quarta-feira, 13 de maio de 2020

Resenha: Parlainth - The Forgotten City


  Último post falei de Earthdawn; hoje, uma resenha sobre mais um produto da linha. Parlainth: The Forgotten City é uma caixa lançada em setembro de 1994 e escrita por um até então jovem e desconhecido Robin D. Laws. Lançado pela FASA, a caixa trazia tudo sobre a mítica cidade de Parlainth. Sua alcunha, A Cidade Esquecida, foi recebida por causa de um feito realizado pelo círculo de magos que governava a cidade. Quando o Cataclismo criado pelos Horrors chegou e varreu o continente, juntaram os magos mais poderosos da magocracia e juntos, realizaram um feitiço que literalmente APAGOU a existência da cidade de TODOS os outros povos. Isso para proteger sua localização, tesouros, identidade de seus governantes, e qualquer outra informação sobre a metrópole. Além disso, a cidade praticamente PHASED OUT do plano material. Até que um aventureiro acionou um artefato que encontrou, e trouxe Parlainth de volta a Barsaive...         

Hoje, centenas de anos depois, a cidade fora descoberta e muitas lendas foram criadas ao entorno dela: algumas fantasiosas, outras, verdadeiras. Logo, iniciou-se uma verdadeira “corrida do ouro” de aventureiros atrás de glória e tesouros. Andar pelas tavernas de Barsaive e contar que já se aventurou por Parlainth, soa, por exemplo, como alguém em nosso mundo, falar que se aventurou pelas Pirâmides do Egito e suas catacumbas abaixo. Rapidamente, um entreposto/vilarejo chamado Haven surgiu na periferia das ruínas e aventureiros começaram a se estabelecer ali e a vender serviços e informações para quem estava chegando. Nesse momento, Haven é um HUB de aventureiros digno dos MMORPGs. Mas a caixa brilha mesmo, com sua proposta estrutural.

A PROPOSTA ESTRUTURAL

Acho essa caixa bastante inspiradora, e como tudo na linha Earthdawn, sua estética e mais voltada para a cultura/mitologia maia, inca e asteca, não se rendendo (tanto) aos tropes da fantasia europeia. O material constitui: um livro único capa mole que compila dois livros de 74 páginas cada (em minha opinião, deveriam ter dividido mesmo, mas OK). A primeira metade desse tomo detalha o entreposto Haven, seus principais NPCs, itens mágicos e criaturas que podem ser encontradas no entorno ou dentro das ruínas. Há muitas ideias de aventuras e informações que podem facilmente germinar uma campanha inteira nessa região. A segunda parte, temos o detalhamento dos distritos de Parlainth. Entretanto, esses detalhes não são mastigados para o Mestre, nem completos, por uma única razão: não há ninguém vivo que saiba o que de fato há em seu interior. O livro apresenta ferramentas e ideias para você trabalhar, mas não há máximas. Os mapas são todos rascunhos ou parciais, confeccionados e até vendidos, pelos poucos aventureiros que retornaram das ruínas.

Falando em mapa, a caixa também trazia um mapa-poster bem único. Muita gente não o curte por ser confuso e incompleto, propositalmente. Eu curto pela proposta dele servir como um handout mesmo: esse mapa esta rabiscado em uma das paredes da entrada das ruínas e quando os personagens se aproximam, estenda o mapa pôster e mostre o que eles de fato, veem. Ele serve para os próprios jogadores, manusear e estudar. Eles irão levantar teorias que você pode (ou não) usar, alem de dar certa noção de qual distrito eles decidiram explorar primeiro.  Há até mesmo, dicas de possíveis perigos nele, basta olhar o mapa com devido cuidado.

Muitos handouts para serem comprados pelos personagens.

O mapa-poster desenhado nas muralha de entrada

Como mencionei, Haven vende de tudo, entretanto, o produto mais lucrativo é informação. Rascunhos de mapas, páginas de diário, relatos e livros antigos que mencionam Parlainth são bem caros e visados, pois podem representar a diferença entre um fracasso e um êxito numa incursão às ruínas. Para piorar há relatos de que alguns últimos Horrors (que causaram o Cataclismo eras atrás), ainda se escondem nos níveis mais inferiores de Parlainth...

Mapa do entreposto Haven

CONCLUSÃO

Hummm...interessante.

Parlainth e um cenário dentro do cenário, mas também e um dungeon crawl competente e não tem vergonha disso. E um sandbox riquíssimo onde um Mestre com bagagem, pode explorar coisas da sua estante, ao qual geralmente não tem chance de usar. Olhando rápido aqui no meu acervo, posso pensar em usar Parlaith como um cenário DENTRO de Numenera por exemplo. A questão da descoberta da história, das ruínas e de estranhos artefatos são temas comuns desses dois produtos. Veins of the Earth também pode ser bem útil ao ser casada com essa caixa. Basta usá-la como cenário e adotar o sistema de Lamentations of the Flame Princess ou outro D&D-like. Em Planescape, situe Parlaith em algum bolsão planar (durante o tempo em que ela ficou exilada do plano material) e também funcionará. Está jogando Shadowrun? Faça o grupo viajar no tempo para encontrar determinado artefato ou pessoa em Parlainth. Ideias não faltam: no mais, se você busca uma experiência sandbox combinada com um dungeon crawl com muito background, Parlaith irá te agradar.

Abraço a todos e bons jogos!  


segunda-feira, 30 de março de 2020

Resenha: Earthdawn



 
O que acontece se você bater D&D 4ª edição, Numenera e Fallout em um liquidificador? Ora, você tem Earthdawn!
Produzido pela FASA em 1993 (sim, a mesma editora de Shadowrun), Earthdawn era desde o início, inventivo tanto em sistema, quanto em cenário. É no mínimo curioso, notar que algumas mecânicas e propostas que chamaram a atenção (para o bem ou para o mal) já estavam presentes em Earthdawn. Vamos falar sobre algumas delas mais adiante. Mas primeiro, vamos falar da premissa geral do jogo.

O cenário é Barsaive e por uma era inteira, a humanidade se refugiou/aglomerou em kaers (algo como os Vaults da série Fallout), pois a superfície do mundo fora devastada e tomada por entidades astrais chamadas Horrors. Agora, aos poucos, os povos começam a voltar para a superfície e se deparam com um mundo totalmente alterado. A geografia foi afetada, assim como os seres que nela habitam ou habitavam. Registros se perderam e a história do mundo, esquecida. Os personagens são justamente esses aventureiros que partem para enfrentar o desconhecido, explorar esse alterado e perigoso novo mundo.

A premissa acima lembra bastante Numenera, lançado em 2013, ou seja, 20 anos de diferença. As semelhanças não param por aí. Earthdawn também possui seus Magical Treasures que funcionam como os Cyphers, do aclamado RPG de Monte Cook. Se um jogador encontra um desses Tesouros Mágicos, ele deve buscar descobrir mais sobre ele para “destravar” aos poucos, as habilidades do artefato. A saber, não existem “itens mágicos” genéricos em Barsaive. Em outras palavras é como se até um item inicial do personagem pudesse “avançar de nível” junto com ele. Pense na seguinte cena:

Mestre(se virando pra um dos jogadores): “Sabe a espada que carrega, que pertenceu ao seu pai? Então, ela começa a emitir um leve zumbido agora..”.

Além disso, o jogo vinha com cartas de vários artefatos anexados ao livro, para o Mestre destacar e entregar ao jogador. No verso da carta, ele ia anotando as habilidades descobertas do item. O sistema de avanço de nível também é bastante similar e caía no mesma proposta: não ser um “zero to hero”, mas tentar medir de maneira “abrangente e semi-abstrata”, o avanço do personagem. Em Numenera temos Grau. No Earthdawn, Círculo. Avançando, o personagem obtém acesso a novas habilidades que o ajudavam a sobreviver e/ou transpor perigos. Mas não se confunda: o que é mortal no 1º Cìrculo, ainda é uma ameaça no 5º Círculo, por exemplo.

E quanto às semelhanças com D&D 4ª edição? Bom, mecanicamente, dois aspectos lembram bastante a 4ª edição de Dungeons & Dragons. Earthdawn trabalha com o conceito de pulso de cura (chamados aqui de Testes de Recuperação), diretamente ligado ao Atributo Resistência de cada personagem. Além disso, cada Disciplina (como as classes são chamadas) possui Talentos, que são como os Poderes de Classe. Talentos esses, únicos para cada classe (apesar de algumas poucas sobreposições). Apesar de todas serem “at will”, essas “habilidades especiais” podem exigir custo de Karma ou Strain. Logo, é provável que você organize esses Talents em cartas para melhor visualizar suas opções em jogo. Dificilmente, alguém falará simplesmente “ah, eu ataco!” em Earthdawn. Assim como era no D&D 4ª edição. A mentalidade de “pontos de luz” também se faz presente. Mas as semelhanças terminam aqui.

Um cenário rico

Funfact: Barsaive foi desenhada em cima do mapa da Ucrânia

Earthdawn se esforça bastante para “justificar” ruínas perdidas, monstros e tesouros perdidos. Ele é um jogo de fantasia pós-apocalíptico e não mede esforços para evitar masmorras genéricas, monstros genéricos ou missões genéricas. O pano de fundo é o Império Theran, uma magocracia que previu a chegada dos Horrors (a partir do nível de mana do planeta que estava subindo drásticamente). Logo, começaram a "trocar" ajuda no Cataclismo vindouro pela submissão das raças e outras chantagens. Ou seja: uns bons filhos da mãe, certo? Logo, muitos pereceram ou se esconderam durante esse período. Outros, realmente foram escravizados pelo Império Theran.

É contado, que de maneira natural também, o nível de mana "normalizou" e muitos dos Horrors voltaram para sua dimensão. Mas perceba que alguns permaneceram por aí, tornando-os uma ameaça secundária, mas não menos terrível que o Império maligno e escravagista. No inicio da campanha oficial, o Império Theran foi repelido uma vez, mas junta forças novamente para uma nova tentativa de escravizar os povos. Além disso, vários kaers, ainda estão perdidos, lacrados ou destruídos. Cabe aos personagens-jogadores, encontrá-los. Em Barsaive não existem Igrejas estabelecidas e os deuses são entidades estranhas que representam determinados aspectos. Algo bem mais próximo a avatares. Há também barcos voadores, oriundos do período com mana alta do mundo. Mas não se engane: são bem raros e não servem simplesmente para dar um fast travel pelo mapa: há muitos perigos nos céus de Barsaive: Horrors que podem voar, piratas, agentes do Império, entre outros.

Conclusão


Por ser o livro-irmão de Shadowrun (que também trabalha com o conceito de magia cíclica entre as eras), muitos acabam achando que os jogos utilizam o mesmo sistema de regras. Não mesmo. Earthdawn usa um sistema até elegante (principalmente pelo seu tempo) ao qual cada valor, pode ser traduzido como um STEP (um grau de dado). Logo, um valor 10 num atributo ou num Talent, estará no STEP 5. Sendo assim, você sempre jogará 1d8. Se você conhece o sistema de DICE CHAIN de jogos como Dungeon Crawl Classics e Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não terá problemas para entender.


Entretanto, Earthdawn é indicado para fãs de Shadowrun, pois é praticamente um prequel do jogo de fantasia cyberpunk. Indicado também para quem curte game designer, pois o RPG criado por Greg Gorden foi pioneiro em vários aspectos e propostas. E claro, para os nostálgicos de plantão, que gostariam de explorar um dos RPGs mais subestimados dos anos 90. Falarei mais sobre Earthdawn em breve...

Bons jogos e abraço para todos.

sábado, 22 de fevereiro de 2020

Resenha: Elric – Dark Fantasy Roleplaying



O blog ainda vive! Além disso, estou numa vibe para RPGs dark fantasy ultimamente. Na verdade, isso é cíclico: às vezes me canso e volto para o gênero mais clássico da fantasia, com seus maniqueísmos e finais felizes. Ambas as propostas, têm muito o que oferecer e isso é ótimo.

A resenha de hoje, é sobre “Elric! – Dark Fantasy Roleplaying”, que é praticamente, a segunda edição do jogo Stormbringer, publicado pela mesma editora). Falando nela, a Chaosium (famosa por dois jogos já resenhados aqui no blog: Pendragon e Call of Cthulhu), entendeu desde muito cedo, que seus jogos deveriam ser sobre personagens únicos. Nada de “pacotes pré-fabricados” como conceitos de classe de personagem, para citar um exemplo. Ela abraça tanto essa postura, que suas maiores fontes de inspiração para seus RPGs, são justamente a literatura. Pendragon com Sir Malory, Call of Cthulhu com Lovecraft e Stormbringer com Michael Moorcock. A saber, dois volumes já foram publicados aqui no Brasil pela Editora Generale, mesmo que o terceiro esteja demorando demais. Começo a me preocupar se a série foi abandonada...

Divertindo-se em um mundo em decadência

O mundo de Elric, em seu cerne, mostra o embate entre o Caos e a Ordem, e os caprichos de seus respectivos deuses e avatares. O palco desse embate, são os Reinos Jovens, nações pequenas que odeiam e temem o continente mais velho, antigo e misterioso. O livro básico, detalha esses territórios, escopos socioeconômicos, idiomas e até como essas nações lidam (ou lidaram) com magia. O objetivo desse embate entre as forças primordiais, é o domínio cósmico da existência. Seria simples, se não houve a força neutra do equilíbrio, que não pode deixar a balança pender para um lado, nem para o outro. Só me faça um favor de não confundir Ordem com Bem. Se um personagem perdeu a amada e deseja se vingar, ele ganha pontos de ordem, pois ele está restaurando a ordem que havia sido desestabilizada (pelo menos na visão cósmica da coisa). Salvar a vida de alguém, lhe fornecerá pontos de Equilíbrio, a saber.

É nesse ponto que o sistema começa a brilhar. Seu personagem pode ganhar pontos de Caos, Equilíbrio e Ordem. Esses pontos podem ser usados de duas formas: como pontos de magia extras (como um “esforço heroico” mágico) e como chance percentual para clamar para uma das forças. Sabe quando o Conan se frustra e clama por Crom? É como se nesses momentos, o jogador tentasse demandar ajuda dessas forças que regem o universo. Elric muitas vezes, tomado de ira e dor, chama Arioch para ajuda-lo em sua vingança. Esses pontos, podem ser obtidos fazendo Quests que recompense uma dessas facetas. Um personagem que obtenha 20 pontos em uma dessas facetas, se torna um aliado dessas forças e recebe bônus por isso. Um personagem que obtenha 100 pontos nessas facetas, chama tanta atenção das forças regentes desse aspecto, que ele é convocado para ascender e se tornar uma força ativa dentro desse aspecto. Ele pode aceitar se tornar um Campeão ou rejeitar. Há uma série de vantagens (tanto mecânicas quanto dramáticas), para aqueles que aceitam. Ele poderá até mesmo viajar entre os planos. Massavéio!  

Sistema e Letalidade

Para quem está se perguntando, Elric usa as regras do Basic Rules da Chaosium, com pontuais ajustes. O mesmo acontece com CoC e Pendragon, por exemplo. Logo, basta jogar 1D100 contra uma taxa em porcentagem. Quanto menor, melhor o resultado. Sete atributos que variam de 8 a 18 (rolando-se 2d6+6 para definir cada um), com a opção de realocar 3 desses pontos. Os pontos de vida são a media entre Constituição e Tamanho (e não vão mudar muito, a não ser por efeitos mágicos de pontos de vida temporários). Logo, uma espadada que causa 1d8+1+1d4, será letal no logo início, no meio do jogo ou no final do mesmo. Aprendeu D&D? kkkkkk...

Falando em espadada, o combate em Elric é bem letal. Havendo tabela de Falhas Críticas, e caso o seu personagem receba dano numa única porrada igual ou mais que a metade de seus pontos de vida, ele receberá um Major Wound, que poderá se agravar sem os devidos convidados, ou criar consequências sérias para o personagem, além de uma bela cicatriz. Mecânica bem-vinda para a proposta Dark Fantasy do cenário.

Diabruras

O RPG e os romances
Quem leu os romances, sabe que as magias em Elric, são bem únicas e perigosas. “Lâmina infernal” por exemplo, é uma magia que aumenta o dano da sua arma, “Quatro em um” é tirada diretamente do segundo livro e seu efeito é bizarro e incrível, permitindo que quatro aventureiros de fundam para lutar como uma invencível máquina de combate. Entretanto, aconselho o Mestre a criar novos efeitos e nomes bizarros para eles. Pode ser que o personagem encontre um simples pergaminho de Bola de Fogo. Mas basta colocar as runas como algo “Sopro de Arioch”, para dar um peso maior para a descoberta e deixar que experimentem por conta e risco próprio. Será bem mais interessante. Além disso, pense em magias bem mais poderosas. Usando a Bola de Fogo novamente, como exemplo, não faça aquela explosão devidamente delimitada e exata. Faça com que ela exploda todo o corredor, faça desabar as colunas atrás e incendiar tudo ao redor. Pense grande!

Itens mágicos? Existem sim, mas nada de espadas +1 genéricas. Todos os itens mágicos são únicos. Confeccionados em outras eras, para servir a propósitos mesquinhos. Podem ser artefatos voltados para o Caos, para a Ordem ou para o Equilíbrio. O Mestre pode até mesmo colocar um valor necessário de Caos para o personagem poder usar um artefato desse aspecto, por exemplo.

O mundo de Elric é repleto de demônios também. Eles tentarão te ludibriar para conseguir o que eles querem. Existem várias tabelas aleatórias para a criação deles: como são invocados, o que eles querem, aparência, nível de poder, habilidades especiais que possuem, etc. Logo, você nunca encontrará dois iguais. 

Leia Elric escutando ISSO AQUI e me agradeça depois.

Conclusão

Elric RPG é porreta! Se os seus jogadores leram os romances, ótimo. Se não leram? Melhor ainda! Eles irão estranhar tudo no cenário, se estão vindo de anos de D&D. Entre algumas ideias estão: os personagens estão numa missão diplomática a um reino exótico, que cultua um panteão perigoso. Os personagens podem ser membros de um corpo militar (algo como A Companhia Negra ou Malazan), podem ser piratas na Baía de Menii, aventureiros em busca da Cidade Mítica de Tanelorn, ou podem ter sido contratados por um estranho nobre deformado para recuperar o elmo maldito de sua família, etc. O livro base ainda traz ficha de inúmeros monstros, principais NPCs das sagas e até uma aventura pronta. Se tiver a chance de experimentar Elric RPG, não deixe passar.

Grande abraço para todos!