domingo, 9 de dezembro de 2018

Resenha: Guia de Campanha do Mar Interior



Semana passada, chegou para mim, o Guia de Campanha do Mar Interior. Primeiro e último financiamento coletivo da Devir para a marca Pathfinder, que agora em 2019, passará para as mãos da New Order e a vindoura linha do Pathfinder 2ª edição (que ainda não testei, mas vi um feedback bastante positivo lá fora).

A verdade é que eu tenho alguns problemas com Pathfinder, uma questão de gosto pessoal e estilo de jogo. O sistema D20 é todo voltado a otimização de personagens e eventuais combos oriundos de tal prática. Pathfinder é um jogo nesse estilo. Nada de errado com isso, mas não é o que costumo colocar na mesa de jogo. Entretanto, os meus problemas com Pathfinder começam e terminavam nesse ponto. Nunca tive problemas com o cenário, pois Golarion é incrível e extremamente divertido, de fato!

Sendo assim, o tema do post de hoje, é justamente o tomo que nos apresenta Golarion, mais especificamente, a Região do Mar Interior (Inner Sea, no original). E essa região é imensa: formada por mais de 40 nações repletas de conflitos e oportunidades, que geram inúmeros ganchos de aventura para os seus jogadores. Sério: ler cada nação, faz brotar na imaginação, muitas ideias de aventuras. E foi por isso que desejei tanto esse livro. Para ter uma noção do tamanho do Mar Interior, basta conferir o lindo mapa pôster que acompanha a obra

Isso é só a metade do mapa!
Quero agora destacar os pontos altos desse material. Primeiramente, quero destacar que Golarion se parece em vários aspectos, com uma batida no liquidificador bem única: parece Forgotten Realms numa primeira olhada, com regiões em conflito constante, temos um nação matriarcal totalmente inspirada no Underdark dos drow, e traz uma fantasia que oscila bastante em escala (dependendo do gosto do Mestre e do tom desejado para a campanha), mas também se parece com Greyhawk, pois temos inúmeras nações análogas às nações da Terra e finalmente um cenário que divide a raça humana, por etnias. O primeiro capitulo inteiro, tem a função de descrever cada uma delas (são 12 no total) e detalhar respectivos traços físicos e costumes.  

A coração do livro, entretanto, se encontra no segundo capítulo, que aborda justamente cada uma das nações da imensa região: são locais específicos que comportam inúmeras propostas de jogo! Basta ler umas delas, para sair bastante inspirado para criar uma aventura/campanha. Quer alguns exemplos? Vamos lá:

Absalom é uma região bem famosa entre os fãs e é funcional justamente pelo apelo vanilla fantasy. Representa aquela cidade no meio do mundo, um entreposto confiável, rica e tradicional. Perfeito para o ponto de encontro de um grupo de aventureiros e para o início de uma jornada. Depois desse cenário bem padrão, as coisas começam a ficar com mais tempero.

Andoran: uma jovem democracia que nasceu de uma coligação de políticos radicais. Pense numa Inglaterra imperialista bem no meio das Guerras Napoleônicas. No escopo social, temos a insatisfação do povo com os nobres e manifestos nascendo e sendo colados nas ruas. Um barril de pólvora prestes a explodir.

As nações são apresentadas nesse formato. 
Cheliax: uma nação de famílias nobres que tiveram que realizar um pacto demoníaco para sobreviver. Agora, estão presos a ele. Nada mais precisa ser dito, certo?

Druma: uma oligarquia mercantil, repleta de caravanas que entram e saem dos reinos e inúmeras minas repletas de pedras preciosas. Todos de olho nessas fontes de riqueza e por isso mesmo, os mercadores pagam alto por proteção, fazendo de Druma, uma região perfeita para uma campanha de mercenários, por exemplo.

Galt: uma região embrenhada em anarquia revolucionária. Você tem que ter uma boa razão para entrar aqui. Muitas famílias nobres fugiram do caos e das Lâminas Finais (uma espécie de guilhotina mágica que absorve a alma do condenado, impedindo ressurreições mágicas de qualquer tipo!). Turbas andam pelas ruas caçando traidores e conspiradores (sejam eles reais ou imaginários). Talvez seu personagem entre para resgatar um documento de herança, um familiar perdido ou um antigo amor.  

Geb e Nex: duas nações arcanas que travam uma guerra de enormes proporções. De um lado, Geb, um rei necromante que hoje, lidera essa nação inteiramente formada por mortos-vivos. E do outro, o arquilorde de Nex, que cria de sua cidade-fortaleza, monstruosidades assustadoras em seus campos de estudo e magos estranhos invocam seres extra-planares para auxiliar na guerra. Guerra essa, que originou a região chamada de Deserto de Mana: todo um território devastado e onde a magia, ou não funciona, ou funciona de forma caótica. Os residentes e combatentes da região, podem até mesmo, conseguir armas de fogo, criadas pelos anões do Forte Dongun.


Toda uma região de magia morta ou distorcida.

Mendev é uma teocracia com uma grande cruzada contra as forças infernais. A Rainha Cruzada envia seus exércitos liderados por paladinos para combater o avanço constante de forças terríveis que almejam expandir seu território pelo Mar Interior. Lendo sobre essa nação, pensei até mesmo em usar a aventura Madness at Gardmore Abbey no contexto das Cruzadas Mendevianas.   

A Vastidão Mwangi rima com a nossa África exótica e inexplorada, com um povo liderado por um rei gorila! Repleto de perigos e ruínas de povos perdidos na história, a região é um convite para aventureiros em busca de emoção, glória e tesouros antigos. Cenário perfeito para aventuras pulp!

Falando em pulp, temos Os Grilhões, um enorme arquipélago para aventuras de pirataria. Os Capitães Livres, cooperaram e/ou lutam entre si para obter mais riquezas e realizar feitos dos mais incríveis, para um dia quem saber, serem cantados e imortalizadas nas canções de tavernas. E à boca miúda, falam das Terras Encharcas, uma região marinha totalmente bizarra e perigosa.
  
Ainda temos: Belkzen, a pátria selvagem das tribos orcs, Brevoy (ótima para campanhas com politicagem entre Casas), as Terras Sombrias com suas matriarcas drow (Underdark, alguém?), Jalmeray (análoga à Arábia mítica), Ultimuro (que vive sob ditadura militar), Numeria, uma região que anos atrás caiu uma nave com tecnologia avançadíssima. Do que foi escamotiado dela (e dos artefatos encontrados em seu interior), o povo convive com artefatos estranhos e únicos. Osirion, por sua vez, representa um Egito mágico, governado pelo Príncipe de Rubi.   



A identidade visual de Pathfinder: cores vibrantes e muita ação!

Além disso, o livro ainda traz informações sobre o Panteão de Golarion, a Cosmologia do Cenário (é possível usar até mesmo a caixa de Planescape com Golarion) e suas principais facções. Tudo isso, merece um post exclusivo.

Por que não?
Mas então? Quem deve comprar o Guia de Campanha do Mar Interior? Obviamente, entusiastas de Pathfinder, mas também: jogadores de D&D 5th edition que possuem os livros básicos, mas não possuem um livro de cenário para trabalhar suas aventuras. A saber, 90% do livro é descritivo. Só as últimas páginas trazem novos equipamentos, talentos, monstros e classes de prestígio, obviamente voltados ao antigo sistema D20. Serve também se você tiver os livros básicos do D&D 3.0/3.5 e quiser dar uma renovada no jogo, através de um lore completamente novo. Também é essencial para colecionadores de Cenários de Campanha (o meu caso), que se lhe falta inspiração, basta abrir qualquer página das nações e reencontrá-la. E finalmente, considero compra certa para quem vai comprar ano que vem a segunda edição de Pathfinder, que agora está nas mãos da New Order Editora.

Em breve, a Devir vai disponibilizar o livro em sua loja virtual. Na Amazon, já se encontra em estoque através DESSE LINK. Abraço a todos e bons jogos!

5 comentários:

  1. ótimo artigo. Só fiquei com dúvida no termo "vanilla fantasy". O que significa?

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  2. Valeu Matheus. O termo "vanilla fantasy" serve para descrever aquela fantasia extremamente padrão e clichê. Imagine você ler um livro de fantasia repleto de clichês: anões são sempre emburrados, elfos graciosos, bem contra o mal bem definido, situações previsíveis, etc. Você termina a obra e só foi "mais do mesmo", como dizem. Se perceber, as obras que se destacam, são justamente as que possuem "sabores" bem distintos, que fogem do lugar-comum. Abraço.

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    1. Eu entendi o que "Vanilla Fantasy" significa, mas não consegui evitar um mundo de RPG baseado em super Mario World, hehehe! 😅

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  3. Já encomendei o meu pela Amazon e fiquei mais tranquilo com a compra depois de ler essa resenha, obrigado.

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    1. Valeu Mike. Vale cada centavo. Depois volte pra falar das suas impressões e as nações que mais te inspiraram. Abraço.

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