quinta-feira, 16 de agosto de 2018

Aventura do RPG no Brasil - GURPS

Como vimos anteriormente, a virada da década de 1980 para a de 1990 foi quando os RPGs começaram a chegar "oficialmente" aqui no Brasil. Esse movimento, que começou com os livros jogos, logo se estendeu para sistemas de RPG com a chegada do GURPS.
A capa era meio feia, mas foi o primeiro GURPS aqui no Brasil.
Criado em 1986 por Steve Jackson (não o de Aventuras Fantásticas), GURPS veio para preencher uma lacuna no mercado de RPGs. O sistema foi um dos primeiros a usar regras genéricas e flexíveis para simular qualquer tipo de aventura. Essa ideia foi muito bem recebida no mercado americano e não demorou para o sucesso de GURPS chegar ao Brasil.

Mas não é possível falar sobre a chegada do GURPS no Brasil sem falar sobre uma pessoa e uma editora: Douglas Quinta Reis e a Devir.

Douglas fundou a Devir em 1987 como uma importadora e distribuidora de quadrinhos, mas a editora logo expandiu seus negócios e começou a trazer revistas de RPG para o mercado brasileiro.

"A gente descobriu que existia uma coisa chamada RPG. Começamos a importar a Dragon e a Dungeon, revistas de Dungeons & Dragons, e percebemos que em alguns lugares aquelas revistas vendiam. Então começamos a anotar onde elas vendiam bem." (Douglas Quinta Reis em entrevista para o canal Novo Nerd - Link)

Conhecendo o mercado, naturalmente, a decisão da Devir foi tentar produzir conteúdo nacional de RPG. Esse projeto acabou não decolando e a ideia de trazer mais RPGs para o Brasil só foi se materializar mais tarde. Muito por causa de um autor que todos devem conhecer: George R. R. Martin.

"Eu estava escrevendo um texto pro Recado, um boletim que a gente fazia semanal, e tinha que falar sobre uma série de ficção científica chamada Wild Cards. E procurando material pra escrever o boletim eu descobri que existia um jogo baseado no Wild Cards, e era um suplemento do GURPS. Entrei em contato com a editora e eles mandaram uma caixa de livros de GURPS." (Douglas Quinta Reis em entrevista para o canal Novo Nerd - Link)

Com todo esse material em mãos, Douglas convenceu seus colegas de editora a trazer o GURPS para o Brasil e fechou o acordo para traduzir o sistema. Tarefa que realizou pessoalmente, criando muitos dos termos que o hobby conhece hoje.

As vendas de GURPS começaram devagar, mas a Devir logo trouxe mais material. GURPS Fantasy, GURPS Magia, GURPS Cyberpunk e GURPS Supers vieram nos anos seguintes e solidificaram a importância e a influência do sistema no Brasil.

"Quando a gente fez o GURPS Supers conversamos com Steve Jackson pra já colocar o Wild Cards por que a gente queria que tivesse não só as regras, mas um cenário também. E eu posso dizer que fui a primeira pessoa no Brasil a publicar George Martin." (Douglas Quinta Reis em entrevista para o canal Novo Nerd - Link)

Atualmente a Devir não trabalha mais com GURPS e o jogo não tem mais uma representação oficial no Brasil.

Essa coluna também é minha forma de homenagear a vida e o trabalho de Douglas Quinta Reis. Ele faleceu em outubro de 2017. O mercado editorial brasileiro definitivamente perde muito sem a presença de um dos maiores pioneiros da cultura geek no país.

Sem ele, muito desse mercado não existiria.
Por hoje é só, amigos. Quem quiser ler mais sobre GURPS, o Ranieri fez um baita texto aqui mesmo no blog que pode ser lido nesse link. Abraços e até a próxima, quando vamos falar do primeiro sistema de RPG genuinamente brasileiro.

quinta-feira, 9 de agosto de 2018

Aventura do RPG no Brasil - As Aventuras Fantásticas

Como vimos em nossa última coluna, a série Lobo Solitário foi a pioneira em trazer o RPG para o Brasil em 1989. Apesar desse pioneirismo, ela não emplacou por aqui e poucos se lembram dela hoje. Foi no ano seguinte que chegou ao Brasil a série que iria popularizar de vez os livros-jogos e o RPG no país: Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy)

Olha aí que logo bonito!
Criada na Inglaterra por Steve Jackson e Ian Livingstone, a série Aventuras Fantásticas começou a ser publicada originalmente em 1982 com o livro The Warlock of Firetop Mountain. A série fez sucesso em seu país natal e logo começou a ser exportada e traduzida, chegando no Brasil em 1990 pela editora Marques Saraiva com o lançamento de A cidadela do Caos, o segundo livro da série (vai entender).

Olha a capa do primeiro livro aí
A mecânica e o formato inovadores fizeram com que a série logo caísse no gosto popular. Como disse Marcelo Cassaro em um texto na quarta edição da Dragão Brasil.

"O público brasileiro adorou a novidade. Resultado: a série Aventuras Fantásticas, além de tornar-se um tremendo sucesso de vendas, abriu caminho para a invasão em larga escala de outros RPGs - como Dungeons & Dragons e GURPS." (Dragão Brasil #4)

Uma prova disso pode ser vista na quantidade de lançamentos que a série teve em pouco tempo no mercado brasileiro, como conta o pesquisador Thomas Massao Fairchild em sua tese de doutorado.

"Pelo que indica uma propaganda da livraria Forbidden Planet, em 1994 a série Aventuras Fantásticas contava com 19 títulos." (Thomas Massao Fairchild - Link para Download)

Com toda essa popularidade, não é surpresa que a série Aventuras Fantásticas tenha sido o primeiro contato de muitas pessoas com o RPG (inclusive o meu). Até hoje me lembro de quando revirei um armário dos meus pais e acabei dando de cara com o livro Floresta da Destruição. Comecei a ler e fui fisgado na mesma hora.

O sucesso da série ainda levaria a Marques Saraiva a lançar outros livros do universo onde a série se passava, como os livros Titan - O Mundo de Aventuras Fantásticas, Out of the Pit - Saídos do Inferno e dois romances: As Crônicas de Trolltooth e Demonstealer - O Ladrão Demônio.

Atualmente, a série Aventuras Fantásticas está sendo publicada pela Editora Jambô desde 2009 e já conta com vinte edições, incluindo alguns títulos que ainda não haviam sido lançados no Brasil.

E vamos ficar por aqui, amigos. Sei que ainda temos assunto para falar sobre a série Aventuras Fantásticas e seus lançamentos no Brasil, mas eles ficam para uma próxima coluna.

E preparem-se, porque na próxima semana nós vamos falar sobre o primeiro grande sistema de RPG gringo a ser traduzido para nosso idioma: GURPS!

Abraços e até lá.

PS: O canal do youtube Dungeon 90 tem um vídeo muito bom sobre a série Aventuras Fantásticas. Quem quiser ver, é só clicar aqui.

segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Nostalgia: Marvel Super Heroes RPG



 Infelizmente, nos meus “tempos áureos de RPG” (leia-se: anos 90), não tive a oportunidade de jogar o Marvel Super Heroes. Quando nos aventurávamos no gênero, eu recorria ao DC HEROES (resenhado aqui) ou mesmo o GURPS Supers (ambos funcionam com compras de habilidades por pontos, diga-se de passagem). Entretanto, o Marvel Super Heroes me marcou mesmo assim, pois um amigo de escola, relatava com muita emoção as sessões que jogava com o primo dele, bem mais velho que a gente. Pelos relatos, eu idealizava aquela oportunidade de jogar um RPG oficial da Marvel. Naqueles relatos empolgados, ele descrevia que o jogo vinha com mapas, com miniaturas, e permitia até mesmo, criar seu personagem para lutar lado a lado com o Homem-Aranha ou mesmo integrar a equipe dos Vingadores.

Cartões de inúmeros heróis. Atrás deles, vinham as estatísticas.

100 miniaturas de papel!
Só muitos anos depois, consegui comprar a caixa básica revisada, lançada pela saudosa TSR em 1991 e pasmem: Marvel Super Heroes RPG é incrível até hoje! Com uma vibrante caixa, o jogo trazia um Rule Book de 64 páginas, um Campaign Book de 64 páginas (contendo a ficha e background de 80 personagens, entre heróis e vilões), 2 mapas-poster de cenários urbanos, 7 cartelas contendo 55 heróis prontos (para serem usados como ficha de consulta rápida para os jogadores), 5 cartelas de miniaturas destacáveis (cerca de 100 delas) e por último, 2 dados de 10 faces, os únicos usados nesse jogo, criado pelo inventivo Jeff Grubb.

Dependendo da origem, seu personagem sofre alguns ajustes na ficha.
Marvel Super Heroes fez grande sucesso e até hoje possui uma comunidade engajada de fãs, que atualizam as estatísticas dos heróis Marvel, elaboram softwares de criação de personagem, adaptações de heróis de outras editoras, entre outras coisas. E quanto ao sistema usado nesse RPG? Conhecido como FASERIP (um acrônimo dos atributos: Fighting, Agility, Strength, Endurance, Reason, Intuition and Psyche), o sistema trabalha com níveis descritores. Temos em ordem crescente: Feeble, Poor, Typical, Good, Excellent, Remarkable, Incredible, Amazing, Monstrous e Unearthly. Na criação de personagem, joga-se 1d100 (combinando os 2 dados de 10 faces como dezena e unidade) e obtém-se os valores e os descritores de cada um desses atributos primários. Se você possui uma Strength em nível Good, vai fazer seu teste na Tabela Universal nessa coluna e verificar o resultado. Que pode ser branco (sempre uma falha), verde (sucesso para uma tarefa normal), amarelo (para uma tarefa complexa) e vermelho (para tarefas quase impossíveis). Quem jogou Tagmar, não terá problema algum com essa tabela.

Para definir sua Saúde, o jogador soma os 4 primeiros atributos principais. Para definir Karma, soma-se os 3 últimos. Karma funciona como duas coisas: esforço heroico e pontos de experiência. Antes de realizar um FEAT (como os testes são chamados), o jogador anuncia que irá gastar Karma. Ele lança os dados e o Juiz (como o Mestre é denominado aqui) verifica onde ele ficou na tabela. O quanto faltar para ele alcançar a próxima COR, será a quantidade de Karma que ele irá “queimar”. Além disso, o jogador pode simplesmente acumular esses pontos para aprimorar um atributo primário ou secundário. Cada um com custos diferenciados. Obviamente, o livro indica que esse aprimoramento deve ser justificado dentro da história. Por exemplo, se o seu personagem deseja aumentar sua habilidade Fighting, provavelmente ele encontrou um mestre de artes marciais. Ou quem sabe, aprendeu um novo e secreto estilo de luta? Pode ser até mesmo que ele obteve novas armas. Você decide como.

A Tabela Universal facilita a vida do Juiz!
 A genialidade do sistema é justamente a Tabela Universal, pois ela é abstrata de propósito. O autor é feliz em partir do princípio que o gênero Supers demanda a superação de várias situações inusitadas: desde arrombar uma porta de aço, até mesmo voar para alcançar um jato. Logo, vamos dizer que o Aranha deseja derrubar uma porta de aço reforçado. A Strength do Aranha é Incredible (logo Rank 40) e como o Juiz está dizendo que o material da porta é reforçado, ele faz o ajuste de 1 na coluna. Ou seja, o Aranha fará o teste, uma coluna abaixo, que é Remarkable (Rank 30). Se a porta fosse de madeira podre de uma cabana, o Juiz poderia facilitar a vida do herói e ajustar pra cima na tabela, fazendo o teste como Amazing (Rank 50). Essa mecânica é usada para tudo no FASERIP. Pense na Vantagem/Desvantagem do D&D 5th edition, mas uma na qual você consegue operar em vários níveis, saca? Além disso, essa mesma escala e tabela é usada para a qualidade de veículos e armas, por exemplo. Assim sendo, um rifle militar pode ser considerado Remarkable (Rank 30), um rifle experimental roubado de um laboratório STARK, pode ser considerado Amazing (Rank 50).   

Além de Saúde e Karma, temos mais dois atributos voláteis: Recursos e Popularidade (mutantes iniciam o jogo com 0, pelo preconceito trabalhado nas HQs). Recursos é testado quando o jogador pretende comprar alguma coisa. Dependendo do bem desejado, o Juiz ajusta o teste na Tabela Universal. Desde ingressos para o teatro, passando pelo aluguel do mês, até um helicóptero. Uma medida charmosa e prática como alternativa de ficar calculando quantos dólares o seu personagem possui. Popularidade, por sua vez, é testado sempre que o personagem necessitar de auxilio do povo: um carro emprestado, uma testemunha manter algum segredo, algum policial entregar alguma informação exclusiva, etc. Inúmeros fatores na sessão de jogo, irão influenciar esses atributos voláteis, negativo ou positivamente. 

Apesar de todas as qualidades mencionadas, muita gente aponta um grande “defeito” do jogo: que é a criação de personagem, digamos, 90% aleatória. Na verdade, eu gosto disso: nada de builds, nada de combos. O designer do jogo partiu do princípio que a gênese de todos aqueles super-heróis foram acidentais em sua totalidade (ou nasceram assim no caso dos mutantes) e essa criação de personagem tenta emular justamente isso. Para o gênero e para o tom “quatro cores” que desejo na mesa, não é nem de longe um problema. Isso faz do Marvel Super Heroes, um incrível e genuíno RPG old school!

OBS: meu Basic Set ainda veio de brinde, o suplemento “1992 Character Updates”. Em suas 128 páginas, trazia folhas já furadas para encaixar em seu fichário e criar um verdadeiro “banco de dados” tanto de heróis quanto de vilões. A TSR lançou vários suplementos nessa linha, trazendo atualizações de eventos e poderes de inúmeros personagens e grupos. Além dessa linha, ainda publicou aventuras prontas, caixas específicas de determinados grupos, livros-jogos e até miniaturas de chumbo. Falando em miniaturas, o jogo funciona muito bem usando as peças de Heroclix. 

Várias informações sobre a SHIELD, a HYDRA e inúmeros outros personagens!
    
 Ainda poderia falar de como jogar campanhas mais sombrias com esse jogo e os leves ajustes no sistema para tal, mas isso fica para um próximo post. Se quiser dar um tom narrativista para o jogo, basta usar os níveis de cor da Tabela Universal e estabelecer o seguinte: branco (falha total), verde (sucesso com desvantagem), amarelo (sucesso total) e vermelho (sucesso com vantagem). Por fim, seguido de perto pelo DC Heroes e Gurps Supers, Marvel Super Heroes para mim, é a opção mais divertida e refinada para se aventurar no mundo dos super-herois. É um sistema que vai funcionar muito bem para seus jogadores frustrarem um assalto a banco, ajudarem os Morlocks nos esgotos, entrarem para o Instituto Xavier, explorarem a Ilha Monstro a procura de um laboratório secreto ou mesmo impedirem a chegada de Galactus! 

Abraço a todos e bons jogos.