Sabendo que temos muitos fãs de Titan e do sistema Fighting Fantasy por aí, o post de hoje trata de um ajuste nas regras de combate e de magia. Ambas possuem a mesma proposta: deixar o jogo mais desafiador (para a questão da magia) e equilibrado (para a questão do combate) A saber, essas regras são frutos de discussão nos fóruns gringos. Me parecem promissoras!
Como sabemos, as regras trazidas pelo livro básico Dungeoneer é uma expansão das regras previamente vistas nos livros-jogos da série Fighting Fantasy. Em adição aos conhecidos atributos Habilidade, Energia e Sorte, agora temos as Habilidades Especiais. Como explicado na minha resenha do livro básico, meses atrás, pegue esse valor de Habilidade e divida entre as Habilidades Especiais como desejar. Por exemplo: Beldar, o bravo, que possui Atributo Habilidade igual a 8, deseja ter Espada 4, Percepção 2, Escalar 1 e Nadar 1 (4+2+1+1=8 pontos). Isso vai lhe dar um valor de testes igual a Espada 12 (8 do atributo + 4 da Habilidade Especial), Percepção 10 (8+os 2 pontos atribuídos a ela), Escalar 9 e Nadar 9. Até aí tudo bem e está de acordo com as regras como escritas.
Entretanto, perceba que o principal problema é que essa mecânica favorece apenas o jogador. Os monstros apresentados no Out of Pit, por exemplo, não possuem essas Habilidades Especiais, apenas o atributo puro. Bem injusto com eles, certo?
Vamos para um exemplo prático? Imagine que nosso bravo Beldar está atravessando um charco para encontrar um templo ancestral. De repente, a água abaixo dele se agita e surge uma trôpega Aparição do Pântano. Já com a espada em punho, ele ataca (lembrando que em Dungeoneer os ataques são simultâneos). Ela lança 2D6, soma seu atributo Habilidade e AINDA soma a sua Habilidade Especial com Espada. Se ele obtém, digamos, um 8 nos dados, fica com total de 20 (8 do atributo, 4 de sua maestria com a espada e mais 8 do resultado dos dados)! Nossa bizarra Aparição do Pântano joga os dados e obtém um 6, obtendo um total de 13 (6 dos dados +7 de sua Habilidade). Logo, vai apanhar como o demônio pagão que é! Provavelmente, todo turno.
A solução encontrada é usar um Modificador, gerado de acordo com o Fator de Diferença. Agora, o jogador compara na Tabela de Diferença e faz o teste com 2D6 + o modificador. Confira:
Pegando o mesmo caso do Beldar e usando as novas regras: ele ficaria com uma força de ataque igual a 12 (seu atributo 8 + Espadas 4) contra uma força de ataque 7 do monstro. 12 dividido por 7 dá 1,7 (não arredondamos). Logo, temos uma diferença de 1 pra 1. Beldar vai jogar 2d6+0 (de acordo com a Tabela acima).
Outro cenário: se Beldar tivesse 12 de Habilidade e 4 de Espadas, enfrentando o 7 do Monstro, receberia um bônus de 2 nos dados.
E quanto o problema da Magia?
Pela regra, toda vez que um personagem executa um Feitiço, ele perde 1 ponto de Energia. Para ajustar isso, basta ao invés disso, ele consumir o próprio atributo Magia. Logo, se ele tem Magia 12 e até agora usou 3 Rajadas de Fogo (custo 1), até descansar, estará com Magia 9. Além de acabar com as magias ilimitadas, vai deixar o Teste de Magia mais desafiador.
O que acham dessas modificações? Confesso que ainda não testei na mesa, mas estou me preparando para em breve, por a prova essas modificações promissoras.
Abraço a todos e bons jogos!
Confesso que não entendi muito bem as contas dessa tabela.
ResponderExcluirOpa, blz? Tente colocar no papel os exemplos que eu dei que talvez fique mais claro. É só uma ideia alternativa pra tentar consertar a matemática zoada desse RPG clássico. Grande Abraço!
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ResponderExcluirFicou confusa essa house. Acho que um caminho melhor e mais simples seja proibir que a Habilidade inicial dos personagens chegue a 12. Isso é pensado para corrigir uma falha importante do livro básico, que possibilitava a um grupo iniciante detonar todo o Livro de Criaturas (Out of the Pit), incluindo um dragão! Assim, os personagens tem um valor inicial de no máximo 6 (ou seja, rolam apenas 1D6 para Habilidade), e com pontos podem comprar perícias em armas para ficarem melhores em uma arma, ao invés de começarem como semi-deuses. Assim, o Beldar do exemplo teria no máximo 10 pontos (1D6 + 4 na perícia com Espada) para atacar com a sua arma favorita.
ResponderExcluirSim, outras pessoas citaram que ficou um pouco complexa. Confesso que ainda não testei na mesa de jogo, apenas sozinho emulando algumas batalhas. No mais, sua ideia é interessante, de fato. Pode ser uma solução.
ExcluirQuando jogamos Dungeoneer há alguns anos, uma das poucas mudanças que fizemos foi os personagens começarem com HABILIDADE 7 e d6+6 pontos para Habilidades Especiais.
ResponderExcluirFuncionou bem! Permitiu que usássemos as estatísticas dos monstros como vinham nos livros e reduziu o desequilíbrio entre os PCs (que é o maior problema de Fighting Fantasy).
Muito bom o blog!
Interessante, parece funcionar de maneira eficiente e simples.
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