Essa ilustração é incrível e inspiradora! |
Meu grupo
opera com rodízio entre mestres. Atualmente, estou jogando uma campanha de
D&D 5a edição, num cenário próprio baseado em um Egito mítico.
Da minha parte, estou elaborando uma campanha para entrar no lugar dela, assim
que encerrar. Fiquei inspirado a narrar uma campanha focada apenas em uma única
raça: anões. Lembro que nos anos 90, narrei uma apenas com elfos, usando o
AD&D 2a edição, com o grupo protegendo a nação élfica de intrusos,
goblinóides saqueadores e feiticeiros loucos para por as mãos em sangue do belo
povo. A galera curtiu bastante. Agora, decidi fazer uma apenas com anões. Logo, me vi refletindo: o que devo levar em consideração para essa
campanha específica? Destaco alguns pontos:
1 - Sistema
Tenho que escolher um jogo, ao qual fico confortável ao conduzir, conhecendo suas possibilidades, mas também,
suas limitações. Estou pensando em usar o AD&D 1st
edition. Por quatro razões: primeiro, os atributos são expressivos. Cada jogador vai
lançar 3d6 na ordem. Logo, um valor alto aqui, num sistema roll under, REALMENTE fará diferença. Segundo ponto, os anões aqui
apresentados, em termos de descrição e mecânica são justamente os anões que
quero na mesa: orgulhosos, taciturnos e resistentes contra magia e venenos
(recebem altos bônus ligado a Constituição). Além disso, recebem várias
habilidades para detectar passagens secretas, desníveis, pontos de deslizamento
e armadilhas. Coisas que vou usar bastante nas aventuras que planejo para essa
trupe. Terceiro ponto: não usarei perícias. O Ad&d 1a edição
ainda não possuía vínculo tão forte com elas (apesar das perícias estarem
presentes no Dungeoneer´s Survival Guide).
Entretanto, usarei a tabela de Secondary Skill (contida na página 12 do DMG da
1a edição), pois ela garante um conhecimento de uma área específica (ou
não, se os dados baterem entre 68 a 85). A quarta e última razão: a arte e os
monstros da versão do Dungeons & Dragons, possuem exatamente o clima que
desejo passar para os meus jogadores. Ao redor, cidades sujas, pessoas
desconfiadas e o mais importante: a magia é realmente poderosa e rara.
Ansioso para voltar a jogar esse clássico! |
Com o
objetivo de criar um senso de hierarquia entre os anões, vou usar a tabela de
Posição Social apresentada no Unearthed Arcana, mais especificamente, na página
82. A tabela vai definir quem é um ex-escravo, mercador, um nobre sem terras,
um artesão, entre outros. A ideia da trama é que os anões se juntaram para
encontrar um lendário machado. Artefato esse, que poderá derrotar um poderoso
demônio que habita a última mina de mithril
conhecida. Acontece que a arma só pode ser usada por quem tem sangue nobre.
Se nenhum dos jogadores obter bons valores para definir a classe social, haverá
uma parte extra da campanha para encontrar um tal nobre para portar a arma e
eles auxiliarem no confronto derradeiro.
3 – Magia
Nessa minha
proposta, a magia deve ser rara e poderosa. Justamente como é no AD&D 1st
edition. Magias "normais" como as conhecemos nas versões atuais, são extremamente poderosas na versão original de Gary Gygax. Leia as magias Web, Charm Person e até Sleep
para ter uma noção do estrago que esses feitiços podiam realizar. Se os anões encontrarem um feiticeiro no caminho, é melhor fugir ou agir com astúcia. Além disso, não
haverá armas mágicas (exceto o machado lendário e único mencionado). As armas
consideradas como +1 ou +2 serão obras-primas de valor inestimável
para os anões. Por exemplo, os Machados de Batalha do Clã Brandir são bem difíceis de encontrar, mas em termos de regras, são tratados como uma arma +1. Armas de clãs mais nobres e importantes, podem ser consideradas +2. Entretanto, seus segredos de forja a muito se perderam.
4 – Humor e adivinhas
Os anões,
apesar de taciturnos com terceiros, entre si, possuem charadas, piadas internas
e canções de escárnio, entoadas com dedicação. Isso deve ser encorajado e até
recompensado. Tenho integrantes no grupo que curtem cantar e compor. Preciso
preparar enigmas e pequenos poemas que possam ser estudados a fim de obter
informações sobre o passado, presente e ou mesmo o futuro da raça. Isso pode
funcionar.
5 – Vida nas
masmorras
Isso eu me
policio bastante. Como é uma campanha que envolve exploração de masmorra, elas
devem estar vivas. Não é uma campanha inteiramente focada em combate: eles devem ter a chance de
interagir e barganhar com outras raças do subterrâneo, encontrar formações
rochosas incomuns (ou até bizarras mesmo), e criaturas nunca vistas! Falando em criaturas, nem sempre lutar é a melhor opção, pois criaturas poderosas e únicas, rastejam pelos
cantos mais escuros dos túneis. E nunca, nunca deixar salas vazias (a não ser que
haja um bom motivo para tal). Prefiro uma masmorra pequena, mas com vida e
conteúdo a uma imensa, mas repleta de cômodos vazios e descrições inúteis.
6 – Material
Para inspiração,
seria bacana se todos revissem a trilogia do Hobbit (ou relessem o livro). Para
consulta e elaboração dessa campanha, farei bastante uso do Complete Book of Dwarves (riquíssimo em
conteúdo) e uma lida na seção dos anões no Mordenkainen´s Tome of Foes, repleta
de informação também.
7 – O que
vai diferenciar um anão de outro?
Como mencionei lá em cima, os atributos antigamente eram muito mais significativos. Para
resolver um teste roll under com o
D20 puro, um anão com força 12 é bem mais forte que um anão com força 9, por
exemplo. Isso não é tão verdade depois do D&D 3a edição, que usando
os bônus nos testes, estabeleceu uma margem mais equilibrada. Segundo, e mais
importante: a interpretação e tom de cada jogador fará a diferença entre eles,
e não a forma como escolheram talentos e/ou distribuíram seus pontos de perícia
(famoso build). Por fim,
deverão também interpretar bem suas respectivas posições sociais e tendências.
Eram as builds ou personalidades que davam a diferença? |
bom texto com reflexões interessantes.
ResponderExcluirCuriosidade: vcs parecem alternar vários sistemas... não chega a confundir as regras não? X)
Opa, obrigado. Então, meu grupo uso um recurso que serve como dica para todos. Se surgir uma dúvida, o mestre resolve da maneira que ele achar melhor e na próxima sessão, ele explica como determinada regra funciona no livro. Evitamos assim, parar o jogo para caçar uma regra específica, saca? Grande abraço.
ExcluirApoio a ideia de colocar as aventuras aqui :D
ResponderExcluirOpa, pode deixar, assim que terminar, deixo disponível na aba de downloads do blog.
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