terça-feira, 19 de setembro de 2017

Resenha: Pátria



A resenha abaixo não possui spoilers.

   
Em julho, a editora Jambô pegou todo mundo desprevenido com uma incrível notícia: o lançamento do primeiro volume da trilogia A Lenda de Drizzt e de quebra, os romances de Dragon Age (que ainda não foi lançado). Foi em meados de 2005 que li a primeira trilogia de R.A. Salvatore, lançados pela Devir, e fiquei curioso de como Drizzt foi parar na superfície, como sobreviveu no reino drow com sua moralidade tão acentuada, como obteve as cimitarras mágicas, como foi seu treinamento ainda jovem e como estabeleceu a forte amizade com a pantera mágica Guhenhwyvar (se pronuncia "Guinevere").

Pátria começa a responder grande parte dessas indagações e nos apresenta as dinâmicas de Menzoberranzan, a famigerada cidade dos elfos negros, situada em Underdark, o reino subterrâneo de Forgotten Realms. Passamos a viver dentro daquela sociedade matriarcal, ditando as regras e conspirações, enquanto suas clérigas exercem os caprichos mais sórdidos de Lolth, a deusa aranha. 


 A trama iniciar com um ataque da Casa Do’Urden à Casa DeVir (sem piadas à editora). Um plano aparentemente sem falhas, mas que culminará em uma conspiração que perdurará durante todo o primeiro volume da saga. Enquanto os assassinos da casa Do`Urden invadem a sede da casa rival, a matriarca dá a luz ao seu terceiro filho macho: Drizzt, que deveria ser prontamente sacrificado para obter favores de Lolth, só que os presságios e as marcas da criança (olhos violetas), mostram para as clérigas que a criança pode estar predestinada a algo bem mais grandioso. 

"Pátria" se passa anos antes da trilogia clássica. Publicado pela Casa DeVir... digo, Editora Devir.
 O romance envelheceu bem, na minha opinião. Cenas de batalha bem construídas, descrições da arquitetura e costumes drow bem precisas e sem afetações. Os personagens, apesar de não serem muito complexos, emulam muito bem uma campanha de RPG tradicional. Falando em RPG, o fan service de D&D está todo lá: você vai reconhecer os monstros que Drizzt encontra durante as patrulhas, as magias conjuradas pelos magos da Academia, o sistema mnemônico vanciano, e até táticas bélicas que muitos jogadores utilizam ao redor da mesa (como finta, flanquear, etc).

Por fim, é uma aventura bem legal e naquela pegada maniqueísta, não chega aos pés da complexidade e tons cinzentos de Os Jardinsda Lua, mas a origem de Drizzt cumpre seu papel muito bem. Para os jogadores de D&D, uma compra certa. A edição nacional está bonita e com uma papel ótimo e resistente. A única crítica fica por conta da revisão: muitos erros passaram no processo. Frases comendo ou repetindo artigos/preposições dificultam a fluidez da leitura, mas nada tão alarmante. Acredito que aceleraram demais a revisão para ter o livro impresso nos eventos vindouros. Torço que tenham mais cuidado nos outros volumes.
Claro que depois de ler, você fica pilhado para Mestrar em Menzoberranzan!
  Ansioso pelo segundo volume! Abraço a todos e boa leitura.

terça-feira, 29 de agosto de 2017

As 5 edições da Dragão Brasil que mais me marcaram




    Se a Dragão Brasil não tivesse reencarnado firme e forte no Apoia-se, esse seria mais um post da série de nostalgia, por isso, achei melhor simplesmente pontuar 5 edições que pra mim, foram muito especiais nos anos 90. Período esse, de difícil acesso à materiais importados e notícias frescas sobre nosso hobby. A saber, a lista abaixo nem está classificada por ordem de preferência, mas sim, pela ordem que saíram e impactaram para sempre, as duas mesas de jogo que tinha na época: uma na escola e outra, com os meninos da rua, que jogavam aos finais de semana.   

Edição 28

Essa era ainda no formato de impressão antigo e trazia na capa, uma versão medieval do Darth Vader! “Como assim?!” - todos exclamavam. Essa edição é muito importante pra mim pois direta e indiretamente (em alguns pontos), me ensinou duas coisas muito importantes no RPG: adaptar sem limitar sua imaginação e não deixar de jogar em um cenário, só porque não existe (ou não possui), sua versão oficial. Arrisco a dizer que era o segredo do sucesso da revista. Uma premissa incrível que muitos deixam passar quando querem apontar diferenciais da Dragão. Logo, estava adaptando qualquer coisa para GURPS, Ad&d e Storyteller (a trinca que mais se jogava nas mesas citadas). Falando em Storyteller, a mesma edição também trazia uma incrível adaptação de Star Wars para o famoso sistema dos D10. Era minha adaptação favorita, ao ponto de ter um caderno escrito à mão que expandia e acrescentava regras. Só paramos de jogar quando comprei o Star Wars oficial da West End Games. Mas ainda lembro com carinho desse material e como foi valioso naquele período.

Edição 34

A capa trazia o anime Ghost in the Shell, que juntamente com Akira, assistia até minha VHS embolar no cabeçote. O material adaptava para GURPS Cyberpunk, o futuro demonstrado no longa animado, e lembro muito bem de férias inteiras jogando uma campanha com uma unidade policial caçando andróides renegados, protótipos de fushikomas que escapavam de laboratórios do governo, etc. Misturava ainda, replicantes de Blade Runner, Satélites lasers governamentais e outras bizarrices. Além do artigo de capa, essa edição ainda trazia uma aventura para nível alto de Ad&d, que joguei muito também. O Legado de Saliz’zar era o nome dela e envolvia um artefato super poderoso, erinyes dos Nove Infernos e outras referências familiares para os fãs de Planescape. Até hoje, penso em jogar novamente esse módulo.

Edição 50

O marco comemorativo que trouxe Tormenta para o cenário nacional. Tecendo o cenário de campanha com grande parte do material previamente publicado ao longo dos anos na revista. Personagens queridos, locações memoráveis agora coexistiam, oferecendo um mundo de alta fantasia para 3D&T, GURPS e Ad&d. Detalhe para o mapa-mundi de Arton, repleto de locais deixados “em branco”, para que os seus personagens explorem e descubram essas regiões (os jogadores de Dungeon World piram!). Foram muitas tardes criando teorias sobre a origem da tempestade mágica, explorando o Deserto da Perdição e tentando acessar Vectora, com o maior e melhor mercado dos reinos.

Edição 36

Outro anime: dessa vez Lodoss War. Essa edição me marcou pois me possibilitou o seguinte exercício: é possível alterar o tom de um RPG/Sistema apenas com uma nova premissa, um novo tratamento imagético. Lembro de ter sentado com o grupo e explicado que nada nas regras iria mudar, mas os combates seriam mais rápidos, que eles deveriam imaginar tudo no traço de Lodoss, deixando a linda identidade do Ad&d, (pelo menos em parte), de lado, mesmo com a pegada européia das vestimentas, arquitetura e nomenclatura do anime. Fizemos o desenho dos personagens em estilo mangá, soltávamos frases de efeito do gênero, etc. Sem mudar uma mecânica sequer! A mesma edição, ainda trazia uma adaptação livre do Bárbaro e do Xamã para Ad&d, que era uma ótima pedida, tendo em vista que o Complete Barbarian’s Handbook era uma realidade distante naquele momento.  

Especial Número 7

Com licença da Capcom do Brasil, a DB lança em outubro de 1998 a revista especial contendo um RPG completo de Street Fighter Alpha. Em poucas páginas, trazia regras para criar seu lutador, como jogar, regras completas de vantagens, desvantagens e perícias, dicas para o Mestre e até uma aventura introdutória. Como nos divertíamos criando novos lutares de diversas nacionalidades e compilava com desenhos em um caderno. Como mencionei nesse post, 3D&T sempre estará no topo das minhas indicações para iniciantes.   

Bom, essa é minha lista pessoal. Tenho certeza que cada um dos leitores tem as edições que mais os marcaram. Talvez a edição tenha lhe feito companhia numa viagem, ou te apresentou ao hobby, ou permitiu que fizesse novas amizades. Seja qual for o motivo, nada muda o fato que a Dragão Brasil foi um marco no RPG nacional. Que bom que ela está de volta.


Abraço a todos e bons jogos!