sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Sessão de Jogo: Numenera Parte 01

Numenera está disponível em português pela Editora New Order.
Numenera é um jogo que até agora, infelizmente, estava parado na minha estante. Desde 2013, quando o jogo saiu e me fascinou com a proposta do cenário e do sistema, com uma pegada mais “narrativista” do que os sistemas que Monte Cook havia trabalhado até então. O financiamento coletivo de Numenera foi um sucesso absoluto: “Finalmente Monte Cook elaborará seu próprio jogo. Sem intromissão de uma grande empresa. Sem se frustrar no processo com a falta de liberdade.” – refletiram os fãs, que acompanham as inspirações do famigerado game designer desde os tempos em que trabalhou com Planescape e com o grupo que revolucionou o cenário mundial de RPG com o Dungeons & Dragons 3ª edição, na virada do milênio.

Para iniciar a campanha com o meu grupo, escolhi a aventura The Beale of Boregal. O livro e os fóruns gringos recomendam ela, tanto pela ótima apresentação do cenário, quanto pela diversidade de desafios propostos. Nela, de fato, há dilemas, encontros que devem ser superados com combate, com diplomacia ou furtividade.

Na trama, os personagens estão na região conhecida como The Wandering Walk, uma rota de peregrinação. Procurada por pessoas que desejam pagar promessas ou realizar uma peregrinação de auto-conhecimento. Algo análogo ao Caminho de Santiago de Compostela no nosso mundo. Me foquei em ilustar o acampamento, as tendas multicoloridas e os povos exóticos que habitam o Nono Mundo. Muitos dialetos, etnias e itens exóticos sendo oferecidos. Contadores de historia trazem boatos de todas as partes. Fieis de várias religiões tentam coexistir nessa rota ecumênica. Todos buscam aprimoramento ou cura espiritual nessa região.

Mapa da região onde se passa a aventura

Num dado momento, uma movimentação chama a atenção de todos no acampamento. Cavalgando uma criatura-centopéia, uma criança e seu irmão mais velhor de aproximadamente 15 anos, ferido na altura do ombro. Os personagens se reúnem nesse momento, ao escutarem os dois irmãos. A menina parece sair de um transe e pede que resgatem seus pais, implora que ainda há tempo de salvá-los das criaturas que surgiram durante a noite. O menino se impõe e diz que a essa altura, todos já devem estar mortos no vilarejo e que a prioridade é descobrir o que de fato está acontecendo com sua irmã, que vem escutando vozes e atraindo estranhos perigos. Para isso, devem levar a menina para uma Leitora Mnemônica ao sul, chamada Darvin. Só ela poderá perscrutar a mente da menina e descobrir quem está por trás disso tudo. De quem é a voz que fala dia e noite.

Esse é o Aneen.
Diante do dilema, o grupo decide não perder tempo. Decidem que de fato, a prioridade é ajudar a garota e evitar que atraia mais perigos para o acampamento. Decidem partir logo. Mas antes, elaboram um plano para roubar um Aneen (criatura de carga dos mercadores) para agilizar a jornada. Entre os encontros, tivemos um velho cientista escondido numa casamata, que pretendia capturar uma criatura na Vastidão. Havok e Moloch acabam por desacordar com velho para levar seu incrível aparato: um gerador de portal bastante inconstante. Ambos ficam com esperanças de aprimorar o Artefato.

O segundo encontro foi uma tempestade de criaturas semelhantes a ácaros, mas do tamanho de pequenas formigas. Cada um se protegeu como pôde para amenizar os efeitos, ponto alto para Moloch que teve uma ótima ideia de criar um campo eletromagnético ao redor do seu corpo para evitar contato com a tempestade-viva.

O sol de põe, e horas depois, o grupo chega à Cylion Basin. Local conhecido pelos fossos multicoloridos com estranhas propriedades. Na calada da noite, chamaram em um dos casebres de plasteel e obtiveram a informação da morada de Darvin. Depois das apresentações, ela explica que o musgo que precisa está num vale ali próximo que recentemente foi invadido por uma matilha de Broken Hounds (espécie de cães selvagens que atacam em bando). Se o grupo se livrar da matilha e trouxerem o musgo, ela pode ajudar a menina.

Um uivo e um grito animalesco cortam a conversa. A última imagem é o Aneen sendo destroçado por uma criatura de aspecto feral. Falken (um dos personagens-jogadores) havia se transformado involuntariamente e atacado a montaria do grupo. Incontrolável e sedento, o segredo até então de Falken é revelado e o grupo deve decidir como contê-lo.

Fim da primeira sessão.

Relação dos personagens:
Falken, um Jack Sagaz que Uiva para a Lua
 
Groemie, um Jack Furtivo que Controla Feras 

Moloch, um Nano Místico que Cavalga o Trovão

Havok, um Jack Mecânico que Funde Aço com Carne 
Pearl, uma Glaive Graciosa que Luta com Penacho 


Material usado:

Livro Básico
Planilha de Personagens (linda ficha feita pelo blog Mundos Colidem)
Dados (Numenera só usa d6, d10 e d20)
Fichas de Pôquer (são recursos visuais fortes e altamente recompensadores como pontos de XP)

System Cheat Sheet (planilha de consulta em inglês, criada por Justin Alexander, altamente recomendada: com informações rápidas que evitam ficar consultando o livro toda hora)

Semana que vem, o relato da segunda sessão. Abraço a todos.

segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

Resenha: Mutant Crawl Classics



Você é um selvagem vasculhando ruínas radioativas atrás de tecnologias perdidas. Sua fiel montaria seria um dragão sem asas, um lagarto mutante ou um dinossauro? Não importa. Pensar sobre isso seria mera distração. Você está focado em sobreviver e atravessar o território adiante. O cadáver encontrado no entreposto dois dias atrás, tinha um diário e um estranho cilindro que emite uma luz vermelha que pode cortar até aço! Mas no momento, o diário se mostra mais útil. Naquelas anotações, o homem escreveu sobre um gesto especifico: duas batidas no peito. Um sinal de boa índole, talvez? Você não quer criar confusão com Os Escolhidos de Zuu, certo? De qualquer forma, é melhor deixar o cilindro à mão...

Mutant Crawl Classics (ou simplesmente MCC), é basicamente, o jogo que almejo jogar há décadas, desde que assisti a trilogia Mad Max com meu pai aos 8 anos, desde que descobri Gamma World da extinta TSR e os jogos Fallout 1 e 2. Aquele cenário pós-apocalíptico me fascinou: uma terra sem lei, tomada por facções, inteligências artificiais, robôs renegados, xamãs excêntricos, mutantes e qualquer outra bizarrice. Acontece que eu nunca joguei Gamma World (suas versões clássicas sempre estiveram esgotadas) e nunca me interessei pelas versões que saíram na era D20 e nem sua reencarnação para 4ª edição, que apesar de ter recebido vários elogios, parecia ter uma pegada bem-humorada e despretensiosa. Ou seja, não me apeteceu.

Surge agora, o MCC. Escrito por Jim Wampler e financiado na gringa por financiamento coletivo com muito sucesso ano passado, sob o selo da Goodman Games. O MCC tem três objetivos claros: funcionar como um robusto suplemento para o Dungeon Crawl Classics, funcionar como um jogo isolado e preencher uma grande lacuna no cenário atual de RPG. Um nicho que está órfão há anos, aguardando uma versão revisada de Gamma World que nunca chegou.

Como seu jogo-irmão, MCC é lindo, contando com praticamente o mesmo time de ilustradores, que lhe garante a mesma identidade visual. Utiliza o mesmo conjunto de “dados estranhos” e é 100% compatível com o DCC. Inclusive, traz um breve capítulo no final, de como cruzar ambos os universos e como as classes básicas do DCC lidariam com os artefatos tecnológicos dos Antigos, espalhados na Terra A.D.


Falando nisso, a Terra A.D. (After Disaster) é o cenário oficial de MCC. Apresenta um lindo mapa e felizmente, não dá muitas satisfações. Afinal, a Terra A.D. também é o seu mundo! Mas ela é desconhecida e estranha. Não-catalogada. Você vai explorá-la junto com seus jogadores. Ele dá alguns conceitos a serem trabalhados como Os Antigos, que seriam como a raça humana evoluída ao ponto de serem considerados tecnomantes extremamente avançados, que pereceram milênios atrás. Olhe ao redor e veja no que eles transformaram o planeta.
Até a geografia da Terra A.D é caótica e mutante. 
Na criação de personagens, temos toda a mentalidade de funil de personagens como a conhecemos (entretanto, o MCC chama de Rito de Passagem), incluindo tabelas temáticas para Birth Signs e Equipamento Inicial. Como ocupação inicial, temos uma mentalidade tribal, logo, os personagens podem ser ou Coletores ou Caçadores. Como mencionei, se você jogou Fallout 2, a humanidade está idêntica a tribo do seu personagem no inicio do jogo e imagine a Prova do Escolhido, como o Rito de Passagem dele. Agora uma novidade: temos o Genótipo, que irá determinar se o seu personagem é humano puro, mutante, manimal ou plantient. Uma segunda tabela é lançada caso você seja um exemplar dos três últimos citados. Essa segunda tabela deixará o seu personagem único entre outros de sua espécie, mas perceba que essas primeiras manifestações mutantes, são apenas cosméticas. Ao alcançar o 1º nível, ganha-se uma nova habilidade mutante. Essa sim, será uma mutação significativa (algumas até bem apelonas, que podem dar certo trabalho para o Juiz!). O sistema de alinhamento também é diferente, tendo em vista que em uma realidade pós-apocalíptica, o bom senso e as referências morais, se perderam ou foram deturpadas. Aqui o alinhamento está diretamente ligado às agendas de uma determinada facção. O livro traz alguns exemplos prontos. E só de ler sobre esses grupos, cria-se muitas ideias de aventuras.

A saber, o MCC traz sete classes novas:

Sentinel: o bastião da tribo. Perito em armas e armaduras. Buscando a maestria com tecnologias e os legados deixados pelas antigas civilizações. Possuem os melhores pontos de vida (1d12 por nível) e como todos os humanos, tem melhores chances de identificação de inteligências artificiais, já que possuem um pouco mais de conhecimento sobre os Antigos.

Shaman: guardiões de informações e invocadores de uma determinada IA. Na verdade, um personagem Shaman escolhe uma dessas inteligências artificias como Patrono. A partir dela (e dos aspectos ao qual ela opera), canalizará poderes denominados Wetware.  

Healer: perito em técnicas naturais de curativos. Sabe quais folhas usar, quais frutos comer, quais ervas ferver. Conhecimentos valiosos numa terra altamente contaminada. Todos os humanos também recuperam Sorte mais rápido que Mutants, Manimals e Plantients.

Rover: capazes de destrancar portas eletrônicas, abrir caixas de circuito, e até passar despercebidos por sensores e mutantes. Se você precisa chegar do ponto A ao ponto B sem ser notado, e sem acionar armadilhas, isso é um trabalho para os Rovers.

Mutant: um mutante é capaz de fazer uma miríade de coisas. O leque é enorme tanto pela rolagem do dado quando pelo processo chamado Metagnese, ao qual o personagem vai ganhando novas habilidades (ou às vezes perdendo habilidades). Pode usar o Glowburn (o equivalente ao Spellburn do DCC) para aprimorar o uso de suas mutações.

Manimal: você é um animal antropomórfico. Luta com mentalidade de matilha e pode usar suas armas naturais (causando 1d4 de dano). Também consegue usar o Glowburn pra melhoras suas habilidades únicas.

Plantient: sua imaginação é o limite para compor membros dessa espécie: desde algo próximo ao Monstro do Pântano até um emaranhado humanóide de trepadeiras. Capacidade de não ser visto no meio de outras plantas e de usar o Glowburn para aprimorar suas habilidades.

E como funcionam as mutações? Todas as mutações e poderes do Shaman funcionam como os Spell Checks do DCC. Ou seja, aquela sensação bem-vinda de caos e de operar sob o jugo do desconhecido. São muitas mutações possíveis, cada uma com sua tabela de efeitos e variam entre físicas e mentais. O jogo também encoraja a criar desafios únicos para os seus jogadores. Provavelmente nunca encontrarão dois robôs iguais, as IAs são tão mesquinhas e caprichosas quantos os deuses do DCC, artefatos tecnológicos estranhos e únicos. O MCC ainda oferece tabelas para gerar essas coisas aleatoriamente. Coisa linda! O final do livro ainda apresenta uma lista com sugestão de fontes inspiradoras para o gênero e uma aventura pronta, chamada Assault on the Sky-High Tower, com design idêntico aos módulos do DCC.

Por fim, Mutant Crawl Classics é obrigatório para os fãs do DCC por vários motivos: a possibilidade de combinar as classes do MCC com as básicas do DCC é inspirador o bastante! O MCC possibilita até mesmo usar as mutações mentais para emular poderes psiônicos. Ou seja, será muito bem-vindo para minha adaptação caseira de Dark Sun para Dungeon Crawl Classics. 

Para finalizar, fiquem com o material gratuito disponibilizado pela Goodman Games ano passado:


Abraço a todos e bons jogos.