quinta-feira, 3 de outubro de 2019

Resenha: Campaign Option: Council of Wyrms




“Sinta os músculos poderosos ondularem sob sua carne blindada. Ouça o vento correr enquanto suas poderosas asas escamadas o impelem adiante. Saboreie o medo da presa lá embaixo, tomada por suor e pavor. Com olhos reptilianos, que nada deixam passar, você esquadrinha o horizonte. Com a língua, sente seus dentes em formato de adaga, enquanto você sente se formar no seu interior, sua temida e lendária baforada. Você é um dragão e todos fogem a simples menção da sua chegada.”



Originalmente publicado em 1994 em formato de Boxed Set e 1999 como um livro capa dura (que ilustra esse post), o conjunto fornece regras e material completo para os jogadores montarem personagens dragões! Esqueça raça e classe, agora você escolherá o tipo do dragão que desejar jogar (cromáticos, metálicos e os de gema estão liberados). O livro ainda traz algumas perícias novas e kits especialmente montados para as criaturas mais icônicas da fantasia.

Mas em que cenário se passa o Conselho? A campanha parte do pressuposto que você usará o cenário que o livro traz: As Ilhas de Sangue de Io, um enorme arquipélago oculto pelos oceanos do seu mundo de campanha favorito. Logo, é tentador usar esse material com Forgotten Realms (os personagens podem estar tentando controlar Toril a distância, através do famigerado Culto do Dragão, por exemplo), Birthright (Dragões Regentes!) e claro Dragonlance (com os personagens tentando destruir as últimas dragonlances, por motivos óbvios!). Mas é extremamente viável jogar a campanha inteira sem sair da região descrita no material.

As Ilhas do Sangue de Io é bastante interessante de fato. O arquipélago é composto por uma miríade de biomas.  Os dragões são descritos como tendo um governo democrático com um Mediador. Cada clã com um dragão do nível do ancião recebe o direito a voto em várias questões perante o Conselho. Assim, os dragões cooperam e tomam decisões sobre questões que afetam o bem-estar de todos no arquipélago. Os seres humanos não são nativos das ilhas, e os raros humanos que vêm para as ilhas são, em sua maioria, matadores de dragões em busca de ouro e glória ou estudiosos misteriosos. Segundo o mito de origem descrito no cenário, as ilhas foram criadas pelo deus dragão Io. Vendo seus filhos envolvidos em incontáveis guerras, Io gritou: "Se vão guerrear e derramar sangue dracônico, que então seja o meu!" Ele então abriu sua barriga com as próprias garras e derramou seu sangue nos oceanos. O sangue divino solidificou e se tornou uma cadeia de ilhas. Estas ilhas foram dadas aos dragões, esperando que eles pudessem viver em paz. Mesmo que numa frágil trégua...


 Além da opção de jogar com um dragão. O livro ainda traz regras para a criação de meio-dragões e kindreds. Esses últimos são elfos, anões e gnomos que servem a vida toda a seus mestres. Para os amantes de campanhas de tropa (ou seja, onde cada jogador inicia com mais de um personagem), é uma ótima opção montar um personagem dragão e seu kindred. Esse último será extremamente útil para espionar cidades, trazer e levar informações ou mesmo explorar masmorras e outros locais onde o dragão não teria acesso.  

Council of Wyrms é um material incrível pela riqueza de detalhamento na política draconiana. É possivel jogar com um tom extremamente político e alternar com um dungeon crawl quando os kindreds de cada jogador se juntarem para explorar uma galeria ou recuperar um artefato lendário, por exemplo. Infelizmente mestrei apenas uma vez e lembro que revezava uma sessão com os personagens dragões e a seguinte, com os respectivos servos. Funcionou muito bem! Esses servos no final de sua jornada, relatavam todas as descobertas e rumores. Os dragões separavam essas informações para apresentar no Conselho mensal. Falando em Conselho, o livro descreve todas as regras, até mesmo a planta-baixa do ponto de encontro que funciona como uma área neutra. Todas as regras de etiqueta e condução de uma reunião com os governantes das ilhas. Regras para julgamento e duelos de honra, supervisionados por outros dragões, também estão inclusos. Uma mistura de Conselho de Elrond com o Elisium de Vampiro: a Máscara!

Os personagens chegando para o Conselho.
A parte 3 do material traz uma trilogia de aventuras para o cenário. Quase 50 páginas para iniciar sua campanha se estiver sem ideias de tramas. Mas só de ler o livro, várias sementes brotam para fomentar toda a conspiração e sede de poder que compõe o Conselho. O livro termina com uma imensa tabela de magias recebidas aleatoriamente pelos dragões. Como a magia deles é natural e vem do sangue, elas surgem não pelo estudo (como nas outras raças), mas vão surgindo com o avanço da idade. Se essa regras não lhe agrada, basta escolher o kit de Dragão-Mago, Dragão-Clérigo ou Dragão Psiônico que você obterá magias de acordo com as classes vinculadas. As últimas páginas trazem tabelas de encontros por clima/região e planilhas de personagem específicas para personagens dragões, meio-dragões e até para os kits citados acima. As páginas coloridas, ilustram todas as espécies de dragões encontradas na região, mostrando muito bem as escalas e porte de cada tipo. Ainda traz um mapa completo das Ilhas de Sangue.


O Conselho precisa de ouro? Ora, vamos visitar os anões!
Para concluir, o material escrito por Bill Slavicsek (escritor do Star Wars D20), é incrível e inspirador até hoje. Gosto muito do tom do livro e de suas ilustrações. Por fim, quem nunca desejou jogar com um dragão, certo?

ADENDO: tempos atrás, participei de um episódio do Café com Dungeon falando sobre esse incrível material. CLIQUE AQUI e escute o podcast!

Abraço a todos!   

Resenha: Player´s Option – Spells & Magic

Fechando a trilogia de Player´s Options, hoje trago o Spells & Magic, tomo escrito por Richard Baker e lançado em maio de 1996. Esse suplemento, combinado com seus dois irmãos (Combat & Tactics e o Skills & Powers, ambos já resenhados aqui no blog) constituem o que é chamado pela fanbase de AD&D 2.5. Sem perder tempo, vamos ver o que esse livro nos traz em suas 192 páginas.

Já digo que esse é um livro incrível, pois já me ganha pela introdução, onde Rich Baker nos conta como devorava livros de fantasia e como essas obras o influenciaram. Pontua ainda que o elemento que mais o fascinava na série de Star Wars era a magia (a Força no caso), tornando assim, a obra fantástica e não sci-fi como muitos acreditavam. Também na introdução, ele faz um estudo bem interessante sobre as visões da magia e seus limites. Logo, o objetivo desse livro é analisar o sistema de magia de AD&D em seus vários ângulos e trazer novas ideias (e regras) para sua mesa e campanha: a magia em seu mundo, é rara ou mundana? Ela é misteriosa ou faz parte do dia-a-dia dos povos? O autor nos traz algumas ideias para explorar tais tratamentos e desconstruções até, por exemplo, pensar em um mundo de magia sem magia divina ou o inverso: sem magia arcana, apenas efeitos divinos canalizados pelos mortais.

Os magos em seu mundo, são caçados?
Bom, nesse ponto iniciamos o capitulo 1, todo focado em Magos e suas escolas (no sentido de áreas de especialização), além de ferramentas para criar sua própria linha de estudos. E lembra que na resenha anterior, fomos apresentados à construção/customização de personagem por pontos? Essas regras também são usadas aqui, trazendo inúmeras opções para deixar sua classe de mago, única de fato. Deseja que ele possa vestir armaduras? Gaste 5, 10 ou 15 pontos para isso (dependendo de quão pesada ela seja). Deseja que seu mago seja mais combativo? Por 8 pontos, seu TAC0 avança como o do ladino. Por 10 pontos, avança como o do clérigo. Digo novamente: a lista é vasta. Do outro lado, também temos limitações que podem ser impostas aos personagens (fazendo com que recebam pontos por isso). Pegamos o exemplo da Desvantagem Talismã. O mago precisa de um item específico para usar suas magias. Pode ser uma regra em seu mundo de campanha. Todos os magos precisam de seus cajados arcanos, por exemplo. Tais ferramentas são incríveis para sair do clichê.

Não tem como não pensar em Birthright!
Já no capitulo 2, temos o foco voltado para o Clérigo e um estudo sobre as esferas de acesso. Além das possíveis customizações, temos classes novas como o Cruzado (um clérigo voltado a uma divindade da guerra/combate/conflito). Sua principal vantagem é avançar em TAC0 como um guerreiro de mesmo nível e podem com a permissão do Mestre, obter uma vingadora sagrada, a lendária espada dos paladinos. A segunda classe nova é a do Monge, respondendo a pergunta de muitos que acham que os monges surgiram na 3ª edição (eles vem de bem antes até da 2ª edição). A terceira novidade do capítulo, é a classe Xamã, um sacerdote tribal com vínculo aos espíritos. Com o passar dos níveis, ele poderá entrar em contato com espíritos menores, maiores ou mesmo supremos. Lendo isso, fiquei tentado a fazer um Xamã criado nas Beastlands ( antiga Happy Hunting Grounds) em Planescape.

No terceiro capítulo, todas as outras classes com capacidade mágica, compartilham espaço. Temos um estudo sobre bardos, paladinos e rangers, além de um estudo de monstros que utilizam de magias. O capítulo seguinte, aborda novas proficiências (como as perícias são conhecidas em AD&D) como Leitura de Profecias, Hipnotismo, Pesquisa, Táticas mágicas, Arcanologia, Alquimia, Encadernação de livros, entre outras. Ponto alto para a nova mecânica de Assinatura Arcana. Se os homens de armas podem se especializar em suas armas, por que um mago não poderia se especializar numa magia, certo? Gastando-se pontos de proficiência, agora é possível. Em termos de jogo, uma magia de assinatura é lançada como se o conjurador fosse dois níveis superior (para efeitos de área, dano, alcance, etc) e dá uma penalidade para o alvo resistir a ela ou -3 no tempo de lançamento da mesma. Temos novas perícias para sacerdotes também como Cerimonias, Oratória, Legislação, Conhecimento de Mortos-Vivos e outras.

Belíssimas artes, como sempre!
O quinto capítulo traz uma analise de equipamentos voltados a magia: Laboratórios (construção e manutenção deles) e Bibliotecas. Para os clérigos, a seleção e construção de altares sagrados para seus dogmas. O mesmo capitulo, traz uma nova forma de lidar com componentes mágicos. Ao invés de descrever item por item (perna de rã da Malásia, guano fresco, etc), com essas regras, a magia apenas diz que seus componentes são Comuns, Incomuns ou Raros. O mago deve gastar um tempo (e realizar um teste) para tentar encontrar esse material (ou encontrar quem venda). É uma forma interessante e abstrata de lidar com umas das regras que muitos grupos ignoram por ser trabalhoso administrar.

O cerne de nosso livro, entretanto, está no sexto capítulo: Magic. Para quem não curte o sistema vanciano de magia (decora, lança e esquece a magia), temos todo um novo sistema de pontos de mana. Bem intuitivo e prático, como apresentado. Em seguida temos novas formas de usar magia: os Canalizadores (justamente esse tipo de mago usa os pontos de mana). Esses canalizadores também podem ficar fatigados em vários níveis, dependendo da magia usada. Rastlin, (e todos os outros magos de Dragonlance) seriam considerados canalizadores que usam essas regras. Temos também o Bruxo, que estabelece um Pacto com algum ser. Conforme esse pacto vai se tornando mais forte, mais poderoso (e monstruoso) fica o personagem. Para os amantes de Dark Sun, o tomo traz as regras para Defilers e Preservers dentro da mecânica de pontos de mana. Por último, temos os Invocadores, que convocam forças desconhecidas, digna dos mitos Lovecraftianos para obter magias. Eles podem solicitar magias para essas Forças, entretanto, quanto maior for o círculo da magia desejada, maior será a chance de perder sanidade.



O capitulo 7 aborda pesquisas de magias e criação de itens mágicos: o local apropriado para tais tarefas, os custos, tempo necessário e outros elementos dentro dessa equação. Confesso que nunca usei elas, e se um dia for usar, faria esses estudos ocorrerem entre aventuras. Quem sabe fazer todo esse processo e testes com o jogador do mago num hangout online? O resultado e os frutos desses estudos seriam revelados na próxima sessão presencial com o grupo todo reunido.

O oitavo capitulo, procura ver a funcionalidade da magia em combate. Listar magias (arcanas e divinas) que possuem a capacidade de penetrar uma armadura, por exemplo. Alguns efeitos mágicos possuem uma chance de nocautear um alvo, também. Isso pode ser útil em campanhas em Birthright ou qualquer outra com apelo militar. Somos apresentados também ao Acerto Crítico de Magia. Como funciona? Isso é verificado quando o alvo faz sua Jogada de Proteção. Se ele tirar um 3 ou menos natural (ou seja, no D20). Acho uma regra elegante, tendo em vista que não há a necessidade de uma rolagem extra. Sendo assim, temos Tabelas de Crítico especificas para cada tipo de magia a partir da página 130. O que pode deixar as magias bem mais perigosas! E claro: “vento que venta lá, venta cá” – como diz o ditado. O suplemento fecha (da página 140 até o final) trazendo novas magias divinas e arcanas para aumentar o repertório do seu personagem.


Precisa de acertos críticos nas magias? Esse livro traz.

Por fim, o terceiro e último Player´s Option é bastante versátil. Pensando e repensando o conceito de magia, é possível formatar toda uma nova proposta para o seu cenário de campanha. É possível desconstruir a figura do mago e do sacerdote com várias das ferramentas que o livro traz e isso é ótimo para se esquivar de clichês (se essa for a sua vontade) ou de tornar os clichês mais divertidos.

Abraço e bons jogos! 

Resenha: Player's Option - Skills & Powers


Depois de resenhar o primeiro dos Player´s Option (Combat & Tactics), é hora de folhear o segundo volume da trilogia que estabelece o chamado AD&D 2.5. A saber, Skills & Powers foi lançado em julho de 1995 e escrito em conjunto pelos autores Douglas Niles, Dale Donovan e a parte das regras de psiônicos, por Bill Slavicsek (famoso pelo Star Wars da era D20).

A saber, o Skills & Powers quase substitui o Livro do Jogador. Isso porque ele apresenta maneiras alternativas de gerar personagens e de abordar os atributos dos mesmos. Logo de cara, o tomo traz novos métodos de geração aleatória de atributos, mas chama atenção mesmo, ao abordar a criação de personagem através de um sistema de compra por pontos, totalmente voltado para àqueles que gostam de customização máxima. E isso é incrível! Personalização em um estilo GURPS, mau comparando.

É possível ter controle desde os atributos iniciais, e pasmem: selecionar a dedo, as habilidades raciais e de classe. Imagine que ao comprar a raça anão, ele venha quase “zerado” de habilidades: um molde a ser preenchido. Sendo assim, se você quiser que o seu anão, por exemplo, tenha Pele Rígida (armas de contusão causam a metade do dano), isso irá custar 10 pontos de personagem. Ele também pode ter a habilidade inerente de farejar venenos em bebidas e alimentos, por 5 pontos. A lista é ampla: vai até habilidades sobrenaturais como usar as magias Meld into Stone e Stone tell uma vez por dia por um custo de 10 pontos cada. Essa capacidade de seleção está disponível para todas as raças e classes e a lista é vasta, como mencionei. Ainda traz regras para montar personagens meio-orcs e meio-ogros e ajustes raciais para outras raças humanóides, bem próximo, porém revisado, do material previamente publicado no Complete Book of Humanoids.    

E quanto à customização das classes? Também são bem completas. Peguemos o guerreiro como exemplo. Eles iniciam com 15 pontos para comprar habilidades iniciais de classe. Olhando a lista, por 10 pontos, podemos usar o D12 para os seus dados de vida ao invés do habitual D10! Também por 10 pontos, ele pode ter uma resistência a magia de 2% por nível. Com liderança de 10 pontos, você pode iniciar o jogo com um seguidor! Pelo mesmo custo, pode ter a habilidade (semelhante ao do ladrão) de se Mover em Silêncio, num total de valor de Destreza + nível em porcentagem. Esse poder de customização é perfeito para ajustar as raças a um determinado cenário de campanha (seja ele oficial ou caseiro mesmo). Por esse sistema também, é mais fácil adaptar personagens como Conan, por exemplo. Fornecendo uma liberdade que sempre fora questionada em Dungeons & Dragons. Se quiser, digamos, um paladino mais “realista”, basta negar da lista de customização da classe, habilidades como “Cura pela mãos”, “Poder da Fé” e “magias divinas”. Em seu lugar, pode colocar outras habilidades mais coerentes com a sua campanha, ao mesmo custo. A saber, até o mago, por 15 pontos, pode ter acesso à uma esfera de magia divina. Óbvio: se isso condiz com o cenário e/ou campanha propostos.

O livro apresenta também a Regra de Background. Uma tabela onde cada personagem rola 1D20 e encontra um evento significativo que tenha mudado o status quo de sua vida. Gosto dessa ferramenta pois ela é rápida e simples. Entre seus resultados estão: “o personagem testemunhou um crime”, ou “se juntou ao circo”, “sobreviveu a um desastre”, “foi exilado”, “assassinou alguém”, entre outros. O interessante que são abertos a interpretações, deixando pontos soltas de propósito, para serem trabalhados pelo jogador, pelo Mestre, ou em conjunto. 

Temos um capitulo inteiro sobre a reinterpretação dos atributos. Confesso que nunca testei, mas fez certo sucesso na época. Funciona da seguinte maneira: cada atributo clássico do D&D, é “quebrado” em dois novos sub-atributos. Logo, dentro de Força, temos agora Stamina e Muscle. O primeiro garante a sustentação e resiliência; o segundo, a Força Bruta. Destreza, é dividida entre Mira e Equilíbrio. Inteligência, entre Razão e Conhecimento. Assim por diante. Para obter os valores dos sub-atributos, basta dobrar o valor do Atributo Base e dividir entre os dois sub-atributos.

O quinto capitulo, tenta reformular e simplificar os kits. Eles deram uma “enxugada” e apresentam 30 kits para as mais variadas classes. Esse mesmo capitulo possui regra para determinar aleatoriamente, em que classe social o personagem nasceu: classe baixa, média baixa, média alta ou classe alta, essa é a tabela básica. Ela sofre ajustes, dependendo do kit selecionado, passando por Assassino, Cavaleiro, Bárbaro, Diplomata, Acrobata, Gladiador, Bufão, Marinheiro, Mercador, Pirata, Estudioso, Fora da lei, Nobre, Espião e outros.



Ainda falando dos pontos de personagem, eles também são usados para comprar as proficiências (como as perícias são conhecidas no AD&D 2ª edição), o livro traz uma nova tabela reformulada e com usos em jogo, explicados de maneira mais enxuta também. Outra novidade da época, eram as Vantagens/Desvantagens para os personagens. As vantagens são compradas com os mesmos pontos e podemos encontrar exemplos como: Alerta (que custa 6 pontos, e o personagem recebe um bônus para evitar ser surpreendido), Ambidestria, Recuperação Veloz (que permite o personagem recuperar pontos de vida mais rapidamente), Audição Apurada, Sono Leve, e vários outros. As Desvantagens fornecem pontos e trazem obviamente, complicações para o personagem, seja em momentos de combate ou sociais. Lembrando que isso tudo é opcional, pois muitos mestres podem torcer o nariz, temendo aumentar drasticamente a complexidade do jogo e o controle do grupo, ao ter que registrar qual personagem tem audição apurada, ou possui alergia (ou fobia) grave a alguma coisa, ou é atrapalhado ou mesmo, daltônico!

O capitulo sete, é focado em Especialização e Maetria com Armas. Apresenta os estilos de luta reformulados e mais coesos em comparação com as regras contidas no Complete Fighter´s Handbook. Quem jogou as séries Baldur´s Gate e Icewind Dale, vai lembrar das especializações por Estilo de Luta, que servem para qualquer classe. Temos 8 possibilidades: Uma arma, Arma e Escudo, Duas armas, Disparo, Arquearia Montada, Arremesso e Especial. Gasta-se ponto nesses estilos para otimizar em forma de bônus de acerto/defesa/dano. Dependendo do tipo de personagem deseja jogar e desenvolver. A categoria Especial é reservada para, em conjunto com o Mestre, estabelecer uma Arte Marcial e seus bônus, por exemplo.


O capitulo oito, apresenta novas opções de magos e escolas de magia, além de fornecer a possibilidade do mago se especializar em uma escola, da mesma maneira que o guerreiro se aprimora em determinada arma. Além disso, temos 4 novas classes de arcanos especialistas: o Alquimista (focado nesse escola nova, detalhada no mesmo livro), o Geometer (mago que desenha símbolos, fórmulas e diagramas místicos), o Mago das Sombras (seus oponentes recebem penal dependendo de quão escuro está o ambiente!) e o Mago da Canção, que tira seus poderes de palavras e canções. Todos esses especialistas possuem uma lista específica de magias.    

O nono capítulo apresenta mais um tratamento para os Psiônicos no Ad&d. A ideia é que essas novas regras, sobrepujam as apresentadas no Complete Psionics Handbook. Ou seja, se deseja jogar Dark Sun, sugiro obter esse livro junto com a caixa básica do cenário. Como ia dizendo, essas novas regras forma reformuladas, contendo agora, um valor de MTHACH0 (mental Thac0) e MAC (mental armor class). Bastante intuitivo, certo? O Mthac0 base depende se você for Psiônico de classe ou por Wild Talents (que é a chance de o personagem ter algum poder, independente da classe de personagem), atente que esse valor sofre ajustes ligados à sua Inteligência. Já o valor do MAC, depende diretamente do seu atributo Sabedoria, bastando checar a tabela referente. De forma mais organizada também, existem agora 5 formas de ataque psiônico e 5 formas de defesa psiônica. A classe de personagem Psionista é inteiramente apresentada nesse capítulo do livro: tabela de experiência, resistências, etc. E claro: cada poder é detalhado nas últimas páginas desse tomo.

Por fim, mais um suplemento fantástico! Se for um entusiasta do AD&D 2ª edição é essencial para explorar novas possibilidades com um jogo familiar e nostálgico. Como mencionei, possui várias coisas que podem ser incorporadas em jogos D&D-likes. Principalmente as regras de Background, kits, Wild Talents e especializações por estilo de luta. 

Abraço a todos e bons jogos!