quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

House Rules: Ajustando o Dungeoneer



Sabendo que temos muitos fãs de Titan e do sistema Fighting Fantasy por aí, o post de hoje trata de um ajuste nas regras de combate e de magia. Ambas possuem a mesma proposta: deixar o jogo mais desafiador (para a questão da magia) e equilibrado (para a questão do combate) A saber, essas regras são frutos de discussão nos fóruns gringos. Me parecem promissoras!

Como sabemos, as regras trazidas pelo livro básico Dungeoneer é uma expansão das regras previamente vistas nos livros-jogos da série Fighting Fantasy. Em adição aos conhecidos atributos Habilidade, Energia e Sorte, agora temos as Habilidades Especiais. Como explicado na minha resenha do livro básico, meses atrás, pegue esse valor de Habilidade e divida entre as Habilidades Especiais como desejar. Por exemplo: Beldar, o bravo, que possui Atributo Habilidade igual a 8, deseja ter Espada 4, Percepção 2, Escalar 1 e Nadar 1 (4+2+1+1=8 pontos). Isso vai lhe dar um valor de testes igual a Espada 12 (8 do atributo + 4 da Habilidade Especial), Percepção 10 (8+os 2 pontos atribuídos a ela), Escalar 9 e Nadar 9. Até aí tudo bem e está de acordo com as regras como escritas.

Entretanto, perceba que o principal problema é que essa mecânica favorece apenas o jogador. Os monstros apresentados no Out of Pit, por exemplo, não possuem essas Habilidades Especiais, apenas o atributo puro. Bem injusto com eles, certo?

Vamos para um exemplo prático? Imagine que nosso bravo Beldar está atravessando um charco para encontrar um templo ancestral. De repente, a água abaixo dele se agita e surge uma trôpega Aparição do Pântano. Já com a espada em punho, ele ataca (lembrando que em Dungeoneer os ataques são simultâneos). Ela lança 2D6, soma seu atributo Habilidade e AINDA soma a sua Habilidade Especial com Espada. Se ele obtém, digamos, um 8 nos dados, fica com total de 20 (8 do atributo, 4 de sua maestria com a espada e mais 8 do resultado dos dados)! Nossa bizarra Aparição do Pântano joga os dados e obtém um 6, obtendo um total de 13 (6 dos dados +7 de sua Habilidade). Logo, vai apanhar como o demônio pagão que é! Provavelmente, todo turno.

A solução encontrada é usar um Modificador, gerado de acordo com o Fator de Diferença. Agora, o jogador compara na Tabela de Diferença e faz o teste com 2D6 + o modificador. Confira: 


Pegando o mesmo caso do Beldar e usando as novas regras: ele ficaria com uma força de ataque igual a 12 (seu atributo 8 + Espadas 4) contra uma força de ataque 7 do monstro. 12 dividido por 7 dá 1,7 (não arredondamos). Logo, temos uma diferença de 1 pra 1. Beldar vai jogar 2d6+0 (de acordo com a Tabela acima). 

Outro cenário: se Beldar tivesse 12 de Habilidade e 4 de Espadas, enfrentando o 7 do Monstro, receberia um bônus de 2 nos dados.

E quanto o problema da Magia? 

Pela regra, toda vez que um personagem executa um Feitiço, ele perde 1 ponto de Energia. Para ajustar isso, basta ao invés disso, ele consumir o próprio atributo Magia. Logo, se ele tem Magia 12 e até agora usou 3 Rajadas de Fogo (custo 1), até descansar, estará com Magia 9. Além de acabar com as magias ilimitadas, vai deixar o Teste de Magia mais desafiador. 

O que acham dessas modificações? Confesso que ainda não testei na mesa, mas estou me preparando para em breve, por a prova essas modificações promissoras. 


Abraço a todos e bons jogos!

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