segunda-feira, 15 de outubro de 2018

Nostalgia: Blacksand



É incrível o sucesso que os posts sobre os materiais da série Aventuras Fantásticas fazem aqui no blog. É notável o carinho que muitos fãs ainda possuem por esse sistema simples e cativante. Nada mais natural de dar continuidade com mais uma resenha nostálgica, dessa vez com Blacksand: o segundo volume da série, lançado em 1994 (um ano depois de Dungeoneer) pela editora Marques Saraiva. Logo de cara, podemos perceber que Blacksand tinha 4 objetivos bem distintos: trazer novas opções para os jogadores, apresentar ferramentas para criar NPCs, vilarejos e cidades com personalidade, descrever em detalhes o Porto Blacksand, um cenário urbano bastante rico e perigoso para os aventureiros e por fim, trazer a mega aventura "Uma Sombra sobre Blacksand", uma campanha completa, repleta de traição e investigação no cenário proposto.


Entre as novas regras, temos novas Habilidades Especiais e algumas readaptadas para o cenário urbano. Temos agora, Conhecimentos de Cidades, das Leis, Sinais Secretos, entre outras. Ponto alto para a Habilidade Especial chamada Magia Inferior, que são pequenos truques e efeitos úteis, que servem bem para um NPC xamã, ou um pequeno mago, um velho eremita, etc. Em Titan, um bardo é simples menestrel. Mas se o Mestre desejar um bardo próximo ao de D&D, pode aplicar essas Magias Inferiores para tal. Entre elas, estão por exemplo: Flautista Encantado, Calor, Azedar, Remendar e outros. Além disso, explica que quase todas todas as magias de TITAN, podem ser lançadas com seu efeito inverso, ao custo extra de 1 ponto de Energia (ou 2 pontos se a magia for bastante poderosa). 

Ainda sobre magias, Blacksand nos traz oficialmente, a opção de montar um clérigo. Para tal, a mecânica é idêntica ao explicado no meu post sobre Dungeoneer, mas o livro traz na página 48, uma lista exclusiva de magias sacerdotais. Detalhe para a magia Chamar Ser Sobrenatural que funciona exatamente como nas histórias pulp. Remete-me na hora, ao Sacerdote Vermelho nas histórias do Conan, invocando dentro de seu templo, a entidade Anu, o deus touro. Estranhamente, um feitiço tão clássico do gênero e é pouco abordado em outros jogos. Naturalmente, as páginas seguintes trazem a relação do panteão e respectivos aspectos, avatares, cores e feitiços proibidos pelos dogmas. Quem leu o TITAN e o romance "As Guerras de Trolltooth", vai se lembrar dessas divindades.

Entre as outras regras apresentadas, estão a Escala Social do Personagem, onde joga-se um dado para verificar se o PC/NPC pertence a classe social de camponês, fazendeiro, trabalhador, artesão, mestre artesão ou líder. A seguir, ferramentas para criar aleatoriamente povoados e cidades. Há tabelas para criar a população, os estabelecimentos existentes no local, que tipo de negócio os aventureiros podem encontrar, gerar qualidade das tavernas e número de frequentadores (por hora do dia). A tabela de criação de personalidade de NPCs é uma das mais completas que já vi!

O próximo capitulo, aborda o Porto Blacksand propriamente dito: com um mapa completo, mapa por seção da cidade, timeline dos principais eventos, e as construções, serviços e NPCs que podem ser encontrados em cada um dos distritos. Toda a cidade-estado, governada pelo misterioso e maligno Lorde Azzur (sua história é contada em detalhes no livro Titan - O mundo de Aventuras Fantásticas e merece um post próprio). Lorde Azzur é o responsável por transformar Blacksand em um reduto de bandidos, piratas e nobres corruptos. Entretanto, é o local certo para os personagens obterem informações, equipamentos raros, serviços escusos e contatos que não julgam seus métodos. Temos muita informação para elaborar aventuras dentro de Blacksand: como a lei funciona, quais as guildas operantes e as famílias mais influentes que conspiram entre si e até gangues de rua. O capitulo ainda aborda as moedas correntes, sistemas penais e as taxas de câmbio para quem vem de fora. Temos até mesmo um gerador de clima e um gerador de ganchos de aventura para a cidade, dignos de um RPG old-school.

Por fim, Blacksand fecha com uma enorme aventura de intriga urbana em mais de 100 páginas. "Uma Sombra sobre Blacksand" funciona perfeitamente como introdução ao cenário e como campanha completa, se passando toda na famigerada cidade-estado e arredores. Se os jogadores passarem a usar Blacksand como base de operações, melhor: o livro espera que isso aconteça e oferece muito material para tal. Sendo assim, Blacksand é um cenário incrível até hoje. Suas tabelas e ideias, podem ser usadas com seu jogo favorito. A propósito, Blacksand tem a arte interna do incrível Russ Nicholson (que é um dos artistas do Dungeon Crawl Classics, diga-se). Seus desenhos estabelecem diante dos seus olhos, o clima proposto pelo jogo: Titan é um mundo sujo, misterioso e perigoso.

Infelizmente, o terceiro e último livro da série, Allansia, nunca veio para o Brasil e até o importado é bastante raro hoje em dia. Allansia traria mais uma remessa de regras novas e abordagens para aventuras nos ermos selvagens. Mas anime-se: nossas resenhas não acabaram. A próxima, será sobre o bestiário de Aventuras Fantásticas: o Out of Pit - Saídos do Inferno.

Abraço a todos e bons jogos.

segunda-feira, 1 de outubro de 2018

Nostalgia: Dungeoneer


Depois de falar de TITAN e dos clássicos livros-jogos, nada mais natural falar do RPG lançado pela Editora Marques Saraiva: o Dungeoneer. Esse era o livro que trazia todas as regras avançadas para seus jogadores montarem os heróis em Titan, com regras expandidas das já apresentadas nos livros-jogos. Curioso observar que as editoras gringas (a TSR com o AD&D e a linha Fighting Fantasy com o Dungeoneer) tinham a duvidosa estratégia de vender esses livros como “regras avançadas”, seja no nome ou como um selo impresso na capa, o que era um tremendo desserviço, pois intimidava e afastava iniciantes.

Enfim, Dungeoneer, atingiu as prateleiras brasileiras em 1993 e em suas quase 400 páginas apresentava um sisteminha bastante simples, trazia ainda aventuras prontas, dicas para o Mestre, listas de magias e equipamentos e em suas últimas páginas, personagens prontos. Infelizmente ele fazia de maneira confusa: navegar pelo livro é uma verdadeira “dor de cabeça”. Percebe-se que os autores (os ingleses Steve Jackson e Ian Livingstone), queriam que durante a leitura, o jogador tivesse uma experiencia didática e orgânica, mas na prática, um livro de regras de RPG não funciona assim. Logo, o livro reveza entre informações para o Mestre, informações para os jogadores, aí entra uma aventura pronta, depois regras simples, depois mais informações e dicas, depois regras complexas, e pra finalizar uma segunda aventura pronta. Confuso, certo? Mas não se engane: eu apenas quis tirar os pontos negativos da frente logo de cara. Dungeoneer é um RPG simples extremamente divertido e inspirador!

A ficha é bem simples e isso é ótimo!
Usando apenas dados de 6 faces, 3 atributos, uma ficha minimalista, e uma arte PB fantástica, o jogo é capaz de emular um incrível clima old school. “Mas então: apenas 3 atributos?” – você pergunta. Sim, os mesmos dos livros jogos: Habilidade (que representa a tanto a Agilidade quanto a Sagacidade do seu personagem), Energia (que funciona como Resistência e Pontos de Vida) e a Sorte. Esses aspectos funcionam muito bem, por serem abstratos. Isso garante que por exemplo, uma porta pesada possa ser aberta usando força bruta ou que você ignore ela e escale a torre por fora. Ambas as tarefas, são resolvidas com o mesmo atributo, mas pela a abordagem dada pelo jogador e sua imaginação, criaram resultados diferentes DENTRO da história. A sua constituição representar diretamente seus pontos de vida é uma sacada bastante elegante também. Quanto mais dano recebeu, mas difícil será resistir à um veneno, por exemplo. A Sorte é o quão favorecido dos deuses, o personagem é. O mestre pode solicitar um teste de Sorte para determinada situação ou o próprio jogador, mas toda vez que o fizer, ele reduz 1 ponto de Sorte, automaticamente. Conan ao invocar Crom, por exemplo.

E se eu quiser montar um personagem capaz de utilizar magia? Simples: ele anota Magia como uma de suas habilidade Especiais e destina pontos de seu próprio Atributo Habilidade para ela, mas diferente de outras habilidades especiais, esse valor despendido será REDUZIDO no total final do atributo. Logo, se o seu personagem deseja ser um mago, e ele tem Habilidade Inicial de 10, pode distribuir seus 10 pontos normalmente entre as Habilidade Especiais, colocar Magia 5 e no final do processo, reduzir o total do atributo em 5 pontos. Isso representa os anos de treinamento em laboratório ou em uma escola de magia, por exemplo.



Ainda falando de magia, o Dungeoneer opera com um sistema de Magia bem interessante. Não é “vanciano”. O mago pode logo de cara, encontrar ou ter acesso a magias bem poderosas, mas cada uma possui custos de Energia. O livro recomenda de custos até 4 pontos. Quando essa mana “esgotar”, nenhum efeito poderá ser realizado. Lembra a magia usada por Raistlin em Dragonlance. Além disso, cada efeito realizado, o mago deve passar em um teste de magia. Uma falha crítica nesse teste, pode ter resultados desastrosos, digno das tabelas do Dungeon Crawl Classics. 


O combate tem nuances bem inteligentes também como comparar o valor de ataque e defesa. Se o atacante superou nesse total, pega-se a diferença e verifica-se de acordo com a arma usada numa tabela específica para verificar o dano causado. Dica: separe uns marcadores de página para agilizar a consulta a essas tabelas, pois elas ficam espalhadas pelo tomo, como citei.

O livro básico junto com o Livro dos Monstros e o Cenário de Campanha.
O livro assume que os personagens serão humanos, pois eles são maioria em Allansia, mas ainda traz regras para anões e elfos, apesar de reforçar que aventureiros dessas raças são extremamente raros. Esse tipo de afirmação simples, por exemplo, ajuda muito ao criar o clima fantástico e misterioso para o grupo, logo de cara. Entretanto, se visar algo mais high fantasy, outras raças podem ser criadas fácil e rapidamente nesse conjunto de regras. Outro ponto positivo é que o conjunto de regras é bem flexível e versátil. Sem aspectos restritivos como classe de personagem, por exemplo, sendo assim possível, criar um espadachim que usa algumas magias (como Elric), sem dores de cabeça ou mecânicas complicadas para tal. Para os entusiastas da escola véia (como diz o Tio Nitro), e os saudosistas das Aventuras Fantásticas, é impossível não ficar inspirado com a arte de John Sibbick.
 
O sistema e a arte combinam muito bem com Lankhmar.
Inquestionavelmente, Dungeoneer hoje é considerado um clássico. Se tiver a oportunidade de encontrar esse livro a um preço em conta, não deixe de pegá-lo. Um sistema simples e divertido, pena que usa páginas demais pra afirmar isso...
Em breve farei uma resenha sobre o Out of the Pit, o livro dos monstros de Dungeoneer. Abraço a todos e bons jogos.  

segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Resenha: Frostbitten & Mutilated



O post de hoje é sobre o livro mais recente de Zak Smith, autor dos incríveis suplementos/cenários de A Red & Pleasant Land e Vornheim (ambos já resenhados aqui no blog). Frostbitten é um material OSR sob o selo do RPG Lamentations of the Flame Princess e em suas quase 150 páginas, é composto de três partes distintas: ferramentas para trabalhar um cenário tomado de gigantes do gelo, mulheres guerreiras feministas, diabruras apocalípticas, bruxas e outros elementos dignos de uma banda de black metal, também traz um cenário completo para seu RPG favorito, chamado The Devoured Land (que fica ao norte de Vornheim ou em qualquer lugar extremo na sua campanha caseira) e por último, um calendário de eventos que darão vida e consequências para a sua campanha no cenário, mesmo que os personagens fiquem parados.


Seguindo a mesma linha do selo, o livro é lindo: capa de material semelhante a couro, impressão de qualidade, papel grosso de ótimo manuseio e encadernação extremamente resistente, “dando um banho” na costura da Wizards of the Coast, por exemplo, com aquela encadernação sofrível. As folhas de rosto e contra-capa trazem ferramentas de consulta rápida para o Mestre, bem no estilo “jogue o dado e grite”. As ilustrações de Zak são perturbadas e semi-abstratas de propósito, deixando margem para sua imaginação completar as gravuras das criaturas deformadas e dos trolls demoníacos encontrados da região. Gosto bastante desse tipo de proposta.

The Devoured Land: depois do autor citar algumas obras que o inspiraram, somos apresentados ao cenário de campanha e algumas motivações para jogar os seus personagens jogadores lá. Seja ouro (as lendas falam de tesouros guardados por reis trolls e caravanas que nunca voltaram), Anarquia (seu grupo fez alguma merda na civilização? Eles podem fugir para essa terra sem lei, que apenas os loucos adentram), Conhecimento (as Terras Devoradas podem muito bem ser o local mais antigo de seu mundo. Quem sabe os segredos que elas guardam?) e por último Aborto (sim, as tribos de amazonas guardam segredos e técnicas que prometem até mesmo abortos indolores, o que atrai mulheres adúlteras, irresponsáveis ou que infelizmente, foram vítimas de um estupro). Não é raro, por exemplo, uma princesa de disfarçar e contratar aventureiros para levá-la até as amazonas, tudo para proteger sua boa reputação. Claro que é um desafio encontrá-las, convencê-las e por fim, pagar o que elas exigirem. Obviamente, é um material que demanda maturidade e o grupo certo. Como tudo em Lamentations of the Flame Princess.

Bárbaras feministas e abortistas? Sim, pode trucidá-las.
Depois de falar sobre as principais amazonas do cenário (e sua sociedade matriarcal), o livro explora os animais da região, criaturas únicas e os perigos naturais, como avalanches, que chegam a ser tratadas com ficha própria. Os Demônios Afogados saem de rios e lagos congelados para levar suas vítimas para o mesmo destino, mas vão embora se você disser seus nomes verdadeiros. Interessante também notar que existem versões ordinárias de animais, mas também, suas contra-partes sobrenaturais. Por exemplo, o corvo: há o corvo mundano, mas também a nuvem de corvos (que é tratada como uma criatura única e mais poderosa), e o Black Sky que ataca visando ou o olho ou a língua da vítima, com chance de deixar seu personagem cego ou mudo permanentemente. Coisa fina mesmo... E não se deixe enganar: cada troll e gigante do gelo traz uma tabela de poderes únicos da criatura. Seu grupo nunca encontrará dois exemplares iguais desses monstros.

O livro traz várias magias novas

Depois dessa galeria, temos o capítulo Calendário e Mapa que são justamente as ferramentas para seu grupo explorar e o Mestre criar eventos que impulsionem as coisas ao redor deles. Apesar de não trazer um mapa dividido em hexágonos, e sim em retângulos, a mentalidade é a mesma: em cada retângulo, uma entrada que pode trazer informações sobre criaturas nativas, marcos na paisagem e eventos engatilhados ao explorar aquele espaço. Claro, há tabelas para gerar seus próprios encontros aleatórios quando o grupo adentrar uma área não-mapeada. O livro ainda traz duas masmorras completas: a Dim Fortress (algo com a Fortaleza Penumbra), um local extremamente perigoso. Imagine o seguinte: o seu grupo sai de um cenário totalmente branco e cegante e vai para outro, totalmente negro e sem luz. Soa divertido, não é mesmo? Se você possuir o livro Veins of the Earth é capaz de jogar uma campanha inteira só nessa masmorra. A segunda “masmorra” é a Sevenfold Tower (algo como a Torre Dividida em Sete), que é uma oportunidade boa de separar o grupo e testar os pecados capitais com cada um dos integrantes (o livro apresenta alguns testes para tal).

Depois disso, o livro apresenta duas classes novas para seus jogadores: a Amazona Guerreira, que deve selecionar de qual tribo ela vem. Toda vez que ela passar de nível, obtém habilidades especiais, jogadas num D100 e conferindo na tabela referente. A segunda classe é a Bruxa, que consegue ler a pele de serpentes e afins e sempre que passar de nível, obtém uma característica e uma habilidade especial. O livro ainda traz novas magias só para ela, apesar que Magic-Users podem aprender com a permissão do Mestre e devido esforço. Entretanto, o livro indica permitir essas classes apenas depois que o cenário for apresentado.


A próxima sessão apresenta dicas para aventuras num ambiente inóspito, traz novos tipos de materiais e substancias encontradas apenas nesse cenário e dicas para a exploração hexcrawl em geral (leitura obrigatória para amantes de hexcrawl). Para finalizar, como de costume, várias tabelas aleatórias para inspirar e ajudar o Mestre. Há tabelas para criar elementos intrigantes nas aventuras, para criar marcos únicos durante a exploração do grupo, um gerador de tribos únicas bem completo, um gerador de criatura deformadas, de maldições, e até de mortes! Ao invés de falar: “blz, 6 de dano, a amazona morreu”, lance na tabela e obtenha coisas como: “sua espada perfura a amazona e quando puxa a lâmina, ela vem acompanhada do estômago da vítima”. Poesia pura! O livro ainda traz um grupo de NPCs prontos, aventureiros que se perderam ou estão em alguma missão naquele ambiente inóspito. Na verdade, o livro encoraja o seu grupo, encontrar outro grupo. Há uma tabela para criar aleatoriamente os integrantes e suas motivações. 

A Dim Fortress
Por fim, a Terra Devorada é um local perfeito para uma campanha de weird fantasy, pois é uma local que pode ser belo e terrível ao mesmo tempo.  Há árvores que cresceram com a primeira chuva do mundo. Por vales secretos, existem cavalos que nunca foram cavalgados, espíritos de pura sabedoria e outros, prometem poder apenas para corromper os sedentos. Uma brisa refrescante, pode se transformar rapidamente em uma nevasca mortal para um grupo despreparado. Alguns tomos antigos e fragmentos de pergaminhos, atestam que a existência se iniciou ali, mas que ela também se encerrará ali. Seja Loftp, DCC, D&D 5th edition ou outro jogo, experimente colocar seu grupo nessa terra: cada erro será cometido apenas uma vez. 

Abraço a todos e bons jogos.