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sexta-feira, 6 de janeiro de 2023

Video Resenha: Planescape (caixa básica)



No post de hoje, iniciando o ano de 2023, mais um vídeo-resenha das clássicas caixas da TSR. O vídeo ficou mais longo que de costume, pois sempre me empolgo falando de Planescape! Confira um passeio pelo material que vinha na caixa básica e ainda compartilho algumas das memórias e experiências no cenário de campanha mais inventivo já criado:

Clique na imagem acima ou utilize o LINK: https://youtu.be/4gWz51acRqY
 

Abraço a todos e feliz ano novo!


quinta-feira, 15 de setembro de 2022

Resenha: Waterdeep

 


No post de hoje, uma passada pelo terceiro livro da trilogia dos Avatares, que como sabemos, anos depois, virou uma série com mais 2 livros mostrando o julgamento de Cyric e as consequências diretas e indiretas do Tempo das Perturbações. Vale lembrar também que esse “último”, é escrito por Troy Denning, um trabalho conjunto com Scott Ciencin, ambos sob o pseudônimo de Richard Awlinson. Fato que se deu por dois motivos: acelerar o lançamento da trilogia e dizem as lendas, para que na catalogação das livrarias, o livro ficasse na parte da letra A, para ter maior exposição no mostruário.  

Já adianto que a escrita dos dois é bem semelhante e não senti contradições entre personalidades dos personagens entre um livro e outro, preocupação natural de qualquer leitor. Entretanto, Troy Denning não cai na repetição de TODA cena usar termos como “raven-haired mage” para descrever Midnight e “hawk-nosed thief” para citar Cyric. No duro, Ciencin usa isso 90% das vezes que esses personagens aparecem. É impressionante... Por outro lado, Denning curte um deus ex machina, como veremos no final dessa resenha.

Enfim, depois das perrengues em Tantras e da batalha titânica entre Torm e Bane, nossos heróis devem rumar para Waterdeep encontrar a segunda e última Tábua do Destino, acessar a Escadaria Celestial e devolver os artefatos para Helm para que o equilíbrio e a trama mágica, sejam restaurados nos Reinos Esquecidos. Nesse percurso, inúmeros perigos aguardam o grupo, como uma companhia militar toda transformada em mortos-vivos pelo próprio Myrkul. O deus do assassinato Bhaal, totalmente sedento de sangue, matando geral para chegar até eles, e o traidor Cyric, que acabou de descobrir que se ele próprio levar as Tablets of Fate para o supremo Ao, poderá ascender como divindade no panteão de Toril e nada ficará na frente do nosso ladino, acredite!

Momento interessante é quando Cyric salva o seu antigo grupo dos soldados zumbis de Myrkul simplesmente porque ele não quer que a Tábua seja levada e Midnight sempre ingênua, lê a cena como se o ladino ainda fosse aliado deles, apesar de Kelemvor dizer mil vezes, que não há esperanças para Cyric, e que ele é definitivamente um traidor. Adon, ainda passa por sua crise de fé, mas que é melhor trabalhada nesse volume. Ele está decepcionado pelo fato de que os deuses podem ser mortos em suas formas de avatares e que se tornaram mesquinhos. Aos poucos, ele vai percebendo que o próprio Ao puniu eles pelo mesmo motivo da individualidade e esse fato, combinado com o heroísmo de Midnight e de Kelemvor, faz sua fé ser restaurada no final dessa jornada.

Outro ponto de destaque fica pela personalidade dos vilões Myrkul e Bhaal. Se Bane nos primeiros livros era uma espécie de Shao Kahn de tão caricato, Myrkul é uma força necromântica fria e calculista, enquanto Bhaal é animalesco e assustador de fato. Ele não fala, se mostrando uma força irrefreável, não sentido dor nem quando um de seus braços é arrancado! Ele continua sua trilha de sangue que só é encerrada por Cyric, portando uma estranha espada mágica de lâmina vermelha que bebe o sangue de suas vítimas. Quando ele mata Bhaal, ele descobre que ela também é capaz de matar deuses, nomeando-a assim, de Godsbane.

Uma pausa para falar dessa espada-artefato. Ela é roubada de um halfling chamado Sneakabout que vira guia do grupo por um tempo, mas que é morto por Cyric também, quando o pequeno ladrão, vê sua espada sendo usada por outra pessoa num momento de loucura bem parecida com Gollum na obra de Tolkien. Por fim, ela é uma espada consciente e tem vários diálogos morais interessantes entre Godsbane e Cyric ao longo do livro que além de maligno, vai perdendo cada vez mais a sua sanidade. 

Não pode backstab com espada longa? Fale isso para Cyric então!

Depois desses eventos, o grupo cai numa armadilha quando tenta ajudar uma caravana que está prestes a ser emboscada, com os aliados ficando presos num castelo em ruínas. A caravana mostra ser formada de mortos-vivos ocultos por mantos e capas e o grupo é então, separado: Kelemvor e Midnight fogem por um rio subterrâneo, mas vão para veios distintos e Adon é ferido gravemente por uma flecha de Cyric que aproveita o caos para atacar. É só nesse momento, que Midnight percebe a verdadeira índole e plano do ex-aliado, mas agora é tarde. Assim, o grupo perde a Tábua do Destino que eles tinham obtido em Tantras.

Midnight desce pelos tuneis até se encontrar na primeira camada do Mundo dos Mortos. Cosmologicamente, o rio desaguou misticamente em uma parte do Mar Astral denominada Fugue Plane. Lá, fatigada e entristecida pelos últimos acontecimentos, ela se reencontra com Sneakabout que novamente se torna seu guia até o Castelo dos Ossos, lar de Myrkul. Mesmo que o deus dos mortos não esteja presente, seus lacaios estão, e com a ajuda arcana e sorte, suas magias funcionam corretamente e ela recupera a última Tábua do Destino escondida. Além disso, o fato de não encontrar as almas de Kelemvor e de Adon ali alimenta suas esperanças mitigadas. Emn seguida, ela encontra mais um aliado perdido: Kae Deverell, o lorde dos Dragões Púrpuras que administrava o castelo que ajudou Midnight e seus aliados. Esse comandante fora morto e seu corpo possuído por Bhaal. Ele dá as coordenadas de um dos acessos de volta para o mundo dos vivos que ela pode pegar, já que curiosamente, não estava morta. Provavelmente por causa do poder divino imbuído nela antes de Mystra perecer no primeiro livro.

Mignight se reencontra com Kelemvor na estrada principal para Waterdeep e uma vez na cidade, vão até a Torre de Khelben "Cajado-Negro" Arunsun, um NPC bem conhecido pelos fãs do cenário e secretamente, um dos Lordes de Waterdeep. A saber, é ele quem está presente na capa do boxed set City of Splendors, o material mais completo sobre Waterdeep já escrito! Faremos dela mais pra frente aqui no blog. Então, descobrimos que Khelben não está sozinho e conta com a ajuda de ninguém mais, ninguém menos que o próprio Elminster! Juntos, eles ajudam Midnight, Kelemvor e Adon (que surge montado em um dos grifos da guarda de Waterdeep), para impedir as hordas de Myrkul que invadem a cidade. Por fim, Cyric fere Adon e mata Kelemvor, estando em posse agora, das duas Tábuas do Destino! Midnight já enfraquecida, tenta lançar suas últimas magias, mas quase todas saem de seu controle devido a Trama Mágica danificada dos Reinos.

O desfecho do livro é um festival de deus ex machina. Literalmente! Helm desce para recolher as tábuas entregues por Cyric. Ao desce também, dizendo que os artefatos só traziam os portfolios dos deuses e que muito do Panteão mudaria a partir dali. Em seguida, ele QUEBRA os dois artefatos e ascende Cyric para seu novo deus, mas dizendo que carregar os portfólios que ele carregará é mais um fardo do que recompensa e que ele sonhará com a liberdade que tinha quando mortal. Entretanto, ele dá uma recompensa para Midnight também, ascendendo a mesma como a nova Mystra, deusa da magia e restabelecendo a Trama Mágica de toda Faerun. Basicamente ele explica que ela e seus aliados foram o que trouxeram ordem para o Cosmos, e não as famigeradas tábuas. A título de curiosidade, nos livros seguintes, ainda descobrimos que Godsbane era o tempo todo, um aspecto de Mask, deus da trapaça. Também nos livros subsequentes, temos a revelação que Kelemvor também ganhou sua recompensa e ascendeu como o novo Deus dos Mortos, por todo o seu senso de justiça mostrado ao longo dessa jornada. O que é um final digno e feliz para ele e Midnight. Adon também restaura sua fé, sendo o primeiro seguidor da nova Mystra. Mas como estava falando, tudo é corrido e muito conveniente na reta final da história: a existência de uma Escada Celestial ali dentro de Waterdeep, o acesso de Midnight para pertinho da Cidados dos Esplendores, entre outros elementos. Mas, como é o romance de estreia de Troy Denning, podemos dar um desconto. Ele obteria maturidade literária com inúmeros outros livros para a TSR e posteriormente, para a Wizards.

Conclusão

Há muitos anos queria ler essa trilogia. Obviamente, é indicada para quem curte Forgotten Realms e RPGs, mas fãs de fantasia em geral, podem se agradar. São obras um pouco datadas (menos do que imaginava, confesso!), mas importantes demais na história do AD&D para serem desmerecidas. Lembro que minha campanha caseira mais longeva nos anos 90 era baseada na premissa dos deuses de Forgotten Realms estarem guerreando em Toril. Provavelmente li a sinopse em alguma Dragão Brasil e sem ter conhecimento algum sobre os eventos canônicos, montei toda a aventura e as agendas de cada avatar e o resultado foi ótimo! Meus jogadores antigos lembram até hoje das guerras do Forte Zhentil e da minha versão do avatar de Bane, marchando com seus exércitos destruindo a Terra dos Vales. Ler a história oficial, me transposta automaticamente para esse tempo e só por isso, já vale a experiência!

Boa leitura a todos!

sexta-feira, 15 de julho de 2022

Resenha: Tantras

A cena da capa, bizarramente, não acontece no livro...

    No ÚLTIMO POST, resenhamos o primeiro volume, conferiu? Seguimos hoje com a resenha do segundo livro da famosa Trilogia dos Avatares, livros que traziam eventos que abalariam Toril para sempre, e que serviram para mudar e estabelecer o novo meta-plot e até mesmo justificar a mudança de algumas regras dos livros básicos (veremos logo mais sobre isso), pois essa série teve muitas camadas de importância: além do sucesso editorial, ela também demarcava a transição entre o AD&D 1st edition e o AD&D 2ª edição. Ambos já resenhados aqui no blog.

Mas como o primeiro livro acaba? Com uma batalha épica de magias, entre Elminster, Bane e a maga Midnight. No clímax da mesma, uma brecha é aberta, de onde surge a própria Mystra, materializada dessa vez, como magia bruta, acaba com o ataque de Bane. A saber, lá no meio do livro, ela havia sido destroçada por Helm, ao tentar adentrar a morada dos deuses SEM as Tábuas do Destino. Logo, das cinzas e destroços dessa batalha, o povo de Shadowdale, que deu a vida para proteger sua comunidade do exército zhentarim, encontra apenas Adon e Midnight, sem nem o corpo do mago mais famoso dos Reinos. Eles olham entre si e assumem que Elminster foi morto pela dupla. Simples assim...

Esse segundo volume, inicia-se justamente com os preparos para os julgamentos dos dois personagens. O sábio e adorado Elminster, já estava com residência estabilizada (sua famosa torre no Vale das Sombras), e a sua morte deixou todos sedentos de sangue, querendo justiça a qualquer preço. Entretanto, toda essa sequência inicial de eventos, é um tanto inverossímil na minha opinião, por três importantes fatores:

1 – não é a primeira vez (nem a última), que Elminster desaparece ou aparentemente morre. Todos sabem da escala de poder do velho mago, inclusive, suas viagens por toda Faerun, quiçá pelos Planos!

2 – todos sabem da instabilidade atual da Trama Mágica, onde os usuários de magia, estão passando um perrengue com magias saindo do controle. Logo, como os moradores da dita “pacífica e idílica” terra dos vales não poderiam pensar um pouco, antes desejar friamente que nossos heróis fossem decapitados logo pela manhã?

3 – sob juramento, e perante a todos no tribunal, Lhaeo, ajudante pessoal de Elminster conta sobre sua suspeita que o mago não esteja morto, reforçando os dois tópicos supra citados para todos os presentes, e ainda explicando que se Elminster pediu que ficasse sozinho com eles, é porque confiava neles. Mas mesmo assim ele é ignorado. O “povo idílico” dos vales quer mesmo, ver sangue!

Bom, desse ponto, temos Cyric que estabelece a fuga dos seus aliados. Mas assassinando os guardas no processo, através de muita furtividade, envenenamento e ataque pelas costas, do bom e velhos AD&D. Ele guia seus aliados para além da Terra dos Vales, através do Rio Ashaba, contando uma fraca história de que Kelemvor havia traído eles. Aqui, outra parte que achei inverossímil, pois acredito que Midnight nunca teria deixado Kel para trás, a quem ela desenvolveu um vínculo amoroso ao longo do primeiro livro.

Kelemvor fica para trás, bastante irritado, achando que fora abandonado pelos amigos e assim, o representante do Vale das Sombras, o incube de liderar uma trupe de caçadores para trazer os fugitivos de volta. Novamente, esses caçadores deveriam ser homens bons, que buscam justiça, mas olhando os diálogos, eles só falam de vingança e (pasmem!) a possibilidade de torturar os fugitivos. Bastante idílico e bucólico, certo?

A jornada de Cyric é bastante interessante, pois ele que lutou por muito tempo contra a sua natureza cruel e contra os traumas dissociativos impostos por seu mentor e outros agentes da Guilda dos Ladinos, lança fora agora, o pouco de empatia e humanidade que ainda tinha. Ele aceita que se cansou da vida de sofrimentos, dor e miséria e que almeja algo maior, e matará cada um que se tornar um obstáculo para tal. Aparentemente, ele liga os pontos e percebe que se os avatares caíram aqui em corpos humanos e querem voltar, ele poderia fazer algo parecido, certo? Basta ele ter os Tábuas do Destino e encontrar uma das Escadarias Celestiais (uma delas, ele já até encontrou no primeiro livro, onde Helm guardava o acesso). Muitos acham muita brusca essa mudança de “alinhamento do personagem”. Sinceramente, não achei. Tem toda uma série de eventos, alguns até extremos, onde Cyric deve matar para não morrer, deve enganar para não morrer, trair para não morrer e tal. O personagem vai notando que ele é bom naquilo de fato, e que Marek, seu antigo mentor, não estava tão enganado assim... Já tive uma mesa onde o jogador no meio da campanha mudou de alinhamento devido a uma série de acontecimentos e achei bastante interessante.

Ao longo do livro, os personagens enfrentam desafios pontuais e se deparam com personagens coadjuvantes interessantes. A empatia perdida por Cyric, é resgatada por Adon, que perdera sua fé. A coisa piora quando encontra o templo de Torm repleto de fundamentalistas e clérigos corruptos. Mais ao se deparar com o próprio Torm, Adon vê que ainda há esperança e que nem toda fé é corrupta. Um passo importante para o personagem. No mais, nem o próprio Torm concorda com os tormitas!

O tom de uma cidade sitiada e em tempos de guerra é muito bem estabelecido, agradando a quem gosta de tramas urbanas. Kelemvor por fim é capturado e interrogado por Bane, que oferece de retirar a maldição familiar do guerreiro em troca dele ajudar a prender Midnight e Adon. Num primeiro momento até achei que Bane queria pegar o poder bestial para si, mas nada disso, ele é inocente mesmo, ajuda Kelemvor e o solta, que simplesmente não cumpre sua parte do acordo. Se ainda fosse enganado por Cyric (como também acontece nesse livro!), até compraria, mas o cabeça-quente do Kelemvor? Não mesmo...

Por fim, o grupo reencontra um Elminster bastante pimpão que, com a cara mais lavada do mundo, diz que a magia de Mystra fora tão poderosa que o lançou em outro plano, e que agora, o grupo deve ajudá-lo em outra missão. Pelo menos, os personagens jogam isso na cara do velho! kkkkk
O final do livro consegue ser mais épico que o primeiro, juro! Envolve a batalha kaju-style entre dois avatares (Bane e Torm) que absorvem o poder de seus seguidores mais fieis e vão aumentando de tamanho, até atingirem uma escala godzilla mesmo! Em paralelo, nossos heróis (agora ajudados por Elminster), devem bater um sino mágico que criará um campo de força para proteger Tantras. É um deus-ex-machina? Sim. Mas pelo menos, são os protagonistas que resolvem a parada toda.

ELBOW ROCKET, now!


Conclusão

Eu gostei bastante desse livro. Bane ainda é um vilão muito caricato, mas não me incomoda tendo crescido com os filmes de fantasia da nossa infância. A hora em que ele tem a “brilhante ideia” de realizar o ritual roubando todas as almas dos assassinos de Faerun é bem bizarra e ela está ali pelo simples motivo de criar uma justificativa canônica de não haver mais a classe Assassino no AD&D 2ª edição. É uma medida que quase soa forçada, mas ainda assim é válida por ser inovadora naquela época: um acontecimento grandioso nos romances, que mudaria as regras da nova edição. Mas é bizarro ver a cena onde qualquer pessoa com a “Classe” de Assassino tem sua alma drenada num instante, de inúmeros pontos do continente. Tipo, Cyric mata muito mais, mas a Classe de Personagem dele é Ladrão, e não Assassino, então não conta. Soa exatamente assim. Mas enfim: agora estou bem curioso para adentrar ao terceiro e último livro da trilogia original dos Avatares. E repito: quem jogou Forgotten Realms na 3ª edição, já sabe o destino de Mystra, Kelemvor e Cyric. Mas quero ver como foi o processo, obviamente.

Curiosidade: depois da morte do avatar de Torm na região, Tantras fica envolta por uma imensa área de magia morta. Muitos que fogem dos Magos Vermelhos ou outros arcanos, utilizar essa cidade como refúgio óbvio. Personagens magos podem ficar bem frustrados tendo que passar uma temporada aqui. No mais, é uma pano de fundo bem interessante para sua campanha. 

Abraço a todos, e boa leitura! 

domingo, 1 de maio de 2022

Resenha: Shadowdale

 

Capa de Jeff Easley é sempre sucesso.

Desde os anos 90, quando tive meu primeiro contato com Forgotten Realms, que foram lançados por aqui em dois conjuntos em bancas de jornal, eu quis ler a tão falada Trilogia do Avatar ou Guerra dos Avatares, como chamavam alguns. Mas sabe como é, os anos passam muito rápido, e quando você vê, tem pilhas de coisas lacradas na prateleira, livros nunca lidos, RPGs nunca jogados. Pois bem, ano passado finalmente adquiri a trilogia (que hoje em dia, tem mais dois livros complementares) e li o primeiro romance, chamado Shadowdale.

Shadowdale foi lançado em 1989, juntamente com o AD&D 2ª edição, que havia sido repaginado e reformulado para abraçar mais uma nova geração de jogadores. Uma série de mudanças foram feitas no CORE do jogo, logo os romances deveriam acompanhar essas mudanças. Saíram os psiônicos, os assassinos, meio-orcs, e demônios e diabos foram transformados em baatezu e tanar´ri para sua mãe não queimar seus livros de RPG...Enfim, sob o pseudônimo de Richard Awlinson, o autor Scott Ciencin e no terceiro livro, Troy Denning (sim dois autores sob a alcunha de um único pseudôninmo) , receberam a missão de apresentar o novo AD&D em forma de romance e também, as mudanças em Forgotten Realms, cenário que estava ganhando muita força na época, e que como sabemos, perdurou de fato. Bom, hoje eu terminei o primeiro livro e segue minha resenha abaixo, repleta de SPOILERS:

A premissa da saga

O livro é o pontapé inicial do que viria a ser conhecido como o Tempo das Perturbações (Time of Troubles no original), no ano de 1358 pela contagem dos Vales(CLIQUE AQUI para ver os principais acontecimentos desse ano, caso queria montar sua campanha nesse período). A trama tem início quando Ao, o deus todo poderoso de Forgotten Realms, pune todo o panteão (exceto Helm) pelas ações de dois de seus deuses. Ele exila as divindades para o plano material, onde quase inteiramente desprovidos de seus poderes divinos, são forçados a habitar corpos mortais como castigo. Caso esteja se perguntando, a tal ação é o Roubo das duas Tábuas do Destino por parte de Bane e Myrkul, artefatos de grande poder onde estão talhados os portfolios de cada deus, além delas manterem o equilíbrio perfeito entre Ordem e Caos. Erroneamente, eles acreditam que essas sãos as fontes de poder de Ao. Ledo engano. A Helm, Ao o incube de proteger as portas das Escadarias Celestiais, acessos divinos por onde os avatares poderão ascender eventualmente, se conseguirem recuperar as famigeradas Tábuas do Destino. Naturalmente, todos esses eventos engatilham diversos fenômenos mágicos e caóticos por Toril: chuvas estranhas, cristalizações de montanhas, templos explodindo, magias divinas que só funcionam se o clérigo estiver no mínimo à 1 quilometro de seu deus e à introdução da Magia Selvagem, ilustrando mecanicamente, a instabilidade da Trama Mágica que envolve o mundo do jogo.

Os Personagens


Midnight (humana, maga)
– tendo o nome real revelado no meio do livro, Midnight inicia a história fugindo de seu antigo grupo de aventureiros, depois de roubar papiros contendo informações importantes. Na fuga, ela é auxiliada pelo própria Mystra. Em débito, ela oferece toda a ajuda para a fé de Mystra, no que a deusa precisasse. Ao longo da história ela torna-se uma peça importante para os planos de Mystra, recebendo cada vez mais poder da deusa da magia para completar sua missão e impedir a vitória de Bane.    


Kelemvor (humano, guerreiro) – um dos personagens mais complexos, Kelemvor, parece até personagem de Raveloft, pois vem de uma linhagem amaldiçoada de nobres. Um antepassado seu, recusou-se a ajudar uma antiga feiticeira e foi amaldiçoado a se tornar uma pantera negra toda vez em que pedisse qualquer tipo de recompensa. Entretanto, a maldição foi sofrendo alterações mágicas até o próprio Kelemvor, que em sua versão atual, para ajudar alguém, ele DEVE pedir recompensa sempre. O quê num primeiro olhar, para as pessoas ao redor, fica parecendo que o personagem só age por pura ganância. Um plot-twist bem interessante que é bem desenvolvido ao longo do livro. Aos poucos, quando a verdade vem à tona, Midnight acaba se envolvendo romanticamente com o guerreiro, por ver que ele de fato é um homem honrado e fiel. Até sua aparente misoginia é explicada por sua desconfiança de mulheres e magia, tendo em vista que foi uma maga que condenou os homens de sua família. Quem quiser conferir a cena dele explicando toda a origem da maldição, só ir na página 223 do romance. Quem conhece bem o panteão de Forgotten Realms da 3ª edição, já deve ter ideia do que acontece com ele no final da trilogia.

Adon (humano, clérigo de Sune) – Adon, é um personagem que cresce também. Sempre idealista, (e até um pouco ingênuo), Adon, fica chocado com os eventos que baniram os deuses, ele se decepciona com os deuses e se sente abandonado por Sune. Ao longo da trama, ele vai vendo o que outros deuses estão fazendo (ou não fazem) com seus adoradores e vai se tornanado cada vez mais apático. Para o meio do livro, ele recebe um ferimento que o deixa com uma cicatriz no rosto, comprometendo completamente sua fé na deusa da beleza e do amor, e ilustrando de maneira figurada sua cisão na fé, que provavelmente será restabelecida nos próximos livros.  


Cyric (humano, ladrão)
– Cyric é aquele personagem ambíguo que funciona. Nascido e criado nas ruas de Zhentil Keep, ele é manipulador ao extremo e é um personagem que sabemos que vamos amar odiar. No início da trama, ele está trabalhando juntamente com Kelemvor, para a guarda local, que está precisando aumentar seu contingente nesses tempos nefastos. Novamente, quem conhece bem o panteão de Forgotten Realms, também sabe que fim Cyric terá ao término do Tempo das Perturbações.  

A trama

Já no plano material, nossos personagens principais convergem para a cidade murada de Arabel. Lá, encontram uma cidade bem soturna e sinistra, onde sempre está chovendo em suas ruas e becos escuros. Nas tavernas, as pessoas estão com medo e já circulam histórias e boatos de que há deuses andando por aí e que a magia está causando caos e destruição em todos os lugares. O que estabelece um clima de paranoia muito bem-vindo ao livro. Nossos personagens principais então, são reunidos por uma menina chamada Caitlan Moonsong que diz que há uma donzela aprisionada num castelo negro, num vale sombrio e que precisa ser resgatada urgentemente. Essa trama clássica, que soa até genérica, se mostra bem mais complexa quando a identidade da tal donzela é revelada.  Sem saber da dimensão real de sua missão, eles são levados para o resgate da própria Mystra (deusa da magia), mantida refém por Bane (deus do conflito e da tirania). Depois de serem postos à prova no Castelo Kilgrave, eles resgatam a Deusa da Magia e derrotam Bane, ainda muito enfraquecido e desacostumado com o corpo mortal. Mystra então, ruma até uma das Escadarias Celestiais guardadas por Helm, mas é impedida pelo deus guardião. Mystra enfraquecida, é derrotada, mas antes de ter a essência espalhada, diz que o grupo deve rumar para o Vale das Sombras e avisar ao famoso Elminster, o sábio, que as Tábuas do Destino devem ser encontradas e que não devem cair em mãos erradas. Nesse momento, Midnight recebe mais uma fração do poder de Mystra.

A partir desse ponto, nosso grupo vai atravessar diversas regiões onde a natureza está agitada e caótica, como uma floresta onde todos sabem que é habitada por aranhas gigantes, mas ninguém estava preparado para as versões mais bizarras e cruéis dessas criaturas, por exemplo. Na real, quase rola um TPK nas Spiderhaunt Woods...kkkk. A travessia da Shadow Gap, deve agradar especialmente leitores de wierd fantasy, onde o grupo é quase engolido por estranhos movimentos das próprias montanhas. Por fim, o grupo chega até o Vale das Sombras onde convencem Elminster que eles resgaram Mystra e que ele precisa ajuda-los a localizar as tábuas. Além disso, o tempo urge, pois Bane e seus lacaios estão marchando com um exército bem maior para atacar o Vale das Sombras. Nesse tempo, o grupo desenha suas defesas e em paralelo, Elminster detecta a localização da primeira tábua, em algum lugar de Tantras, mas a segunda continua incógnita.

Os últimos capítulos, se dão pela famosa Batalha do Vale das Sombras onde os moradores, e até habitantes dos vales ao redor se unem para defender o coração da Terra dos Vales, com direito à participação dos Caveleiros de Myth Drannor, o grupo de aventureiros que fez seu nome no livro Spellfire (de 1988). Kelemvor liderando uma tropa de um lado do vale, Cyric fazendo o mesmo, de outro. Interessante a cena, onde os homens não sentem confiança em lutar ao lado do ladino, mas através de manipulação, ele os convence a ficar. A batalha final se dá com a revelação de que o tempo todo, Bane não tinha interesse no Vale das Sombras em si, mas sim, num acesso da Escadaria Celestial contida próximo ao Templo de Lathander. Elminster juntamente com Midnight, canalizam todo o poder para criar uma fenda mágica onde dela, sai ninguém mais, ninguém menos do que a própria Mystra, agora uma Elemental de Magia Primordial. Elminster cai na fenda, justo quando Mystra debulha o avatar de Bane. E exceto por Midnight e Adon, são tragados para a fenda que se fecha. A cena final são os Cavaleiros de Myth Drannor chegando até a cena da derradeira batalha arcana e decretando a prisão de Midnight e de Adon, pela morte (aparente) do Sábio dos Vales. Um gancho inusitado e meio bizarro, mas interessante de qualquer maneira. Realmente estou curioso para ler o segundo volume.

Nos anos 90, tivemos um suplemento
descrevendo todo o Vale das Sombras. 

Conclusão

Shadowdale tem muitos elementos bons, mas parece que temos um autor pouco corajoso, cujos personagens ainda são reféns do acaso, possuindo pouquíssima autonomia (exceto Cyric, talvez). Apesar de até serem carismáticos, eles apenas reagem às reviravoltas das tramas e às ações de personagens adjacentes, ainda mais quando aparecem mega-NPCs como Elminster e a própria Mystra. Talvez tenha sido uma decisão consciente de mostrar os aventureiros no meio do "fogo cruzado" entre deuses, mas não sei se é a melhor forma de fazer isso. Além disso, alguns diálogos são fracos, principalmente nas cenas com Bane, que se mostra um senhor do mal caricato, como um mix entre Shao Kahn (na aparência) com Shang Tsung (comportamento), almejando a alma de todo mundo para ganhar mais poder, depois de um trato feito com Myrkul.    

Uma curiosidade, é que em sua época de lançamento, três módulos de aventura (cada uma com o nome respectivo de seu romance) foram lançados, convidando seu grupo a fazer parte de fato, dos eventos que abalaram Toril. A galera costuma elogiar essas aventuras, mas fala que os personagens possuem pouca agência também, pois os eventos principais, pré-determinados, devem acontecer para que a trama siga para o próximo módulo. Por isso é importante que o DM lenha os romances e as aventuras de antemão para ter um "jogo de cintura", e que possa colocar a história de volta nos trilhos, assim que possível.

Jogue em AD&D ou adapte para sua edição favorita!

É inegável que Shadowdale é um clássico, recomendado para todos os que amam Forgotten Realms e esse importante evento que até dividiu os fãs do cenário, mas que ainda assim é vital para entender sua timeline. Se for em busca desse material, sugiro procurar no Ebay e na Amazon americana. Sendo pockets, possuem preços bem justos por lá. Vale até mesmo para quem está buscando um primeiro livro para testar o inglês, pois realmente utiliza uma linguagem bem simples e direta, longe do faux-shakespeariano de Greenwood e de Gygax e até mesmo dos floreios dramáticos do Salvatore.

Abraço a todos e boa leitura!

sábado, 19 de março de 2022

Resenha: City by the Silt Sea

 


    Vamos deixar Greyhawk um pouquinho de lado para falar de uma das caixas mais complicadas de se encontrar de Dark Sun: City by the Silt Sea. O material, foi escrito por Shane Lacy Hensley e lançado em agosto de 1994 e foi o último produto da linha a ser lançado, antes da caixa revisada de 1995. Bom, essa caixa é uma das minhas favoritas, pois ela é bastante ampla: além de detalhar ricamente um recorte de Dark Sun pouco falado, ela traz uma campanha pronta muito interessante, um vilão bastante único, uma nova raça jogável (diretamente ligada ao pano de fundo da trama) e muitas ideias boas para fomentar diante das consequências da passagem e das escolhas feitas pelo grupo explorando a localidade apresentada. Vejamos:

Origem

Guistenal não é uma das grandes Cidades-Estado operantes e famosas de Athas. Bem, ela foi no passado, e pode ter visto sim, seus dias de glória, mas hoje ela está em ruinas, quase toda soterrada. Ela é citada na primeira caixa básica de Dark Sun, na página 81 do The Wanderer´s Journal, porém, de maneira breve e através de uma intrigante semente de aventura: “Giustenal é uma das Cidade dos Antigos: hoje em ruínas e aparentemente deserta. Entretanto, há algo, ou alguma coisa de grande poder abaixo de suas ruínas. Psiônicos alegam também que essa coisa enterrada, estabelece contato, como uma voz que chama as mentes sensíveis o suficiente.” O nosso escriba, chamado de Andarilho, ainda complementa em seguida: “Pessoalmente, nunca senti tal impulso, mas durante uma noite, enquanto acampávamos nas ruínas, acordei com as vozes de um companheiro psiônico, de olhar vitrificado, conversando com alguém que eu não podia enxergar numa língua desconhecida e então começou a matar os nossos guias. Fui obrigado a matá-lo para me defender em seguida.” É isso. Dessa semente, germinou essa caixa.

Giustenal é Dark Sun em dobro  

Parte da superfície de Giustenal

Dark Sun é um jogo de sobrevivência, mas também é um jogo de exploração, onde os jogadores descobrem pedaços da História de Athas, artefatos estranhos, e interage com raças estranhas. Giustenal traz tudo isso! A cidade foi fundada por Dregoth, que era um dos Reis Feiticeiro, mas foi avassalada pelos experimentos mágicos de seu tirano. Secretamente, Dregoth estava usando alguns dos habitantes da cidade em experimentos "bio-mágicos" de outras Eras (se não sabe desse passado, sugiro escutar o PODCAST que gravei com o grande Samuca) Enfim, seu objetivo era criar uma raça "perfeita", cada vez mais dracônica. Surgiu assim, a primeira geração de seus asseclas Dray. Após isso, Dregoth descobriu um ritual que lhe permitiria completar sua transformação dracônica e se tornar um dragão como Borys fez. Isso levou os outros feiticeiro-reis a se unirem, temendo que Dregoth pudesse superá-los no poder e ou mesmo, se tornar insano, como ocorreu com Borys, e no final, eles atacaram Dregoth e conseguiram destruí-lo. Bem, acontece que o tirano não morreu, mas ficou num estado morto-vivo e criou uma Nova Giustenal abaixo da Antiga Giustenal para aguardar o momento certo de retornar. E essa é justamente a premissa da campanha apresentada na caixa.

Assim, como seu regente, Giustenal também é uma cidade “morta-viva”, digamos assim. Ela sobrevive em numa estrutura de células de comunidades, com inúmeras camadas e o Campaign Book, de 95 páginas, explora isso ricamente. Conforme o grupo avança e explora, depara-se com facções que operam dentro e nos arredores da cidade, cada uma com sua agenda, aliados e inimigos, colocando o grupo em vários dilemas nesse fogo-cruzado e estabelecendo um cenário de intriga e política muito interessante, ingrediente bem-vindo num cenário tão bélico como Dark Sun. Falando em combate, esse livro também traz vários elementos de ambiente para utilizar durante a exploração ou embates: Poços de Piche espalhados pelos níveis e perímetros da cidade; muros, pisos e seções colapsando e até magma em alguns trechos, o que acrescenta uma camada extra no combate. A Grey Death, por exemplo, é uma espécie de "tempestade de Sedimentos" que avassala a cidade e arredores de tempos em tempos e que impõe em termo de regras, penalidade de 4 pontos para acertar e dano, além de limitar a visibilidade dos personagens. Ou seja, o livro é repleto de recursos para tornar cada combate, único e interessante (prato cheio para quem gosta, como eu, de D&D 4a edição e seu combate altamente estratégico).

Os principais distritos abaixo da superfície

Aos poucos, conforme explora, o grupo vai tomando nota de quem opera em cada área, rumores, side-quests e rumores que às vezes, se provam verdadeiros. Os personagens irão de deparar com acessos proibidos, casas mercadoras em guerra, túneis secretos e aos poucos, vão desvendando os segredos da cidade, descascando camada por camada abaixo das aparentes ruínas de Giustenal. Lembro que em uma das minhas campanhas, utilizava até um registro de Aprovação e Desaprovação com cada uma das Guildas operantes ali. Dependendo do valor, os personagens podiam obter alguns descontos nas lojas favoráveis, informações e até favores dependendo do índice de aprovação. No mais, o livro apresenta muita informação para dar vida e cor para essa localidade tão exótica. Trate Giustenal como um organismo vivo, que luta para sobreviver diariamente, como os habitantes de Athas. Na verdade, já é um desafio por si só, “navegar” de um setor para outro dentro dos limites da cidade.

O Adventure Book, com suas 64 páginas, apresenta a campanha propriamente dita, onde amarra diversas dessas locações e divide a trama em 7 Capítulos. Fazendo um "resumão": Dregoth está reunindo um exército de Dray e mortos-vivos para retornar à superfície, estabelecer uma nova era para seu império e de quebra, se tornar um deus vivo. Mas muitos podem achar que a aventura é um railroad, e não é! Os capítulos podem ser organizados na sua mesa, de maneira orgânica. Tipo, um NPC está desaparecido. Ele escapa de seu captor (que ele diz que era tomado de escamas), mas ficou preso em um dos setores colapsados. Ele agradece, rola uma recompensa e vida que segue. Simples, certo? Acontece que a coisa escala. Amanhã desaparecem 3 pessoas, depois mais 10! O que está havendo? O grupo começa a perceber padrões e ligar pontos. Você pode ir soltando informações e boatos conforme houver necessidade de instigar os jogadores, até determinado ponto onde o grupo se depara com os templários dray de Dregoth, por exemplo. Há material aqui para incontáveis sessões de jogo. 

Além desses dois livros, o kit ainda vem com fichas cartonadas com informações úteis, inclusive regras para personagens dray de gerações mais recentes. Mal comparando, seria uma raça “desbloqueada” em Dark Sun, DEPOIS do grupo fechar essa campanha. Não faria muito sentido colocar eles antes, pois não haveria o impacto do “primeiro contato” com a espécie. A título de curiosidade, quando Dark Sun recebeu sua versão oficial na 4ª edição, os dragonborns foram incorporados justamente como gerações sobreviventes e renegadas desse experimento antigo e eu acho essa ideia muito boa e elegante. Ou seja: os eventos ocorridos aqui, se tornaram canônicos na 4ª edição. O kit ainda traz um compêndio de monstros apresentados na caixa, desde NPCs únicos da aventura principal, como criaturas nativas da região: ponto alto para os horrores que vivem dentro do solo sedimentado da região e até dentro dos poços de piche. Como se a substância já não fosse perigosa por si só! E por fim, um lindo mapa dupla-face, trazendo de um lado, a superfície de Giustenal e atrás, várias das principais seções/distritos abaixo das ruínas.

Os dragonborns já foram magrinhos, tá vendo?
Conclusão

City by the Silt Sea, é uma caixa com muitos méritos, e é o tipo de produto de padrão elevado dessa época saudosa (porém conturbada) da TSR.  Para ser honesto, só vi algo parecido em proposta, tom e qualidade com a caixa de Parlainth para o RPG underground Earthdawn (querido por muitos grognards por aí, eu inclusive!). Percebe-se que havia a intenção da TSR de criar uma caixa para cada Cidade dos Antigos, espalhadas pelo mapa, locais esses, que não temos muitas informações, além de uma semente ou outra de aventura. No mais, essa caixa apresenta um Dark Sun elevado ao quadrado de fato, com um autor bem confortável em explorar e expandir esse cenário tão único. A campanha apresentada é rica, como novos desafios, raças e um vilão carismático que promete um clímax cinematográfico. Apresenta uma cidade que tenta sobreviver diariamente, ideal para aventuras de espada e feitiçaria. Se você joga Dark Sun 4ª edição, considere adaptar os encontros e jogar essa campanha. O material é tão descritivo e inspirador, que vale até mesmo, testar em outros jogos e sistemas. Acredite: é um belo sandbox, com o perdão do trocadilho...            

Abraço a todos e bons jogos!

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Resenha: Tome of Magic do AD&D 2ª edição

 

    Escrito por muitas mãos (David Cook, Carl Sargent, Nigel Findley, Christopher Kubasik), Tome of Magic é um compêndio lançado em junho de 1991 pela saudosa TSR que visa agradar tanto o DM quanto aos jogadores. E também lembro que poucos anos depois do lançamento, tinha a impressão de se tratar de apenas mais uma listagem de novas magias, entretanto, ele é bem mais interessante do que isso, como veremos a seguir.
Aceite: Spellfire é melhor do que Magic! 

Antes, porém, vale a pena elogiar a capa, arte do incrível Jeff Easley. Sempre fui apaixonado por essa arte, e meu primeiro contato com ela foi através do extinto cardgame Spellfire, utilizando parte da arte (diga-se) para a carta Avatar. Assim, comprei-o anos depois, e confesso que foi pela capa, acreditando que nunca usaria o conteúdo. Felizmente, com o passar dos anos e com a leitura do material, passei a gostar de muitos aspectos apresentados no tomo.  

Novas magias

    Sim, temos novas magias. Entretanto, também temos novas esferas. Inclusive, se você joga ou narra em Birthright tem esferas e magias citadas nesse cenário que só existem nesse suplemento, o que o faz praticamente obrigatório nesse caso. A esfera de Guerra por exemplo, tem efeitos de afetar uma unidade de soldados, outras de afetar o moral de uma tropa, etc. Algumas magias novas apresentadas só podem ser executadas por grupos também. Highway, por exemplo, permite criar uma rota mágica que sobrepuja qualquer tipo de obstáculo, o que acelera muito a viagem, mas que dá algumas ideias: por exemplo, encontrar um extra-planar enquanto viaja por ela, seja qual for a índole dele. Ponto alto para a magia Unluck que faz qualquer jogada do alvo (nas próximas 2d10 rodadas), serem basicamente em Desvantagem (mecânica vista muitos anos depois, na 5ª edição).  Uma leitura atenta, irá relevar magias bem interessantes de fato. Falando em interessante, o livro acrescenta para os clérigos, as Quest Spells, magias extremamente significativas (mas que não possuem Círculo definido) que devem ser avaliadas com cuidado antes de disponibilizar aos jogadores, pois podem quebrar uma aventura, quiçá, uma campanha, como magias que permitem viagem entre os planos, invocar exércitos de esqueletos, outra permite fazer com que uma área de plantio, atravesse todo o processo até a colheita em apenas 1 dia (o que seria OK numa campanha vanilla, mas muito poderoso num cenário como Dark Sun, por exemplo). No mais, o DM deve filtrar bem todo o material apresentado aqui para não gerar conflitos na história que vier a contar.

Duas novas abordagens para o Mago

    Já vi algumas resenhas desse livro por aí, simplesmente se esquecendo da “cereja do bolo” desse livro: as duas novas opções para Magos. A primeira consiste no Mago Elemental. Imagine um mundo onde todo mago deve ser especialista, só que ao invés de Escolas, temos o Elemento. Fogo oposto ao elemento Água, Ar oposto a Terra e vice-versa. Mecanicamente, recebem +25% para aprender uma magia relacionado ao elemento e o mesmo valor e penalidade para uma magia com elemento oposto. Além disso, essa especialização permite decorar uma magia extra por nível.  Entre outras vantagens, conforme avança de poder, ele pode até mesmo controlar elementais. Por fim, essa é uma variante que funciona num mundo de campanha onde todos os magos operaram dessa maneira ou para ilustrar um mago que venha de um reino diferente. Um mundo que possui uma gênese voltada a uma Guerra dos Elementos ou Primordiais, também são boas ideias para justificar esse tratamento.

    A segunda iteração arcana, é o Wild Mage, que possuem sua origem no livro Forgotten Realms Adventures (aquele livro capa-dura) e emulava magos que operavam no Caos da Trama Mágica, principalmente depois dos eventos que abalaram a deusa Mystra no cenário. Entretanto, Tome of Magic traz uma versão para ser usada em qualquer cenário de campanha. A principal novidade fica por parte do Teste de Magia, rolado no momento que um feitiço é castado, explicado na página 6 do livro. Dependendo do seu Nível de Conjurador e do resultado, a magia pode ser lançada bem mais fraca, bem mais forte o então com um efeito extra totalmente aleatório, definido numa rolada de 1d100 com 100 efeitos possíveis de fato: alguns bons, outros não. Eu gosto dessa proposta que remete bastante a forma que a magia é lidada no Dungeon Crawl Classics, por exemplo. Como meu exemplo do Mago Elemental, eu usaria como variante do Mago, mas também como a única forma de lidar com a magia no cenário, ou seja, com o arcano tentando puxar e manipular a força mágica dessa película fora da realidade, desse tecido composto de puro caos. Esse é um tempero em sua campanha, que vale a pena experimentar!

Wild Magic é diversão garantida!

Conclusão
Como não amar essas capas?
   
     Por fim, acredito que tenha sido um produto que vendeu relativamente bem, pois houveram outras reimpressões; como uma versão capa-mole e outra revisada que seguia o layout dos básicos revisados do AD&D. Sim, aqueles que a Abril Jovem trouxe pra gente nos anos 90. O último capítulo do Tome of Magic é destinado à novos itens mágicos, mas confesso que pouco explorei essa parte com o passar dos anos. Entretanto, destaco a ideia de Estandartes mágicos e a Horn of Valor (perfeitos para campanhas de Birthright). O livro fecha com um Apêndice que organiza as magias com as novas esferas apresentadas aqui e um index bem útil para consulta rápido durante as sessões. É um livro ideal para quem quer aumentar seu repertório e as Quest Spells, de fato, podem ser divertidas pois demandam certa solenidade e bastante preparo. Para quem gosta das muitas opções que a TSR oferecia, é um livro bem divertido.

Abraço a todos e bons jogos!