quinta-feira, 21 de março de 2019

O Mestre refém do D&D



Você como Mestre, gasta dinheiro comprando novos jogos, gasta tempo preparando as aventuras e pesquisando sobre os novos lançamentos. Você olha para a estante e ela está repleta de livros de RPG. Alguns, lacrados até hoje! Como você queria botar aqueles livros na mesa! Como queria experimentar aquelas mecânicas e aquele cenário que tinha achado tão interessantes quando saiu. Próximo domingo tem RPG, mas você sabe o que vai acontecer: seu grupo vai pedir para jogar D&D novamente...

Essa é uma situação mais comum do que imagina. Eu já passei por ela. Você pode estar passando por ele nesse momento, ou compartilhar da lembrança de situação semelhante. Claro, que não é especificamente o D&D. É perfeitamente possível ficar refém de qualquer sistema. Só peguei o D&D como exemplo, por ele ser referência. Não é à toa: Dungeons & Dragons é o RPG mais famoso do mundo. Desde o seu nascimento, D&D é sinônimo no nosso hobby. Amplamente usado como metonímia, para explicar o que você joga com seus amigos no final de semana. Ainda mais com o total sucesso que está sendo a 5a edição. E não se engane, ela é ótima mesmo!  Pegando nosso exemplo de estudo, por que muitos grupos de jogo se prendem tão fielmente ao D&D? Acredito que por dois motivos, o principal, é a segurança: os tropes trabalhados em D&D são familiares e compõem um campo seguro para trabalhar. Nossa cultura pop atual, está infestada de elfos, anões, dragões, goblins, orcs e até hobbits, graças às adaptações de Peter Jackson para o cinema. Lembro que nos anos 90, a gente usava Caverna do Dragão para apresentar o Dungeons & Dragons, hoje há milhares de outros exemplos a serem usados (apesar do desenho oficial ainda ser lembrado). Em segundo lugar, é o “assunto em alta”, criando assim um ciclo que se retroalimenta: “há mais gente falando de D&D porque ele é o mais jogado?” ou “ele é mais jogado porque tem mais gente falando sobre ele?” No final das contas, dá na mesma, apesar de serem processos distintos.

Logo, sobre o que é esse post? Definitivamente, não é para você parar de jogar D&D! Eu coleciono, jogo e gosto de todas as edições, como podem ver aqui no blog. Eu simplesmente amo Dungeons & Dragons! Não tem como negar que ele é a referência e termômetro do mercado. A ideia do post de hoje, é apresentar 5 pontos que você pode refletir e ponderar quando pensar num novo jogo para a sua mesa, visando experimentações e novos horizontes. Antes de abandonar seu grupo, pense em usar uma das ideias abaixo:

1 – Vendendo a proposta

Você acabou de comprar Buffy RPG porque você ama a série, certo? Só que seus jogadores NUNCA assistiram a série. Como são muitas temporadas, pense em separar alguns episódios e passar para o pendrive deles. Uns 10 episódios que ilustram bem o tom do programa e que é esse o tom que deve ser emulado na sua campanha. Quer tirar seus livros de Warhammer 40k da prateleira? Quem sabe, uma “sessão zero” apenas para explicar todo o rico universo do jogo? Explicar sobre a Inquisição, o Warp, os ultramarines, a Heresia de Hórus, os Tyrannids e os Eldar, toma bastante tempo, mas por fim, pode deixar a galera bastante inspirada. Nem sou muito fã de sessão zero para D&D, mas confesso que pode ser bem útil para apresentar um jogo ao qual as mecânicas e cenário são inteiramente novos ou exóticos.

2 – Referências visuais

Hoje em dia, com tanta tecnologia, não tem desculpa para descrever alguma coisa dada como exótica e não mostrar, pelo menos, uma referencia. Pode imprimir ou mostrar na tela do notebook. Às vezes, o grupo não se empolga com um jogo, por faltar de apelo visual. E confesso, tem livros por aí que possuem artes sofríveis. Em contrapartida, há livros no mercado que basta folhear que já te deixam no clima. Você sabe exatamente sobre o que é aquele jogo! Monte, por exemplo, uma pasta compartilhada no Google Drive com as artes que você acha perfeitas para o jogo/proposta desejada e passe para eles! Já vi também gente fazendo um mini-trailer e upando no Youtube!  

3 – Ovelha Negra

Lembro de uma campanha que queria iniciar de Vampiro: A Máscara. Tinha jogadores nesse grupo que simplesmente amavam a ambientação de Vampiro: A Máscara e se empolgaram de imediato. Um deles, simplesmente detestava. Em caso parecido, converse com ele e explique que pode fazer um vampiro “fora da caixa” montando um Caitiff talvez, longe das conspirações da Camarilla, do Sabá e dos estereótipos pré-concebidos dos clãs. Explique que ele pode dar seu toque especial para esse vampiro e até algumas coisas inexplicáveis mesmo, como não ter presas ou ser acompanhado de um fantasma, por exemplo. Dê uma olhada na lista de Qualidades e Defeitos junto dele, e a inspiração pode vir rapidamente. Quando perceber, ele provavelmente terá gostado do personagem e você terá algo interessante para trabalhar.

4 – Carta na manga: One-Shot

One-shots são perfeitas para experimentações! Mas nesse caso, leve personagens prontos. O segredo aqui é sentar e jogar. Explique que é uma pequena pausa, e que hoje, conhecerão um jogo novo. Eles podem torcer o nariz, mas se estiver realmente empolgado, há chance de contagiar o grupo e a one-shot virar uma campanha futuramente. Lembro de um jogador que amava o gênero “cyberpunk” e detestava o amálgama de magia e tecnologia de Shadowrun. Um dia, ele deu uma chance e experimentou uma one-shot comigo. Ainda hoje se lembra do seu personagem e volta e meia pede para revisitar aquele mundo.

5 – D&D “fora da curva”

Num pior cenário, se tudo de errado, e o grupo assim que terminar uma campanha de D&D, quiser OUTRA campanha de D&D, pense em como deixar essa nova campanha com novo fôlego ou estilo. Dungeons & Dragons possui muitos cenários diferentes. Principalmente na 2a edição (minha predileta). Hoje é possível comprar esse material digital e adaptar para a versão mais recente do jogo. Materiais de Planescape, Spelljammer e Dark Sun, só para citar alguns, pode apresentar a você e ao seu grupo, toda uma nova visão do RPG mais famoso do mundo, com releitura de velhos clichês e apresentação de novas possibilidades. Há um tempo, venho mestrando uma campanha de AD&D só com anões. Um simples ajuste desses pode dar uma fachada completamente nova e sair da zona de conforto.

E vocês? Já foram reféns de algum jogo ou sistema? Abraço a todos e bons jogos!


segunda-feira, 11 de março de 2019

Nostalgia: Defensores de Tóquio




Houve uma época, em que nós RPGistas, tínhamos a Dragão Brasil como a principal e (por muitas vezes) única fonte de informação e conteúdo para nosso hobby. Todo mês já deixava avisado na banca mais próxima de casa, para reservar minha edição que mais tarde, meu pai iria buscar. Qual a minha surpresa em outubro de 1995, que me deparo com essa Dragão Brasil Especial Número 1, que em suas 30 páginas (mais uma página de ficha de personagem), trazia um RPG completo e original, em tom satírico, dos animes e tokusatsus mais populares do momento?

Defensores de Tóquio foi o protótipo e zona de testes do que viria a ser anos depois, o sistema 3D&T e desde o início fez enorme sucesso, vendendo 10 mil cópias e esgotando, para no ano seguinte, sair uma versão revisada e mais organizada chamada de Advanced Defensores de Tóquio, piada claro, referenciando o AD&D.


Marcelo Cassaro (autor e artista do jogo) conta no AD&T, que o jogo surgiu numa noite de insônia, durante um bloqueio criativo na escrita do Lua dos Dragões e que o jogo deveria emular a forma despretensiosa que aqueles seriados japoneses eram feitos. Deveria ser dinâmico e divertido. E como sabemos, foram esses fatores que imortalizaram o jogo para milhares de nós e que serviu como porta de entrada para muitos também. De maneira inegável, esse jogo é um marco para o RPG nacional. 
 
O AD&T vinha com exemplos de personagens
prontos para cada conceito apresentado.
E como nos divertíamos com as piadas daquele livro-revista! Você podia montar uma aventura de super sentai com seus amigos, customizar seu herói para ser um ninja com espada laser, que podia usar “sumiço salvador” como último recurso, e como desvantagem ter um “grito ridículo” ou uma “geringonça de transformação”, por exemplo. Ou um metal hero que fomentava comprar as quinquilharias dele com marketing agressivo! Cassaro ainda conta da surpresa dele ao saber que a galera não estava simplesmente jogando o Defensores de Tóquio, mas indo além: tocando campanhas inteiras com a revista! Ou mesmo jogando aventuras "sérias" com o material. Adaptando Cavaleiros do Zodíaco, entre outros.



A criação de personagens lembrava um pouco o GURPS: começava com 150 pontos e gastava com Atributos e Vantagens. Para compensar o que passasse, você podia pegar algumas Desvantagens. Para ter Força 3 por exemplo, gastava-se 30 pontos. Mas as semelhanças terminam aí. Em alguns momentos do jogo, ele brinca: “se quiser algo mais detalhado ou realista, largue essa porcaria e vá jogar GURPS!”. Tempos mais simples, sabe?  

A terceira edição do jogo surge em 1998 quando a Dragão Brasil consegue os direitos dos selos como Megaman, Street Fighter, Darkstalkers, Final Fight e Mortal Kombat e lança revistas com o sistema revisado para cada uma dessas franquias. Dessa vez, a fim de simplificar, a escala de pontuação não é tratada como dezenas e sim unidades. Logo, um custo que era 30, passa a ser tratado como 3 simplesmente. Um custo 50, tratado como 5, e assim por diante. Outra vez, sucesso de vendas. Vi muita gente jogando esse material nessa época também. Eu mesmo fiz jogos de Street Fighter e Mortal Kombat que são lembradas com carinho até hoje por alguns amigos meus. Como processo natural e enxergando demanda, o jogo é repensado e reformatado no ano 2000, como o famoso 3D&T Manual Vermelho (resenhado aqui no blog). O resto é história!



Em 2001 ainda teve uma retomada do jogo para as franquias japonesas e o tom satírico novamente, mas acredito que já não tinha tanto apelo para a garotada da época. E muitos já estavam firmes e fortes com o Manual Vermelho, soltando grande quantidade de adaptações na Internet. Lembro nessa época fiz uma campanha de Final Fantasy VII, que fez muito sucesso no meu grupo.

Por essa lembranças e experiências que tive com o Defensores de Tóquio, esse sistema sempre estará no meu Top 5. “Se eu jogaria hoje em dia? Claro!”

quinta-feira, 7 de março de 2019

Aventura Pronta: As Runas Perdidas


Opa, finalmente deixo disponível para vocês a aventura "As Runas Perdidas", que deu início à minha mais recente campanha com o meu grupo de jogo. Como já explicado, é um módulo completo temático de anões, voltado para os sistemas do AD&D 1st edition (mas bem compatível com o 2nd edition) e com nosso Old Dragon. Baixem, façam suas alterações, enfim: divirtam-se com essa aventura, ao qual fui fazendo reports quinzenais aqui no blog. Como sempre, o arquivo ficará disponível no link abaixo e na aba de download na lateral do site. Fiquem atentos, curtam a Fanpage, que nesse ano teremos mais uma aventura publicada. 



Abraço a todos e bons jogos!