Sabendo que temos muitos fãs de Titan e do sistema Fighting Fantasy por aí, o post de hoje trata de um ajuste nas regras de combate e de magia. Ambas possuem a mesma proposta: deixar o jogo mais desafiador (para a questão da magia) e equilibrado (para a questão do combate) A saber, essas regras são frutos de discussão nos fóruns gringos. Me parecem promissoras!
Como sabemos, as regras trazidas pelo livro básico Dungeoneer é uma expansão das regras previamente vistas nos livros-jogos da série Fighting Fantasy. Em adição aos conhecidos atributos Habilidade, Energia e Sorte, agora temos as Habilidades Especiais. Como explicado na minha resenha do livro básico, meses atrás, pegue esse valor de Habilidade e divida entre as Habilidades Especiais como desejar. Por exemplo: Beldar, o bravo, que possui Atributo Habilidade igual a 8, deseja ter Espada 4, Percepção 2, Escalar 1 e Nadar 1 (4+2+1+1=8 pontos). Isso vai lhe dar um valor de testes igual a Espada 12 (8 do atributo + 4 da Habilidade Especial), Percepção 10 (8+os 2 pontos atribuídos a ela), Escalar 9 e Nadar 9. Até aí tudo bem e está de acordo com as regras como escritas.
Entretanto, perceba que o principal problema é que essa mecânica favorece apenas o jogador. Os monstros apresentados no Out of Pit, por exemplo, não possuem essas Habilidades Especiais, apenas o atributo puro. Bem injusto com eles, certo?
Vamos para um exemplo prático? Imagine que nosso bravo Beldar está atravessando um charco para encontrar um templo ancestral. De repente, a água abaixo dele se agita e surge uma trôpega Aparição do Pântano. Já com a espada em punho, ele ataca (lembrando que em Dungeoneer os ataques são simultâneos). Ela lança 2D6, soma seu atributo Habilidade e AINDA soma a sua Habilidade Especial com Espada. Se ele obtém, digamos, um 8 nos dados, fica com total de 20 (8 do atributo, 4 de sua maestria com a espada e mais 8 do resultado dos dados)! Nossa bizarra Aparição do Pântano joga os dados e obtém um 6, obtendo um total de 13 (6 dos dados +7 de sua Habilidade). Logo, vai apanhar como o demônio pagão que é! Provavelmente, todo turno.
A solução encontrada é usar um Modificador, gerado de acordo com o Fator de Diferença. Agora, o jogador compara na Tabela de Diferença e faz o teste com 2D6 + o modificador. Confira:
Pegando o mesmo caso do Beldar e usando as novas regras: ele ficaria com uma força de ataque igual a 12 (seu atributo 8 + Espadas 4) contra uma força de ataque 7 do monstro. 12 dividido por 7 dá 1,7 (não arredondamos). Logo, temos uma diferença de 1 pra 1. Beldar vai jogar 2d6+0 (de acordo com a Tabela acima).
Outro cenário: se Beldar tivesse 12 de Habilidade e 4 de Espadas, enfrentando o 7 do Monstro, receberia um bônus de 2 nos dados.
E quanto o problema da Magia?
Pela regra, toda vez que um personagem executa um Feitiço, ele perde 1 ponto de Energia. Para ajustar isso, basta ao invés disso, ele consumir o próprio atributo Magia. Logo, se ele tem Magia 12 e até agora usou 3 Rajadas de Fogo (custo 1), até descansar, estará com Magia 9. Além de acabar com as magias ilimitadas, vai deixar o Teste de Magia mais desafiador.
O que acham dessas modificações? Confesso que ainda não testei na mesa, mas estou me preparando para em breve, por a prova essas modificações promissoras.
Abraço a todos e bons jogos!
Confesso que não entendi muito bem as contas dessa tabela.
ResponderExcluirOpa, blz? Tente colocar no papel os exemplos que eu dei que talvez fique mais claro. É só uma ideia alternativa pra tentar consertar a matemática zoada desse RPG clássico. Grande Abraço!
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ResponderExcluirFicou confusa essa house. Acho que um caminho melhor e mais simples seja proibir que a Habilidade inicial dos personagens chegue a 12. Isso é pensado para corrigir uma falha importante do livro básico, que possibilitava a um grupo iniciante detonar todo o Livro de Criaturas (Out of the Pit), incluindo um dragão! Assim, os personagens tem um valor inicial de no máximo 6 (ou seja, rolam apenas 1D6 para Habilidade), e com pontos podem comprar perícias em armas para ficarem melhores em uma arma, ao invés de começarem como semi-deuses. Assim, o Beldar do exemplo teria no máximo 10 pontos (1D6 + 4 na perícia com Espada) para atacar com a sua arma favorita.
ResponderExcluirSim, outras pessoas citaram que ficou um pouco complexa. Confesso que ainda não testei na mesa de jogo, apenas sozinho emulando algumas batalhas. No mais, sua ideia é interessante, de fato. Pode ser uma solução.
ExcluirQuando jogamos Dungeoneer há alguns anos, uma das poucas mudanças que fizemos foi os personagens começarem com HABILIDADE 7 e d6+6 pontos para Habilidades Especiais.
ResponderExcluirFuncionou bem! Permitiu que usássemos as estatísticas dos monstros como vinham nos livros e reduziu o desequilíbrio entre os PCs (que é o maior problema de Fighting Fantasy).
Muito bom o blog!
Interessante, parece funcionar de maneira eficiente e simples.
ExcluirAcabei reunindo no meu humilde blog algumas regras caseiras de Dungeoneer, com a merecida menção aos Tomos de Sabedoria!
ExcluirFique à vontade para conferir: https://devaneioscomd6.blogspot.com/2024/11/ajustando-o-dungeoneer.html
Opa, meu amigo. Vou conferir e testar lá depois. Grato pela citação. Queria ter mais tempo para me dedicar ao blog, mas meus dias estão corridos demais. Grande abraço.
ExcluirE quem tem tempo hoje em dia, não é? Acabei de começar o meu, mas pretendo ir com calma, postando quando der mesmo... e quem sabe de tempos em tempos vir com algo bem interessante.
ExcluirAbraço!