois que eram eles que forneciam (mesmo ilegalmente), aço para as armas e armaduras da cidade. Poderão descobrir isso na próxima vez que visitarem o ferreiro e ele estiver fechado, explicando o fato às lágrimas, pois perdeu seu ofício. Se o mago do grupo explode uma bola de fogo no meio da feira, pode ser que no dia seguinte uma ordem do magistrado proíba magos na cidade. No final de cada sessão, listo as principais ações do grupo e estabeleço uma ou duas consequências para elas. Sempre funcionou muito bem.        

3 – Humanocentrismo

Eu gosto de estabelecer que o sobrenatural é raro nos centros urbanos. Não há criaturas mitológicas ou aberrações (ao menos que uma pessoa tenha sido responsável pela presença dela ali). E desde de Dragon Age, eu foco também nos humanos. Os grandes centros urbanos pertencem a eles. Inumanos até são vistos, mas possuem pouco impacto na economia e política local. Talvez elfos e anões vivam em guetos e os halflings como mercadores nômades. O importante é frisar que essas raças estão sempre com pressa, nunca se estabelecem no centro urbano, a não ser por um motivo muito bom (ou muito escuso!).
      
4 – Poder para as Guildas

Enquanto nos ermos e masmorras as criaturas estranhas representam o perigo imediato, nas cidades, o perigo são as guildas/facções. Elas que realmente mexem nas engrenagens, seja para manter o bom funcionamento e outras para tentar quebrá-las mesmo. Cada guilda que os personagens ajudam e se aliam, estarão fazendo o oposto com outra(s). O Mestre deve anotar todo esse fluxograma e ver como o grupo está se relacionando com cada célula de poder dentro dos muros altos da cidade. Registre o nome dos líderes de cada guilda, trace seus objetivos e seus principais membros. Basta lembrar do plano de Tyrion e ver como a presença da Guilda de Alquimistas salvou toda a cidade de King´s Landing em Westeros.  

5 – Segredos

Assim como uma entidade qualquer, a cidade tem seus segredos. Seja um passado misterioso que ainda pode vir à tona, ou ela pode ser o local de repouso de um deus adormecido e ninguém sabe! Em Jardins da Lua (resenhado aqui),há toda uma guerra de guildas de assassinos acontecendo todas as noites nos telhados da cidade! Isso é genial. Estabeleça pelo menos três segredos para a sua cidade e desenhe de que forma cada facção trabalha com eles (ou se são fatos desconhecidos para elas). Talvez uma delas queria despertar o tal deus adormecido, uma outra queira evitar que eles cheguem a ele e uma terceira facção quer levá-lo para outra cidade! Basta soltar a imaginação para montar as agendas de cada uma delas. Nunca irei me esquecer de uma campanha urban crawl minha de D&D, cujo objetivo do grupo era montar um códex histórico da cidade onde atuavam. Aos poucos o grupo foi conhecendo a historia do local e as seitas que atuavam ali. As páginas estavam espalhadas por uma biblioteca cheia de mistérios e espalhadas em hemerotecas particulares de magos e sacerdotes. Com direito a um druida urbano que se escondia no vasto parque da cidade! O resultado foi a descoberta gradual das nuances do cenário e um único e valioso tomo.

Claro que esses 5 tópicos são dicas pessoais. Existem milhares de outros recursos para dar cor e complexidade para um cenário urbano. Fiquem à vontade para citar algumas outras medidas. Abraço a todos e bons jogos!