sábado, 27 de fevereiro de 2016

Miniaturas Wicca Workshop



Acho que conheci as miniaturas da Wicca Workshop em 2009, com o advento das miniaturas oficiais de Dungeons & Dragons para a 4ª edição (que era lançamento aqui no Brasil). Lembro que fui buscar uma saída mais viável financeiramente. A minha surpresa foi que as miniaturas esculpidas por Ian Heding (dono da empresa) eram incríveis, pesadas, bem detalhadas e com um preço bacana.



Todas as miniaturas são de uma liga de estanho, compatíveis com as miniaturas de D&D e com os tiles oficiais (como visto na fotografia abaixo). Bacana perceber também que elas possuem um design bem old school, sendo perfeitas se o seu jogo tiver essa abordagem. Sempre achei algumas miniaturas oficias de D&D bem feias, com cabelo verde, roupas de couro, cintas, cabelos arrepiados com gel, etc. As minis da Wicca Workshop parecem ter saído direto do saudoso Ad&d.

Lembram até as antigas miniaturas da Ral Partha!



Além disso, pra quem curte pintar, é um prato cheio, eu pintei algumas, mas elas estão descascando (como visto na fotografia), pois na época não sabia que tinha que “passar uma mão” de primer (fixador) antes de pintar. Outra coisa: ela vem inteiras, não precisando colar braços, pernas, armas, etc. Sei que para os pintores hardcore isso nem é bom, pois impede uma pintura mais precisa, mas não sou um desses, o que busco é um processo de pintura simples e rápido. Enfim, sendo uma terapia, farei isso novamente em breve com prazer. Vale à pena conferir: eles têm elfos, anões, humanos, monstros, até dragões. Acesse o catálogo deles por esse link e confira.

Bons jogos a todos!

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Aventura Pronta: A última marcha imperial

Prepare-se para fugir de Jakku!
Finalmente, publico aqui no blog, a primeira aventura de minha autoria, para o RPG Fronteira do Império. Esse blog nasceu para três coisas: postar reflexões pessoais, reportar experiências com determinados jogos e compartilhar material para inspirar outros jogadores. Essa é a primeira aventura publicada aqui e montei principalmente para servir de “porta de entrada” para o meu grupo. Foi minha primeira experiência com o jogo/sistema, o que demanda paciência de sua parte, caso haja algum problema relacionado às regras. Além disso, deixo claro que tomei liberdade para preencher brechas do novo cânone oficial de Star Wars (escrevo essa aventura um mês depois da estreia do Episódio VII). Tendo coletado informações superficiais na Wookieepedia. Por isso, sinta-se livre de fazer o mesmo caso sinta necessidade. O objetivo aqui é simples: criar uma história interessante, que garanta diversão em sua mesa de jogo. Com o devido tempo, será natural o domínio do jogo, para assim, elaborar coisas mais complexas, ou quem sabe desconstruir algumas outras. Relaxem, espero que essa aventura seja a primeira de muitas publicadas aqui no blog. Por fim, quero deixar os agradecimentos por todo o trabalho realizado pela galera do Holocast, que fomenta Star Wars há tempos, seja gravando seus podcasts, gerando conteúdo para os jogos ou resenhando os livros.
Vamos nessa e bons jogos a todos! Segue o link:

                                 DOWNLOAD AVENTURA "A última marcha imperial"

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Todo mundo junto agora!


Como vocês se conheceram?
No artigo de hoje, algumas ideias para justificar o início de uma campanha com todos os personagens já unidos. Eles já se conhecem há algum tempo, conhecem as habilidades e limitações de cada um e talvez alguns segredos. A ideia é que o mestre jogue na primeira tabela ou escolha a opção que mais se adeque à campanha planejada. Já na segunda tabela, cada jogador rola para estabelecer uma conexão entre o jogador à sua direita.

1d12
Origem da união do grupo
1
O grupo passou a infância e/ou adolescência numa caravana comercial
2
O grupo serviu numa antiga companhia de mercenários (hoje desmantelada)
3
O grupo serviu numa companhia de mercenários. Os personagens foram traídos, mas a companhia ainda existe.
4
O grupo passou a infância em um orfanato, tutelados por um lorde desaparecido.
5
O grupo se conheceu a pouco tempo, depois de ajudar um lorde a recuperar seu forte.
6
O grupo teve seu lar destruído por um evento ligado a uma guerra na fronteira.
7
Os personagens foram raptados durante a infância e levados para lutar em arenas clandestinas através dos reinos.
8
Os personagens começam como escravos. Prontos para serem vendidos à um lorde estrangeiro.
9
Os personagens serviram à um pirata famoso, anos atrás.
10
Os personagens se conheceram numa famosa feira anual.
11
Depois de um naufrágio, o grupo deve se manter unido até encontrar uma maneira de sair da ilha onde estão.
12
Os pais dos personagens foram famosos aventureiros de outrora. Agora, eles devem manter o legado.


Agora, cada jogador joga 1d12 para estabelecer uma conexão com o personagem à sua direita. Caso, você esteja jogando Dungeon Crawl Classics, permita os jogadores utilizarem seu modificador de SORTE para ajustar o resultado obtido, caso deseje:


1d12
Conexão entre os personagens
1
Os dois personagens tiveram que matar uma pessoa para sobreviver.
2
Os dois personagens possuem um tesouro escondido, eles nunca buscaram pois dizem que o tesouro está amaldiçoado.
3
Os dois personagens amaram a mesma mulher.
4
Os dois personagens são de famílias rivais.
5
Os dois personagens possuem a cabeça a prêmio (cerca de 500 peças de ouro cada), por um crime que podem ou não terem cometido.
6
Os dois personagens já serviram como espiões da corte.
7
Os personagens possuem uma marca no corpo de origem demoníaca.
O que essas marcas significam?
8
Independente do sexo, os personagens já tiveram um caso.
9
Os personagens possuem dois brasões que se complementam. De onde veio, e qual dinastia representa?
10
Um dos personagens foi amaldiçoado anos atrás (ou eles decidem ou o Mestre sorteia). O que a maldição acarreta? Ela tem cura?
11
Um dos personagens é membro da família real (ou eles decidem ou o Mestre sorteia). Por que ele está ocultando sua identidade?
12
Um dos personagens é filho do maior assassino do reino. (ou eles decidem ou o Mestre sorteia).



Façam bom uso das tabelas, espero que elas criem situações desafiadoras para o seu grupo e estabeleça conexões interessantes para a interpretação dos personagens.
Bons jogos a todos!

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Dicas para uma aventura Weird Fantasy.


"A floresta termina em um enorme túnel, criado por nuvens. 
Ao final dele, é possível avistar um lindo céu azul"

Esse artigo parte de uma reflexão pessoal sobre a concepção do Weird Fantasy. Já vi utilizarem o termo New Wierd (pois não precisa se limitar à fantasia). A saber, é um subgênero que se foca na desconstrução dos clichês, das experimentações. Essa “fantasia esquisita” ganhou força com o advento de jogos como Dungeon Crawl Classics e Lamentations of Flame Princess, bebendo de fontes literárias da gênese do hobby. Mas como deixar nosso jogo com esse aspecto único e descontruído? Vejamos alguns elementos que o Mestre pode reinventar para sua mesa, entretanto, saiba que não são os únicos que existem:

Monstros

Assumindo que você joga com um grupo experiente, pouca coisa que você

"A aurora boreal forma uma massa diante de seus olhos,
invocando uma entidade consciente. Repleta de cores. Repleta de ódio."
apresentar na mesa, será novidade para eles. Assim que você começa a descrever uma criatura, eles sabem do que se trata, suas estatísticas de combate, suas habilidades e até suas fraquezas. Logo, explore criaturas únicas, faça combinação entre duas ou três para ter algo que surpreenda os jogadores. Os monstros do weird fantasy muitas vezes são únicos de sua espécie, criando um aspecto mais especial ainda. Criaturas oriundas de outra dimensão são tentadoras também, pois não precisam obedecer a nenhuma biologia ou física pré-existente.

Cenário de Campanha

Existem mundos que funcionam como uma “colcha de retalhos de clichês” como o famoso Forgotten Realms. Não me entenda mal, adoro jogar em Toril, mas o segredo de seu sucesso é justamente os lugares-comuns utilizados em sua composição. Por isso é tão fácil pegar esse mundo e explicar para outros jogadores: “Elminster é um mago tipo Merlin e Gandalf, saca? ”, “Waterdeep é uma cidade enorme, cosmopolita: uma típica cidade medieval fantástica, saca? ” Nada impede que você possa descontruir Forgotten, mas existem cenários e até jogos inteiros que já nasceram justamente de uma releitura, como Numerena e Planescape. Em ambos os cenários, temos todas as peças para trabalhar o weird fantasy: entidades misteriosas vagando por aí, resquícios de outros povos, labirintos surreais, criaturas únicas, a própria cidade Sigil é uma aberração no multiverso! Mas sim: já vi mesas de Planescape e Numenera totalmente clichês, onde as tramas exploravam apenas elementos conhecidos, encontrados em qualquer outro cenário. Acho um desperdício, dado o potencial deles! E esse é o gancho para o seguinte tópico:


Esforço do mestre

Esse talvez seja o elemento mais importante. Dá trabalho mestrar um jogo embasado no Weird Fantasy. Fato! Exige muito conhecimento e imaginação por parte do Mestre e principalmente o discernimento do que funciona ou não em uma mesa de jogo. Sugiro ler muito: os contos de Lovecraft estão repletos de ferramentas sensoriais para usar. Repiro: Lovecraft é essencial. Caprichar na descrição dos monstros em especial. Como todo mundo sabe como é um orc, não há uma necessidade vital de descrevê-lo sempre que aparece, certo? E uma criatura que parece uma ameba assimétrica, translucida, com um vórtex multicolorido brilhando em seu interior? Outras sugestões literárias que lembro rapidamente: a “Alquimia da Pedra” de Ekaterina Sedia (existe em português) e todos os livros do autor britânico China Mieville (por enquanto temos apenas “A Cidade & A Cidade” e “O Rei Rato” em português). O primeiro ajuda a criar personagens bem esquisitos e únicos e o segundo, como criar uma cidade com atmosfera completamente estranha.

Brincando com as expectativas de seus jogadores

            Se o seu cenário é weird fantasy, esqueça os estereótipos. Esqueça a floresta mágica dos elfos, o ponto de encontro na taverna, as estátuas que atacam os jogadores. Muitas vezes, os seus jogadores, sem perceber, darão suas impressões de clichês, dizendo: “Oh estátuas! Aposto que elas vão nos atacar”, ou então “já joguei com ele mestrando, vai ter uma armadilha atrás da porta”. Basta “pescar” isso e jogar com as expectativas do seu grupo. Outra coisa é usar os clichês de maneira completamente diferentes. Você sabia que o Mímico do Dungeons & Dragons pode se transformar em QUALQUER item, e não apenas em baús?

Eventos isolados

Volta e meia, o blog Pontos de Experiência faz um post com a tag Encontros Estranhos. Dependendo dos planos do Mestre, esses encontros podem ser totalmente isolados, mas fique atento às teorias que seus jogadores irão elaborar, você pode querer aproveitar alguma delas. Esse é um recurso que funciona sempre, pelo seu cunho bizarro.

 Conclusão

Existem, claro, outros elementos que podem ajudar a criar a atmosfera weird fantasy: músicas, imagens encontradas na internet, os dados exóticos do DCC, entre outros. Sugiro fortemente assistirem ao desenho Aventure Time, pois em TODOS os episódios, há elementos incríveis de weird fantasy prontos para serem usados em seu jogo.
(hummmm... uma adaptação de Adventure Time para DCC ficaria bem interessante)
Enfim, fica aí a reflexão sobre o tema. Bons jogos a todos!  

quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

1d7 ideias: Arakocra


         Começa hoje a série de artigos “1d7 ideias”. Nessa “primeira temporada”, vamos usar os monstros do Ad&d e converte-los mecanicamente para o Dungeon Crawl Classics e por fim, uma tabela com 1d7 ideias para usar a criatura em seu jogo. Vou tentar fazer isso com todos (!) os monstros, na ordem em que aparecem no livro. Não irei colocar informações sobre, cultura, ecologia e habitat, pois esses dados já se encontram no manual. Sem mais delongas:



Arakocra: Inic +2; Atq 02 garras +2 corpo-a-corpo (1d4) ou arma e mergulho +4 (1d10); CA 14; DV 6d8; Mov 9m ou voando 15 m; Dado de ação 1d20; Res.: Fort +3, Ref +6, Vont +2; Alinhamento: Ordeiro. Nota: a Arakocra só pode usar seu mergulho em espaços abertos.



1d7
Ideia de utilização na aventura
1
O grupo encontra uma tribo de Arakocra recém saqueada por outras criaturas.
2
O grupo deve atravessar um longo arquipélago. A maneira mais rápida é serem aerotransportados pelos Arakocra. Como convencê-los a ajudar?
3
O grupo deve encontrar componentes mágicos para um xamã venerável de uma tribo Arakocra. Todos eles, em lugares de difícil acesso ao longo da costa.
4
Piratas contratam os PCs para resgatar um tesouro. Entretanto, descobrem que o tesouro na verdade, pertence à uma família Arakocra.
5
Um feiticeiro maligno e seus lacaios estão matando os Arakocra, retirando suas penugens com o intuito de criar um artefato mágico.
6
Enquanto os PCs realizam uma escalada, são atacados pelo Arakocra. Por fim, será um mal-entendido, os homens-aves achavam que eles estivessem querendo expulsa-los da montanha.
7
Crianças estão sumindo em uma ilha, o povo culpa os Arakocra, até que os PCs descobrem que a ilha irá afundar e os homens-aves (que não falam o idioma “comum”), estavam tentando tirar as crianças do local.



Semana que vem teremos o Abolete.
Bons jogos a todos!

terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

Resenha: A Companhia Negra (sem spoilers)


     Escrita por Glen Cook e lançada originalmente nos anos 80 nos EUA, A Companhia Negra é uma série dark fantasy que narra as campanhas militares de uma unidade mercenária de elite. Toda a história é em primeira pessoa, sob o ponto de vista de Chagas, nosso protagonista. Chagas é o médico e escriba do grupo, sendo ele o responsável por registar e imortalizar os feitos da companhia.  Logo, é como se você, leitor, estivesse lendo seus registros de fato.

No Brasil, temos publicado desde 2013, a primeira trilogia, que inicia e fecha um arco completo. Mostrando a Companhia Negra sendo contratada pela Dama, uma misteriosa feiticeira que despertou de um sono de eras. Agora, ela quer reconquistar todos os territórios e prestígios perdidos. A seu lado, ela tem um grande exército, mas deseja a Companhia Negra em sua folha de pagamento para servir de “tropa de elite” nas batalhas que virão. Além disso, ela tem sob seu domínio, os sinistros Tomados, antigos feiticeiros que serviram do outro lado da guerra no passado distante. Aos poucos, o grupo vai se questionando se fizeram as escolhas certas.

Gosto do fato de que os personagens não possuem nomes próprios, apenas alcunhas: Chagas, Corvo, Capitão, Manco, entre outros. Isso acontece por vários motivos, o primeiro é que a Companhia Negra ignora quem você foi no passado, ou qual sua linhagem. Se você está ali com eles é porque se provou em ação e todos são tratados como iguais (mais ou menos como a Patrulha da Noite em Guerra dos Tronos). Segundo, a magia do mundo tem muito mais influência se você souber o nome verdadeiro do alvo. Na verdade, esse é o momento perfeito para explicar como a magia funciona no mundo desenvolvido por Cook. A magia é utilizada como um recurso de guerra. Mais ou menos assim: se no mundo real, os militares usam cortinas de fumaça para ganhar cobertura, aqui, os magos usam efeitos mágicos para os mesmos resultados. Se eles precisam explodir uma ponte, eles usam poderes combinados para realizar tal feito, gerando semelhante destruição. Por fim, os soldados carregam os magos fatigados no ombro, para repousarem e recuperarem suas energias, emulando assim, um recurso raro e precioso, que deve ser utilizado com sabedoria e estratégia. E essa proposta é genial!

Glen Cook foi oficial do exército e é formado em psicologia, trabalhando de maneira natural esses dois aspectos em sua obra. Estratégias bem elaboradas, dilemas morais e traumas psicológicos. Todos eles, ingredientes de uma guerra real. Li algumas resenhas de pessoas reclamando do estilo de escrita do autor, pois ele não detalha muito o cenário e nem os personagens, mas para mim, isso foi uma vantagem: ele deixa sua imaginação criar (ou completar) as imagens do terreno em que viajam, das criaturas que encontram e até dos personagens principais. O resultado é um livro maduro e direto, mesmo num cenário fantástico.

A saga da Companhia Negra é essencial para jogadores de RPG e amantes de fantasia em geral. É uma aula de como contar uma história sem alegorias e afetações do gênero. Além das cenas épicas de batalha e estratégia militar!

Boa leitura a todos!




domingo, 14 de fevereiro de 2016

Agenda da semana

 
Preparem seus dados!

Essa semana será corrida e talvez não tenha tempo para publicar no blog, mas estou preparando uma aventura para Dungeon Crawl Classic e para Star Wars Edge of Empire que estão consumindo muito tempo meu. Sorte que minha esposa está me dando todo o apoio possível, inclusive arrumando um escritório para escrever em silêncio! Em breve, ambas serão disponibilizadas gratuitamente aqui no Tomos de Sabedoria. Mesmo não sendo meu forte, estou me esforçando para fazer uma diagramação coerente com os respectivos jogos. Fazendo revisão ortográfica e pesquisando imagens bacanas. Posso no momento, apenas revelar a sinopse delas:

A última marcha imperial

Uma aventura de Star Wars Fronteira do Império para um grupo iniciante. A trama tem como cenário Jakku, contando os últimos dias do Império e da Aliança Rebelde. Os personagens acabam se encontrando no meio do fogo cruzado e se deparando com informações que irão mudar o rumo da galáxia para sempre. 

O Túnel da Morte

Uma aventura-funil (ou seja, para personagens de nível 0) para o DCC, na trama, a sobrevivência econômica de uma cidade isolada dependerá dos esforços de corajosos do populacho para livrar as minas de ferro de algo sinistro.

A ideia é deixar as duas aventuras com cara das aventuras baixadas nos inícios da internet aqui no Brasil, quando acessávamos através da internet discada, sites com aventuras prontas para download. Quem não se lembra da clássica "As Sete Safiras da Hidra" para Ad&d passada no cenário de Titan? Me pergunto por onde anda o autor dela...

Bons jogos a todos!