quinta-feira, 13 de dezembro de 2018

Reflexão: minha campanha de uma única raça

Essa ilustração é incrível e inspiradora!

Meu grupo opera com rodízio entre mestres. Atualmente, estou jogando uma campanha de D&D 5a edição, num cenário próprio baseado em um Egito mítico. Da minha parte, estou elaborando uma campanha para entrar no lugar dela, assim que encerrar. Fiquei inspirado a narrar uma campanha focada apenas em uma única raça: anões. Lembro que nos anos 90, narrei uma apenas com elfos, usando o AD&D 2a edição, com o grupo protegendo a nação élfica de intrusos, goblinóides saqueadores e feiticeiros loucos para por as mãos em sangue do belo povo. A galera curtiu bastante. Agora, decidi fazer uma apenas com anões. Logo, me vi refletindo: o que devo levar em consideração para essa campanha específica? Destaco alguns pontos:

1 - Sistema

Tenho que escolher um jogo, ao qual fico confortável ao conduzir, conhecendo suas possibilidades, mas também, suas limitações. Estou pensando em usar o AD&D 1st edition. Por quatro razões: primeiro, os atributos são expressivos. Cada jogador vai lançar 3d6 na ordem. Logo, um valor alto aqui, num sistema roll under, REALMENTE fará diferença. Segundo ponto, os anões aqui apresentados, em termos de descrição e mecânica são justamente os anões que quero na mesa: orgulhosos, taciturnos e resistentes contra magia e venenos (recebem altos bônus ligado a Constituição). Além disso, recebem várias habilidades para detectar passagens secretas, desníveis, pontos de deslizamento e armadilhas. Coisas que vou usar bastante nas aventuras que planejo para essa trupe. Terceiro ponto: não usarei perícias. O Ad&d 1a edição ainda não possuía vínculo tão forte com elas (apesar das perícias estarem presentes no Dungeoneer´s Survival Guide). Entretanto, usarei a tabela de Secondary Skill (contida na página 12 do DMG da 1a edição), pois ela garante um conhecimento de uma área específica (ou não, se os dados baterem entre 68 a 85). A quarta e última razão: a arte e os monstros da versão do Dungeons & Dragons, possuem exatamente o clima que desejo passar para os meus jogadores. Ao redor, cidades sujas, pessoas desconfiadas e o mais importante: a magia é realmente poderosa e rara.

Ansioso para voltar a jogar esse clássico!
 2 – Hierarquia

Com o objetivo de criar um senso de hierarquia entre os anões, vou usar a tabela de Posição Social apresentada no Unearthed Arcana, mais especificamente, na página 82. A tabela vai definir quem é um ex-escravo, mercador, um nobre sem terras, um artesão, entre outros. A ideia da trama é que os anões se juntaram para encontrar um lendário machado. Artefato esse, que poderá derrotar um poderoso demônio que habita a última mina de mithril conhecida. Acontece que a arma só pode ser usada por quem tem sangue nobre. Se nenhum dos jogadores obter bons valores para definir a classe social, haverá uma parte extra da campanha para encontrar um tal nobre para portar a arma e eles auxiliarem no confronto derradeiro.     

3 – Magia

Nessa minha proposta, a magia deve ser rara e poderosa. Justamente como é no AD&D 1st edition. Magias "normais" como as conhecemos nas versões atuais, são extremamente poderosas na versão original de Gary Gygax. Leia as magias Web, Charm Person e até Sleep para ter uma noção do estrago que esses feitiços podiam realizar. Se os anões encontrarem um feiticeiro no caminho, é melhor fugir ou agir com astúcia. Além disso, não haverá armas mágicas (exceto o machado lendário e único mencionado). As armas consideradas como +1 ou +2 serão obras-primas de valor inestimável para os anões. Por exemplo, os Machados de Batalha do Clã Brandir são bem difíceis de encontrar, mas em termos de regras, são tratados como uma arma +1. Armas de clãs mais nobres e importantes, podem ser consideradas +2. Entretanto, seus segredos de forja a muito se perderam. 

4 – Humor e adivinhas

Os anões, apesar de taciturnos com terceiros, entre si, possuem charadas, piadas internas e canções de escárnio, entoadas com dedicação. Isso deve ser encorajado e até recompensado. Tenho integrantes no grupo que curtem cantar e compor. Preciso preparar enigmas e pequenos poemas que possam ser estudados a fim de obter informações sobre o passado, presente e ou mesmo o futuro da raça. Isso pode funcionar.

5 – Vida nas masmorras

Isso eu me policio bastante. Como é uma campanha que envolve exploração de masmorra, elas devem estar vivas. Não é uma campanha inteiramente focada em combate: eles devem ter a chance de interagir e barganhar com outras raças do subterrâneo, encontrar formações rochosas incomuns (ou até bizarras mesmo), e criaturas nunca vistas! Falando em criaturas, nem sempre lutar é a melhor opção, pois criaturas poderosas e únicas, rastejam pelos cantos mais escuros dos túneis. E nunca, nunca deixar salas vazias (a não ser que haja um bom motivo para tal). Prefiro uma masmorra pequena, mas com vida e conteúdo a uma imensa, mas repleta de cômodos vazios e descrições inúteis.

6 – Material

Para inspiração, seria bacana se todos revissem a trilogia do Hobbit (ou relessem o livro). Para consulta e elaboração dessa campanha, farei bastante uso do Complete Book of Dwarves (riquíssimo em conteúdo) e uma lida na seção dos anões no Mordenkainen´s Tome of Foes, repleta de informação também.

7 – O que vai diferenciar um anão de outro?

Como mencionei lá em cima, os atributos antigamente eram muito mais significativos. Para resolver um teste roll under com o D20 puro, um anão com força 12 é bem mais forte que um anão com força 9, por exemplo. Isso não é tão verdade depois do D&D 3a edição, que usando os bônus nos testes, estabeleceu uma margem mais equilibrada. Segundo, e mais importante: a interpretação e tom de cada jogador fará a diferença entre eles, e não a forma como escolheram talentos e/ou distribuíram seus pontos de perícia (famoso build). Por fim, deverão também interpretar bem suas respectivas posições sociais e tendências.

Eram as builds ou personalidades que davam a diferença?
Esse foi o meu post de “pensamento em voz alta”. Talvez te inspire a fazer uma campanha de uma raça só ou de uma classe só. A campanha será iniciada em algum ponto de 2019 e será reportada aqui no blog. Talvez disponibilize as aventuras também. (Talvez eu deixe alguém jogar com um primo gnomo...) Abraço a todos e bons jogos!

domingo, 9 de dezembro de 2018

Resenha: Guia de Campanha do Mar Interior



Semana passada, chegou para mim, o Guia de Campanha do Mar Interior. Primeiro e último financiamento coletivo da Devir para a marca Pathfinder, que agora em 2019, passará para as mãos da New Order e a vindoura linha do Pathfinder 2ª edição (que ainda não testei, mas vi um feedback bastante positivo lá fora).

A verdade é que eu tenho alguns problemas com Pathfinder, uma questão de gosto pessoal e estilo de jogo. O sistema D20 é todo voltado a otimização de personagens e eventuais combos oriundos de tal prática. Pathfinder é um jogo nesse estilo. Nada de errado com isso, mas não é o que costumo colocar na mesa de jogo. Entretanto, os meus problemas com Pathfinder começam e terminavam nesse ponto. Nunca tive problemas com o cenário, pois Golarion é incrível e extremamente divertido, de fato!

Sendo assim, o tema do post de hoje, é justamente o tomo que nos apresenta Golarion, mais especificamente, a Região do Mar Interior (Inner Sea, no original). E essa região é imensa: formada por mais de 40 nações repletas de conflitos e oportunidades, que geram inúmeros ganchos de aventura para os seus jogadores. Sério: ler cada nação, faz brotar na imaginação, muitas ideias de aventuras. E foi por isso que desejei tanto esse livro. Para ter uma noção do tamanho do Mar Interior, basta conferir o lindo mapa pôster que acompanha a obra

Isso é só a metade do mapa!
Quero agora destacar os pontos altos desse material. Primeiramente, quero destacar que Golarion se parece em vários aspectos, com uma batida no liquidificador bem única: parece Forgotten Realms numa primeira olhada, com regiões em conflito constante, temos um nação matriarcal totalmente inspirada no Underdark dos drow, e traz uma fantasia que oscila bastante em escala (dependendo do gosto do Mestre e do tom desejado para a campanha), mas também se parece com Greyhawk, pois temos inúmeras nações análogas às nações da Terra e finalmente um cenário que divide a raça humana, por etnias. O primeiro capitulo inteiro, tem a função de descrever cada uma delas (são 12 no total) e detalhar respectivos traços físicos e costumes.  

A coração do livro, entretanto, se encontra no segundo capítulo, que aborda justamente cada uma das nações da imensa região: são locais específicos que comportam inúmeras propostas de jogo! Basta ler umas delas, para sair bastante inspirado para criar uma aventura/campanha. Quer alguns exemplos? Vamos lá:

Absalom é uma região bem famosa entre os fãs e é funcional justamente pelo apelo vanilla fantasy. Representa aquela cidade no meio do mundo, um entreposto confiável, rica e tradicional. Perfeito para o ponto de encontro de um grupo de aventureiros e para o início de uma jornada. Depois desse cenário bem padrão, as coisas começam a ficar com mais tempero.

Andoran: uma jovem democracia que nasceu de uma coligação de políticos radicais. Pense numa Inglaterra imperialista bem no meio das Guerras Napoleônicas. No escopo social, temos a insatisfação do povo com os nobres e manifestos nascendo e sendo colados nas ruas. Um barril de pólvora prestes a explodir.

As nações são apresentadas nesse formato. 
Cheliax: uma nação de famílias nobres que tiveram que realizar um pacto demoníaco para sobreviver. Agora, estão presos a ele. Nada mais precisa ser dito, certo?

Druma: uma oligarquia mercantil, repleta de caravanas que entram e saem dos reinos e inúmeras minas repletas de pedras preciosas. Todos de olho nessas fontes de riqueza e por isso mesmo, os mercadores pagam alto por proteção, fazendo de Druma, uma região perfeita para uma campanha de mercenários, por exemplo.

Galt: uma região embrenhada em anarquia revolucionária. Você tem que ter uma boa razão para entrar aqui. Muitas famílias nobres fugiram do caos e das Lâminas Finais (uma espécie de guilhotina mágica que absorve a alma do condenado, impedindo ressurreições mágicas de qualquer tipo!). Turbas andam pelas ruas caçando traidores e conspiradores (sejam eles reais ou imaginários). Talvez seu personagem entre para resgatar um documento de herança, um familiar perdido ou um antigo amor.  

Geb e Nex: duas nações arcanas que travam uma guerra de enormes proporções. De um lado, Geb, um rei necromante que hoje, lidera essa nação inteiramente formada por mortos-vivos. E do outro, o arquilorde de Nex, que cria de sua cidade-fortaleza, monstruosidades assustadoras em seus campos de estudo e magos estranhos invocam seres extra-planares para auxiliar na guerra. Guerra essa, que originou a região chamada de Deserto de Mana: todo um território devastado e onde a magia, ou não funciona, ou funciona de forma caótica. Os residentes e combatentes da região, podem até mesmo, conseguir armas de fogo, criadas pelos anões do Forte Dongun.


Toda uma região de magia morta ou distorcida.

Mendev é uma teocracia com uma grande cruzada contra as forças infernais. A Rainha Cruzada envia seus exércitos liderados por paladinos para combater o avanço constante de forças terríveis que almejam expandir seu território pelo Mar Interior. Lendo sobre essa nação, pensei até mesmo em usar a aventura Madness at Gardmore Abbey no contexto das Cruzadas Mendevianas.   

A Vastidão Mwangi rima com a nossa África exótica e inexplorada, com um povo liderado por um rei gorila! Repleto de perigos e ruínas de povos perdidos na história, a região é um convite para aventureiros em busca de emoção, glória e tesouros antigos. Cenário perfeito para aventuras pulp!

Falando em pulp, temos Os Grilhões, um enorme arquipélago para aventuras de pirataria. Os Capitães Livres, cooperaram e/ou lutam entre si para obter mais riquezas e realizar feitos dos mais incríveis, para um dia quem saber, serem cantados e imortalizadas nas canções de tavernas. E à boca miúda, falam das Terras Encharcas, uma região marinha totalmente bizarra e perigosa.
  
Ainda temos: Belkzen, a pátria selvagem das tribos orcs, Brevoy (ótima para campanhas com politicagem entre Casas), as Terras Sombrias com suas matriarcas drow (Underdark, alguém?), Jalmeray (análoga à Arábia mítica), Ultimuro (que vive sob ditadura militar), Numeria, uma região que anos atrás caiu uma nave com tecnologia avançadíssima. Do que foi escamotiado dela (e dos artefatos encontrados em seu interior), o povo convive com artefatos estranhos e únicos. Osirion, por sua vez, representa um Egito mágico, governado pelo Príncipe de Rubi.   



A identidade visual de Pathfinder: cores vibrantes e muita ação!

Além disso, o livro ainda traz informações sobre o Panteão de Golarion, a Cosmologia do Cenário (é possível usar até mesmo a caixa de Planescape com Golarion) e suas principais facções. Tudo isso, merece um post exclusivo.

Por que não?
Mas então? Quem deve comprar o Guia de Campanha do Mar Interior? Obviamente, entusiastas de Pathfinder, mas também: jogadores de D&D 5th edition que possuem os livros básicos, mas não possuem um livro de cenário para trabalhar suas aventuras. A saber, 90% do livro é descritivo. Só as últimas páginas trazem novos equipamentos, talentos, monstros e classes de prestígio, obviamente voltados ao antigo sistema D20. Serve também se você tiver os livros básicos do D&D 3.0/3.5 e quiser dar uma renovada no jogo, através de um lore completamente novo. Também é essencial para colecionadores de Cenários de Campanha (o meu caso), que se lhe falta inspiração, basta abrir qualquer página das nações e reencontrá-la. E finalmente, considero compra certa para quem vai comprar ano que vem a segunda edição de Pathfinder, que agora está nas mãos da New Order Editora.

Em breve, a Devir vai disponibilizar o livro em sua loja virtual. Na Amazon, já se encontra em estoque através DESSE LINK. Abraço a todos e bons jogos!

quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

House Rules: Ajustando o Dungeoneer



Sabendo que temos muitos fãs de Titan e do sistema Fighting Fantasy por aí, o post de hoje trata de um ajuste nas regras de combate e de magia. Ambas possuem a mesma proposta: deixar o jogo mais desafiador (para a questão da magia) e equilibrado (para a questão do combate) A saber, essas regras são frutos de discussão nos fóruns gringos. Me parecem promissoras!

Como sabemos, as regras trazidas pelo livro básico Dungeoneer é uma expansão das regras previamente vistas nos livros-jogos da série Fighting Fantasy. Em adição aos conhecidos atributos Habilidade, Energia e Sorte, agora temos as Habilidades Especiais. Como explicado na minha resenha do livro básico, meses atrás, pegue esse valor de Habilidade e divida entre as Habilidades Especiais como desejar. Por exemplo: Beldar, o bravo, que possui Atributo Habilidade igual a 8, deseja ter Espada 4, Percepção 2, Escalar 1 e Nadar 1 (4+2+1+1=8 pontos). Isso vai lhe dar um valor de testes igual a Espada 12 (8 do atributo + 4 da Habilidade Especial), Percepção 10 (8+os 2 pontos atribuídos a ela), Escalar 9 e Nadar 9. Até aí tudo bem e está de acordo com as regras como escritas.

Entretanto, perceba que o principal problema é que essa mecânica favorece apenas o jogador. Os monstros apresentados no Out of Pit, por exemplo, não possuem essas Habilidades Especiais, apenas o atributo puro. Bem injusto com eles, certo?

Vamos para um exemplo prático? Imagine que nosso bravo Beldar está atravessando um charco para encontrar um templo ancestral. De repente, a água abaixo dele se agita e surge uma trôpega Aparição do Pântano. Já com a espada em punho, ele ataca (lembrando que em Dungeoneer os ataques são simultâneos). Ela lança 2D6, soma seu atributo Habilidade e AINDA soma a sua Habilidade Especial com Espada. Se ele obtém, digamos, um 8 nos dados, fica com total de 20 (8 do atributo, 4 de sua maestria com a espada e mais 8 do resultado dos dados)! Nossa bizarra Aparição do Pântano joga os dados e obtém um 6, obtendo um total de 13 (6 dos dados +7 de sua Habilidade). Logo, vai apanhar como o demônio pagão que é! Provavelmente, todo turno.

A solução encontrada é usar um Modificador, gerado de acordo com o Fator de Diferença. Agora, o jogador compara na Tabela de Diferença e faz o teste com 2D6 + o modificador. Confira: 


Pegando o mesmo caso do Beldar e usando as novas regras: ele ficaria com uma força de ataque igual a 12 (seu atributo 8 + Espadas 4) contra uma força de ataque 7 do monstro. 12 dividido por 7 dá 1,7 (não arredondamos). Logo, temos uma diferença de 1 pra 1. Beldar vai jogar 2d6+0 (de acordo com a Tabela acima). 

Outro cenário: se Beldar tivesse 12 de Habilidade e 4 de Espadas, enfrentando o 7 do Monstro, receberia um bônus de 2 nos dados.

E quanto o problema da Magia? 

Pela regra, toda vez que um personagem executa um Feitiço, ele perde 1 ponto de Energia. Para ajustar isso, basta ao invés disso, ele consumir o próprio atributo Magia. Logo, se ele tem Magia 12 e até agora usou 3 Rajadas de Fogo (custo 1), até descansar, estará com Magia 9. Além de acabar com as magias ilimitadas, vai deixar o Teste de Magia mais desafiador. 

O que acham dessas modificações? Confesso que ainda não testei na mesa, mas estou me preparando para em breve, por a prova essas modificações promissoras. 


Abraço a todos e bons jogos!