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sábado, 7 de outubro de 2023

3 House Rules que uso no Old School Essentials

 No vídeo de hoje, falo um pouco sobre as 3 regras caseiras que utilizo em minha campanha de OSE. E você tem alguma? Comente aqui ou no nosso canal e participe do debate:

Para acessar, clique na imagem acima ou NESSE LINK.

Abraço a todos e bons jogos!

segunda-feira, 1 de julho de 2019

Exemplo de criação de personagem em Everway

Você não precisa de kit multimídia para jogar Everway.

     Para quem não sabe, Everway é um RPG bem a frente de seu tempo, lançado em 1995 e desenvolvido por Jonathan Tweet (o mesmo carinha genial por trás de Ars Magica, juntamente com Mark Hein-Hagen) e lançado sob selo da (até então) novata Wizards of the Coast, que em 1993 já estava deslanchando com o seu Magic: The Gathering. Everway chama atenção por 3 grandes motivos: primeiro, era um RPG que não usava dados, depois, sua apresentação era bem bonita, formatado numa enorme caixa (hoje em dia, tem cara de jogo de PC para Windows 95, o que não tira o seu charme, certo?) e por último, uma criação de personagem bastante livre que se alimenta COLOSSALMENTE da sua imaginação. 

Para ilustrar esse aspecto de design, no post de hoje, resolvi criar um personagem "do zero". Mas, antes de tudo, qual a premissa desse RPG tão original?

     Em Everway, os personagens são Spherewalkers. Se você conhece Magic: The Gathering, eles são bem próximos do conceito dos Planinautas: possuem a capacidade inata de viajar entre os Planos, no caso, as Esferas, como os mundos de existência em Everway, são denominados. Os Motivos que os fazem viajar entre as Esferas são inúmeros: acumular riqueza ou conhecimento, vigiar os planos, procurar um artefato ou alguém específico, encontrar um amor perdido, vingança, enfim: qualquer motivo é válido. Everway também é sobre heróis. Não podem montar vilões ou monstros. Pode ser um anti-heróis, ou um herói falho, mas ainda assim, será um herói. Tenham isso em mente. Vale comentar também que apesar de tratar de fantasia medieval, Everway não possui aquela estética europeia saturada. Muito pelo contrário: explorando etnias pouco representadas nos jogos por aí. Há personagens e ilustrações com características africanas, chinesas, indianas, aborígenes, entre outros. Provavelmente, focando em povos que exploraram bastante a existência de outros mundos e realidades. Um personagem em Everway, pode ser construído seguindo as etapas abaixo:   

1o passo: Visões

Saque aleatoriamente, 5 Vision Cards: cartões ricamente ilustrados que visam inspirar tanto o jogador, quanto o Narrador. Atrás dessas mesmas cartas, há perguntas para instigar a imaginação. Mas não irei precisar sondar esse recurso. Posso muito bem olhar para as artes e puxar elementos dramáticos diretamente dali. Veja abaixo, as cartas que eu saquei: 


Beleza, estudei as cinco cartas e procurei estabelecer relações entre elas. Pegarei a segunda carta para ilustrar a aparência do meu personagem. Será um místico, definitivamente. Já a primeira carta, eu vejo o passado dele: pensei dele ter sido encontrado num vale, aprisionado por um crime ao qual não se lembra. Aquele lá atrás, decidi que era um xamã que vivia no vale e me resgatou da morte certa. Ele enxergou minha aura e viu que eu merecia uma segunda chance. Seus motivos? Ele podia estar morrendo e precisava passar seus ensinamentos. A terceira carta me fez vir a mente, um vilarejo construído nas ruínas de uma antiga fortaleza. Algo destruiu essa fortaleza. Humm...quem sabe fui eu quem a destruiu? Decido então que estranhamente, tal incidente ocorreu há 500 anos atrás. Será que fiquei 500 anos acorrentado ali? Pode ser: os heróis de Everway não tem nada a ver com personagens nível 1 de outros RPGs. Pelo contrário, eles possuem aspectos míticos e lendários mesmo. A quarta carta, interpretei como o povo e animais da região fazendo uma espécie de convocação. Eles estão me chamando/convocando. Precisam de ajuda para lidar com algum problema que os assola. Perfeito para minha quinta e última carta: uma criatura mágica está atacando a região (nesse caso, um grifo lendário ao qual o Mestre pensará a respeito mais pra frente). Eles precisam da minha ajuda e essa será minha primeira Quest. Não necessariamente preciso MATAR o grifo. Posso expulsá-lo da região, ou mesmo torná-lo aliado. A história contada na mesa, e claro, as cartas sacadas na ocasião, irão determinar o desfecho dessa Quest.

2o passo: Identidade

Saque 6 cartas aleatoriamente do Fortune Deck e coloque-as seguindo a disposição abaixo:


A carta do topo, deitada, ilustra o seu Destino (Fate, no original). As duas cartas abaixo dela, definem Virtude e sua Fraqueza. Perceba, entretanto, que a carta de Fraqueza, deve ser girada de cabeça para baixo, com o objetivo de mostrar o aspecto negativo da carta. Na base da pirâmide ficam dispostas as cartas que definem Passado, Presente e Futuro. Vamos ver como ficou a do meu personagem?

Destino: Natureza – ok, esse será meu vaticínio. O que eu penso num desfecho ligado a Natureza? Talvez eu aprenda a viver em equilíbrio perfeito com ela. Talvez me torne uno com ela, ou simplesmente as forças da Natureza possuem um plano misterioso para mim.

Virtude: Phoenix – renascimento, segunda chance. Totalmente ligado com o backgound que montei lá em cima. Meu personagem aprende com os erros. Provavelmente, meu mentor xamã, enxergou esse potencial em mim.

Fraqueza: Shallowness – visão curta. Não enxergar a longo prazo. Essa “miopia” pode trazer muitos problemas para o meu personagem. Não ler as verdadeiras intenções de novos inimigos ou mesmo, de possíveis aliados. Ele pode ser um tanto paranoico ao se deparar com novidades e os NPCs devem se provar dignos de confiança para ele.

Passado: Protective Mesures turn Dangerous – novamente, rima com o meu background. Pensei no seguinte: o motivo que eu destruí a Fortaleza de Abdera, foi para ela não cair nas mãos inimigas, depois de uma batalha aparentemente perdida. Infelizmente, a filha de algum grande nobre ainda estava em umas das torres. Ela morreu no incêndio e fui condenado. O que já me ajuda a definir a Motivação do meu Personagem: Redenção.

Presente: The Lion – além de coragem, o leão demonstra que me personagem está sadio e em plena forma. Está confiante para sua nova etapa de vida.

Futuro: The Soldier – meu personagem será necessário em uma grande batalha que está por vir. Meu papel será crucial. O papel do soldado é defender sua terra. Lutar por quem não pode se defender.

3o Passo: Forças

Agora, tenho 20 pontos para distribuir entre os meus atributos, que são: Terra (que representa poderio físico, saúde e resistência), Ar (que representa o raciocínio, oratória e intelecto), Fogo (que representa a ação, força e agilidade, é o poder de combate aliás) e por último, a Água (que representa os sentimentos, intuição e sensibilidade). 

Vou colocar 4 em Terra, 4 em Ar, 3 em Fogo e 6 em Água. Os 3 pontos que sobraram, vai 1 para Poderes e 2 para Magias.

Vou pegar 2 Poderes: Não envelhece (custa 0pt) e Lampejos do Futuro (1pt). De Magia, pegarei Cálice Aberto (baseado no elemento Água) nível 2 (custo de 2pts), que me permite enxergar auras, energias e perceber distúrbios ao redor. Resultado esse, do meu treinamento com o velho xamã.

4o Passo: Especializações

Para cada atributo, escolha uma especialização. Vou ficar com as seguintes: Terra (resistência a venenos), Ar (conhecimento das Esferas), Fogo (escalar) e Água (furtividade).

5o Passo: Perguntas e Respostas

     Nessa última etapa, você deve fornecer um nome para o seu personagem e responder uma pergunta de cada jogador na mesa. Cada um deles, pode olhar as suas cartas de visões e fazer perguntas específicas que atiçarem sua curiosidade. Por exemplo, no meu personagem, um jogador poderia perguntar quais são as propriedades místicas do incenso que aparece na imagem do meu personagem. Outro jogador poderia perguntar o que eu carrego comigo. Ou então o nome dos meus pais. Anote todas as perguntas e respostas em sua ficha. Isso será material para o Narrador trabalhar. Por fim, meu personagem se chamará O Segundo Auramante, sendo sucessor de meu mestre. Em Everway os personagens possuem nomes bem inventivos. Dançarino, Obscuro, Ventania, Filha da Lua ou Bronze, são nomes adequados, para citar alguns exemplos. Tente pensar em algo único, que possa refletir tanto a personalidade, quanto suas habilidades.

Pronto! O Jovem Auramente está pronto para sua primeira Jornada. Em breve, pensarei até mesmo em usar as regras de Everway combinadas para o cenário de Planescape. Farei um relato dessa experiência aqui no blog. Por fim, não deixem de escutar o ótimo episódio do Café com Dungeon sobre Everway!

Como a WOTC já estava colhendo frutos de seu recém-lançado Magic: The Gathering (em 1993), Everway ainda recebeu uma expansão na forma de boosters que vinham artes aleatórias para completar uma coleção de 90 novas artes, entretanto, como sabemos, Magic foi (e ainda é) um enorme sucesso comercial, e o nosso querido Everway não colou. No mais, é possível encontrar essas cartas no Ebay a preços bem baixos, apesar do frete salgado. Há também quem utilize as cartas do boardgame DIXIT (e suas respectivas expansões) para ampliar o leque de artes e inspirações. 

Para concluir, Everway é um jogo lindo, único em proposta e design e por mais pretensioso que possa parecer, ter estampado isso em sua capa, realmente é um jogo visionário (em todos os sentidos). Se tiver a chance de experimentar, não a deixe escapar. Ah, e não esqueça de ler esse material (e até narrar Everway) com a trilha sonora dos jogos Myst. Me agradeça depois.   

Abraço a todos e bons jogos! 

quinta-feira, 23 de agosto de 2018

House Rules: Justas em D&D 5a edição




Seja em casamentos, campeonatos entre reinos, festivais comemorativos (como um feriado ou nascimento de um príncipe), os jogos são os atrativos nesses eventos. E na minha opinião, o mais emocionante deles é a justa! Delas, nascem as lendas propagadas pelos bardos: heróis honrados, cavaleiros misteriosos ou mesmo vilões detestáveis. Mas não se enganem: justas podem ser mortais também!

Apresento hoje, uma house rule que tenta emular a emoção de uma justa. Falar que estou tentando simplificar não sei se seria verdade, mas testei aqui em casa e pareceu funcionar muito bem. Pensei nela em 3 sistemas: D&D 5a edição, Dungeon Crawl Classics e AD&D, mas hoje apresento elas destinadas especificamente para o D&D 5a edição. Em breve, trarei para os outros dois sistemas. O importante aqui é pensar na justa, como um mini-game.

Sendo assim, o que as regras para justa devem expressar? Levei em conta o seguinte:

- Na justa, os cavaleiros se atacam simultaneamente.
- A justa é perigosa e heroica. Deve haver uma chance de ferimento marcante.
- A ação deve ser resolvida rapidamente, para emular o ímpeto da justa.
- As regras devem favorecer (pelo menos em algum ponto), ao cavaleiro mais experiente.

Logo, a estruturação da justa, em termos mecânicos, ficou assim:

Equipamento obrigatório para o embate: Plate Mail (o que inclui o elmo), lança de justa (Lance no Player´s Handbook) e Escudo. Todos os personagens devem arcar com esses gastos, até mesmo lanças sobressalentes (ao menos que esse equipamento todo seja patrocinado ou emprestado).

1a etapa: Apresentação

Os cavaleiros se posicionam no extremo do campo e se apresentam, brandando nome, alcunha, linhagem e até feitos dignos de nota, afim de serem ovacionados pela plateia. Os personagens podem testar Carisma para tentar ganhar apoio moral. Caso passem nesse teste (CD14 ou CD10 se estiver em sua terra natal), recebem bônus de 2 na próxima fase (Carga).  

OBS: alguns cavaleiros, por inúmeros motivos, podem desejar ocultar sua identidade (o misterioso Cavaleiro Negro). Logo, não podem realizar o teste de apoio moral.

2a etapa: Carga

Os personagens com lanças de justa posicionadas, avançam um contra o outro. Quem estiver mais firme no cavalo e atingir com precisão, vencerá. Para tal, os jogadores lançam simultaneamente seus dados.

1d20 + Proficiência + 1d12 (que é o dano da lança de acordo com o livro básico)

ESPECIAL: se o personagem possuir o talento Mounted Combatant, ele soma 2 nessa rolagem.

3a etapa: Impacto

Exemplo: Jogador A obtém um valor 26. Seu oponente obteve um 22. Ou seja, o jogador A venceu por uma diferença de 4 pontos. Logo, olhando o efeito na tabela, ele quebra a lança no escudo do oponente e a plateia vibra! Recebe de um ajudante (ou escudeiro), uma nova lança e retoma a justa. Uma nova etapa de Carga se inicia imediatamente!

Diferença entre os resultados
Efeito
1 – 5
O vencedor da disputa quebra a lança no escudo do oponente. Ele recebe uma nova lança e ambos retomam a posição para nova investida.
6 – 8
O vencedor da disputa atinge o oponente na armadura(deve passar num Save de Destreza CD 14 para não cair do cavalo*)
9 – 10
O vencedor da disputa atinge o oponente no elmo que é rachado no processo (deve passar num Save de Destreza CD 18 para não cair*)
11 -15
O cavaleiro atingido cai imediatamente.
16 ou mais
O cavaleiro atingido cai imediatamente e ainda recebe ferimento marcante (ver abaixo)

ESPECIAL: novamente, se o personagem tiver o talento Mounted Combatant, ele recebe +2 nesse teste de resistência de Destreza para não cair da montaria.

4a etapa: Resultado

O personagem que cair do cavalo perde a disputa, sendo eliminado do torneio, além disso, já fica automaticamente com nível 2 de Fatigado (Exhaustion), que lhe dá Desvantagem em testes de atributo e reduz sua movimentação pela metade. Isso representa que ele está dolorido e mancando devido a queda.

Além disso, se recebeu um Ferimento Marcante, ficará também, desacordado. E durante os dias vindouros, deverá receber ajuda para se recuperar desse estado. Em termos de regra é o avanço de nível da Fadiga. Ou seja, devido os ferimentos, o personagem pode até mesmo vir a falecer (se chegar no nível 6 de Exhaustion). Dentro da história, isso ocorrerá diariamente, tendo em vista que o personagem realiza um teste de Constituição a cada novo amanhecer. Uma falha, ele avança na tabela, no caso de um sucesso, seu estado começa a melhorar. Tratamentos por um especialista e/ou unguentos podem ajudá-lo nesse processo e seus efeitos ficam a cargo do Mestre.

Desclassificações automáticas

Acertar o cavalo do oponente, uso de magias, usar uma lança alterada por qualquer meio ou fazer a carga muito tarde ou muito cedo, caracterizam desclassificação imediata.

EXTRA: Sementes de aventuras

Algumas consequências do torneio podem ser geradas na tabela abaixo, basta jogar 1d10:

1 – Uma donzela fica apaixonada por um dos personagens.
2 – Um NPC tentar se tornar mecenas de um dos personagens. Durante o processo, ele pode se mostrar justo e honrado, ou vil e arrogante.
3 – O cavalo do personagem se torna extremamente valioso. Muitos nobres oferecem o triplo (ou mais) pela montaria.
4 – Um jovem escudeiro aborda o personagem, pedindo para que o treine. Mesmo que o personagem tenha perdido na justa, ele ficou admirado com as técnicas empregadas.
5 – Um nobre envia uma carta para que o encontre numa estalagem cara no distrito nobre essa noite. Ele tem alguma proposta para o personagem.
6 – Um NPC passa a seguir o personagem. Ele na verdade acha que o personagem é um outro cavaleiro, que competiu anos atrás ali. Isso pode ser bom ou ruim...
7 – Um dos rivais do personagem no campeonato, torna-se vingativo. Num momento propício, ele ataca o personagem com um grupo de capangas.
8 – O personagem é apresentado a um ferreiro chamado Asba que oferece de fazer novas armas e armaduras com preços competitivos, basta usar o emblema desse ferreiro.
9 -  O personagem recebe convite para participar de um torneio numa terra distante e exótica. A jornada em si pode ser uma aventura a parte, mas chegando lá, descobre que o torneio tem regras tão exóticas quanto o povo.
10 – O personagem é procurado por um bardo. A índole dele é deixada para o Mestre decidir. Ele pode ter boas intenções e querer ficar famoso junto com o personagem ou começar a difamar ou alterar os feitos do personagem. 

Por fim, essas foram as minhas regras de Justa pra D&D 5a edição. Eu sei que envolve muitas tabelas, mas eu gosto: definitivamente sou fruto dos RPGs dos anos 90! Além disso, pode te inspirar para criar suas próprias regras também. Compartilhe sua opinião aqui no blog.

Abraço a todos e bons jogos!

sábado, 29 de julho de 2017

Sobre os Gatekeepers



Você joga D&D 4a ediçao e Pathfinder? Não passarás!

     Gatekeeper é a denominação pejorativa para aqueles jogadores, que prestam um desserviço para o movimento OSR. Agindo quase como uma sociedade secreta protetora da visão do D&D em sua “forma mais pura”, muitas vezes tornam-se escravos eternos da nostalgia, acreditando que o hobby se perdeu em algum ponto e que nada haverá de surgir para bater os RPGs dos “tempos áureos”.( Acho até que são eles que dizem que o RPG morreu). 

Não entendem, que por mais forte seja o apelo da OSR, deve ser encarado como um modo de jogar, não o único.

     O cerne da questão (e onde geralmente a discussão se perde ao conversar com um Gatekeeper) é quando querem classificar se uma regra é old school ou new school. A bem da verdade, acredito que podemos aprender muita coisa em ambos os mundos. Por mera questão de referência, vou apontar 3 tópicos da minha interpretação desses dois aspectos:

New School:

1 – Mecânicas bastante consolidadas: se eu escrevesse “engessadas” ficaria pejorativo, o que não é minha intenção. O meu ponto é que as mecânicas se comunicam tão fortemente, que se mexer em uma, terá que ajustar todas as outras adjacentes a ela. Em alguns jogos, é impraticável. Para exemplificar: vamos dizer que eu queira jogar D&D 3.5, mas proíbo os Talentos. Para anular os Talentos, preciso mexer nas tabelas de avanço das classes, ajustar as classes de prestígio, preparar uma mecânica para criação de itens mágicos (ao qual está vinculada aos Talentos), entre outros detalhes. Para falar positivamente, as mecânicas consolidadas garantem um jogo mais amarrado, talvez mais focado em sua essência e/ou cenário.

2 – Ações sociais frequentemente representadas mecanicamente. O livro apresenta regras bem definidas de como resolver um teste de intimidação, de lábia e até de negociação. Mas observe o print ao lado, ilustra um talento retirado do Star Wars Age of Rebellion (que eu gosto demais, diga-se de passagem e que é definido como um jogo new school). O talento exemplificado permite que ao invés de realizar um teste padrão de Conhecimento, o jogador gaste 50 créditos vezes a dificuldade do teste. Se fosse só até aí, e eu lesse sem contexto, diria que é a carta de algum boardgame. Mas felizmente, a explicação do talento continua, dizendo o seguinte: “À julgamento do Mestre, o personagem não pode utilizar essa habilidade caso a informação desejada seja particularmente difícil de encontrar, ou que esteja em uma situação onde a informação não pode ser comprada ou isolado em um planeta sem acesso à HoloNet”. E isso é incrível, pois garante autonomia para o Mestre, deixa a habilidade do personagem escrava da história contada, não o contrário. Características essas, tão aclamadas pelos defensores do Old School. Nesse caso, há de fato um equilíbrio entre os dois mundos e um dilema nas mãos dos Gatekeepers.  

3 – As responsabilidades entre Mestre e jogadores são mais distribuídas ou a distinção não é necessariamente existente. Geralmente essa característica está vinculada a uma mecânica ou premissa de narrativa compartilhada. O jogo pode ter esse aspecto em alguns pontos (Dungeon World, por exemplo) ou em sua totalidade (FIASCO, por exemplo).

Old School:

1 – Mecânicas abertas: novamente se usasse a expressão “mecânica vaga”, soaria pejorativo, o que também não é a intenção. Mas sim, lembro que nos anos 90, jogava-se Ad&d 2ª edição de uma forma na minha mesa e quando fui jogar com um outro grupo da cidade, eles tinham regras caseiras (ou outras interpretações das regras do livro) diferentes das minhas. E o jogo funcionava também. O principal aqui é que o jogo old school permite hack e retro-compatibilidade mais facilmente.

2 – Ações sociais não são representadas mecanicamente. O atributo carisma sempre esteve lá. OK. Mas ele era usado como último recurso. Imagine o seguinte cenário: uma cidade sob cerco. Os PCs precisam entrar, mas tropas estão posicionadas para impedir entrada e saída de pessoas pelos portões. Um dos jogadores diz que vai tentar convencer o capitão a ter livre acesso.Afobado, já pega o D20 e quer fazer o teste de Carisma. Mas o Mestre corta, indagando: “Mas o que vai falar para convencê-lo?”, “Quais argumentos utilizará?” se a cena for bem executada, talvez nem teste precise. Outra opção é dar bônus ou penalidades no teste de Carisma, dependendo dos argumentos utilizados. Óbvio que é possível usar esse mesmo tratamento em um jogo classificado como New School, mas essa mentalidade está ligada a OSR. Não fui eu quem fiz isso.

3 – O Mestre tem a palavra final. Sempre cito que o Rules Cyclopedia e o Ad&d 1st edition possuem trechos assim: “diga para o Mestre qual o valor do seu atributo e ele fará esse teste para você” ou então “pergunte ao Mestre se você tem permissão para isso”. Do outro lado, me vem à mente o movimento DISPARAR do “Dungeon World”, que com um resultado entre 7 e 9, você acerta o alvo, PORÉM, deve escolher alguma complicação das seguintes: colocar-se em perigo devido a linha de visão, disparar de qualquer jeito (causando 1d6 a menos de dano), ou gastar munição. É um ótimo exercício de um mecânica classificada e aceita como new school.
No final, não é uma questão de qual estilo é melhor, qual oferece as melhores mecânicas ou de quem está certo. É sobre desbravar as duas experiências e sobre não ser aquele torpe Gatekeeper isolacionista. Até porque nosso hobby tem três objetivos bem claros: se divertir, contar uma história e principalmente, unir as pessoas.

E quanto a vocês? Como enxergam essa questão? Conhecem algum Gatekeeper?

Meus posts de nostalgia soam como se eu fosse um Gatekeeper, mas juro que tento conhecer coisas novas! Hahaha. Abraço a todos e bons jogos!