sábado, 29 de outubro de 2016

Nostalgia: Ravenloft Domínios do medo



O preço desse livro hoje em dia, exige um teste de Medo!
         
O livro tem uma diagramação caprichada.
Aproveitando o mês do terror, me sento para relembrar meus primeiros contatos com o cenário gótico do Ad&d que nasceu de uma aventura chamada Castle Ravenloft, grande fenômeno na era de ouro da TSR. Lembro que já conhecia o cenário de nome e sabia de sua proposta aterradora que explorava nuances pouco visadas em outros cenários. Se os outros mundos de Dungeons & Dragons abordavam a literatura clássica de fantasia, esse visaria a literatura clássica de terror e horror.

     O primeiro produto da linha ao qual coloquei a mão, na verdade, não foi um livro, e sim, o jogo para MS-DOS Strahd´s Possession, ao qual demandava um kit multimídia para jogar! O jogo fez sucesso na época e joguei muito com meus amigos. Até hoje posso recomendar esse jogo: criação de personagem completa (na forma de uma consulta com uma vistani), muito equipamento, NPCs que entram no seu grupo, diálogos interessantes que fomentam a trama, e o melhor: o domínio da Barovia para ser explorado e investigado por você.


     A maioria só reclama da Devir, mas ela pegou a linha do Ad&d que estava abandonada pela Abril e escutou as reclamações dos fãs do RPG: de que Ad&d (tirando Forgotten Realms e Mystara que a Abril havia lançado alguns anos atrás) não tinha nenhum dos cenários diferenciados traduzidos. A galera, mesmo naquela época, já queria experimentar as desconstruções do gênero fantástico. Assim, em 1999, a Devir lança (junto com uma reimpressão com erratas do Livro do Jogador), Ravenloft, Domínios do Medo, um livro completo que fazia um apanhado das caixas e do lore até então estabelecido no cenário.
Cada domínio é um pequeno inferno!

     Domínios do Medo é um livro enorme e completo de fato: é impossível folheá-lo e não ficar inspirado para criar histórias com a devida proposta. Um belo e raro equilíbrio entre fluff e crunch, o livro trazia descrição rica das terras assombradas, dos lordes sombrios, das sociedades secretas, dicas de como estabelecer uma genuína atmosfera gótica e ainda quatro novas classes de personagem (o vingador, o anacoreta, o cigano e o arcanista), uma nova raça (o meio-vistani), novas magias, as regras para resistir ao Medo, Horror e Loucura, e por fim, a cereja do bolo: regras para os Testes de Poder, que eram realizados quando o jogador extrapolava a sua própria humanidade realizando atos tão cruéis que chamavam a atenção dos Lordes Sombrios e até do próprio semi-plano, o que garantia deformações e habilidades especiais aos personagens!
     Assim que coloquei a mão nessa belezinha, transportei meus jogadores pelas Brumas para o semi-plano do terror e como meu cronograma permitia na época (traduzindo: não fazia porra nenhuma da vida!), passei o horário do jogo para à noite. Nunca me esquecerei das conspirações com Lorde Soth e Strahd, ajudando as caravanas vistani em troca de favores para passar de um domínio para o outro, de navegar pelo Mar das Lágrimas e encontrar capitães amaldiçoados e ilhas assombradas e no final, morrer facilmente para Vecna!
     Hoje o livro é raríssimo e poucos de desfazem dele. Na verdade, se não fosse pela ausência das listas de magias, daria pra jogar Ad&d só com esse livro! Ele tem as tabelas de resistência, de combate, as classes, as raças, tudo personalizado para Ravenloft. O livro possui tanta informação e ferramentas que é possível usá-lo para jogar com o Dungeon Crawl Classics, Dungeon World, D&D 5ª edição, como diziam nos anos 90: "sua imaginação é o limite".

Bons jogos para todos e boas recordações!

sábado, 22 de outubro de 2016

O forte apelo da fantasia medieval



Uma das artes mais lindas da TSR!

Meu gênero favorito de jogo é a fantasia medieval heróica. Sempre reflito sobre os motivos dessa minha fascinação e por mais que eu explore cenários com naves espaciais e armas a laser, mundos de horrores cósmicos, cenários de extrapolação tecnológica ou super-heróis voando pela cidade, sempre volto para esse lugar ao qual me sinto mais à vontade. Ora, quais são os pontos que consciente ou inconscientemente pesam em minha mente?

Foi o meu primeiro contato com o RPG: não sei se pesa em gostar tanto do gênero simplesmente por ter iniciado com o D&D (caixa da Grow). Até porque, meses depois, tive contato com outros jogos, como Shadowrun e Lobisomem: O Apocalipse. Mas eu sou um cara bastante nostálgico e acredito sim que me afeta em um nível inconsciente. Definitivamente!

A arte evocativa: a imagem que ilustra esse post se chama The Flying Citadel e foi desenhada por Keith Parkison, um dos integrantes do “time de ouro” da TSR. Essa ilustração teve muito impacto na minha infância. Eu a vi num anúncio de SpellFire da Abril Jovem em um gibi do Superman e explodiu minha cabeça. Nada catapulta minha imaginação como uma arte desse gênero. Lembro que evoquei perguntas como: “Quem comanda aquela cidade voadora?”, “Aqueles bravos homens estão fugindo da cidadela?”, “Será que foram até lá resgatar um nobre ou uma princesa?” "Talvez recuperaram um cetro mágico..." e por último: ”uau! A cidadela é protegida por dragões ou os dragões estão ajudando os aventureiros?”. Esse tipo de arrebatamento que me causa, é impagável.

Síndrome de Robert E. Howard: lendo os Apêndices de Conan: o Cimério, percebi que tenho o mesmo fascínio de Robert por essa “era perdida”. É um cenário que emula o ser humano em seu estado natural: o de um sobrevivente e lutador. A civilização nos deixa acomodados e preguiçosos. O gênero de fantasia medieval nos convoca naturalmente para lutar por justiça, pela glória, pela honra, por fama, por tesouros esquecidos, por jornadas de auto-conhecimento e desafios. Ora, o gênero é capaz de transformar a simples busca por água, em algo grandioso! (alguém mencionou Dark Sun?).

O limiar entre o bem e o mal: claro que você pode trabalhar tons de cinza em sua mesa, mas é muito fácil traçar o maniqueísmo inerente do gênero. Principalmente para iniciantes no hobby: o mal é escuro, o bem é claro. O mal é feio, o bem é bonito. Isso é um clichê que funciona por esse motivo. Traçar esse limiar em jogos como Call of Cthulhu (onde a insanidade é uma certeza), Vampiro ou Trevas é intencionalmente, mais complicado.

Os quatro itens acima são reflexões pessoais, pode ser que você se sinta mais à vontade narrando e/ou jogando horror ou ficção científica por ter uma bagagem maior nesses gêneros. Fique à vontade e comparilhe. Bons jogos a todos!   

sábado, 15 de outubro de 2016

A minha masmorra



Uma masmorra old school!
Se nesse post aqui, eu dei uma dica de como não deixar as masmorras banais e sem graça, hoje reflito um pouco em como deixar esses complexos subterrâneos um pouco mais interessantes e vivos. Adentrar em uma masmorra pela primeira vez deve ser impactante, uma experiência de exploração que ficará na memória dos jogadores para sempre.

Não entregue a escala da masmorra: nunca entregue o mapa do local a ser explorado para seus jogadores. Eles não podem ter a percepção imediata de que a jornada será longa ou rápida, muito menos ter noção de atalhos do ponto A ao B. Deixe que explorem naturalmente. Será questão de tempo até algum dos jogadores pensar em mapear por própria conta, o ambiente.

Ataque os sentidos: uma masmorra é um ambiente claustrofóbico: mesmo masmorras-cidades como o complexo de Moria. Odores de mofo são constantes, ambientes sem luz, também. Barulhos misteriosos ecoados por corredores mal-iluminados podem ser tão terríveis quando a simples aparição de uma criatura. Tatear no escuro é algo que apenas os corajosos fariam. Aliás, meu asco por insetos vem do Indiana Jones apalpando e pisando em coisas no escuro para salvar a vida do grupo. Não são biscoitos chineses da sorte, definitivamente!  

Função: se um aventureiro avista uma sala vazia, ele se decepciona. Consciente ou inconscientemente. Logo, pense previamente na função de cada cômodo e legende-os. O aposento A pode ser uma ante-sala com estátuas sinistras, o aposento B pode ser uma oficina onde estátuas eram feitas. A sala C pode ser o refeitório, onde os sacerdotes que confeccionavam as estátuas faziam sua comunhão matinal. De quebra, o aposento D pode ter sido o depósito. Um elemento leva ao próximo.

Um ambiente vivo e único: algumas masmorras são tão complexas que existe um ecossistema próprio. Undermountain, possui níveis que outras criaturas não podem entrar, leis próprias e lideres próprios. Na verdade, Undermoutain é um cenário dentro do cenário, permitindo uma campanha inteira dentro de suas masmorras. Lembro de uma aventura de Ad&d onde toda a trama envolvia explorar uma floresta DENTRO de uma masmorra. Foi marcante para todo o grupo. Pense em formas de deixar sua masmorra, única.

Esses foram apenas quatro elementos que levo em consideração quando quero emular esse tipo de ambiente. Quais suas experiências dentro de masmorras? Que tipo de expectativa você tem?

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Resenha: Caveira Velha Nº0


Em setembro foi lançada a aguardada “edição piloto” do fanzine do blog “Pontos de Experiência”, que dispensa apresentação. O zine possui 4 artigos: 3 escritos pelo próprio Diogo Nogueira e uma aventura escrita pelo Rafael Balbi. É um tremendo feito lançar algo assim nos dias de hoje e felizmente o material segue o mesmo nível de qualidade dos post que deixou o blog tão famoso. Segue minha análise dos artigos:

“Ocupações Alternativas”: um artigo breve que serve para encorajar o jogador a pensar “fora da caixa” e poder definir com liberdade, sua ocupação inicial. Quase sempre é possível escolher da lista oficial, mas o artigo é uma boa ferramenta quando desejar criar ocupações direcionadas ao gosto pessoal ou a um cenário de campanha específico. Logo, a criatividade é o limite!

“Jogando com vários personagens ao mesmo tempo”: esse artigo é muito útil, pois é uma das grandes estranhezas do DCC. Até o Juiz pode ficar confuso ao conduzir um grupo onde cada um possui de 2 a 4 personagens cada. Ele permite que todos atacarem ao mesmo tempo? Deixa todos tentarem decifrar a carta? Logo, o artigo apresenta formas não-mecânicas de caracterizar e dar vida aos aventureiros, tornando útil até mesmo para o Juiz personalizar seus NPCs.

“Traumas para personagens que sobreviveram a uma aventura funil”: esse artigo apresenta uma ferramenta ligada às consequências diretas da primeira aventura/desventura do grupo. Foi o meu artigo preferido, pois as possibilidades dramáticas com esses traumas são promissoras na mesa de jogo. O funil é de fato, uma experiência única e traumatizante para os aventureiros. Por fim, quem não ama uma tabela aleatória, certo?

“Olympic Crawl Classics”: essa aventura só pode ter saído de algum sonho doentio do Balbi e só ela, já vale o preço do zine. O material contém um lindo mapa old school, referências da cultura pop pra caçar, uma lista de personalidades do esporte e situações bizarras em cada encontro! É impossível não pensar “tenho que botar isso na mesa de jogo e ver a cara dos jogadores!”.

A revista old school pode ser comprada fisicamente por R$ 10,00 ou digitalmente por R$5,00 AQUI e vale cada centavo. São 18 páginas e ricamente ilustrado, dando o tom certo para o material. Imprimi em folhas amareladas para dar um toque especial no material e sugiro fazer o mesmo. Conclusão: o “Caveira Velha” está mais bonito e bem escrito que muitos zines gringo que coloquei a mão. 

Que venham os outros números!