quarta-feira, 13 de maio de 2020

Resenha: Parlainth - The Forgotten City


  Último post falei de Earthdawn; hoje, uma resenha sobre mais um produto da linha. Parlainth: The Forgotten City é uma caixa lançada em setembro de 1994 e escrita por um até então jovem e desconhecido Robin D. Laws. Lançado pela FASA, a caixa trazia tudo sobre a mítica cidade de Parlainth. Sua alcunha, A Cidade Esquecida, foi recebida por causa de um feito realizado pelo círculo de magos que governava a cidade. Quando o Cataclismo criado pelos Horrors chegou e varreu o continente, juntaram os magos mais poderosos da magocracia e juntos, realizaram um feitiço que literalmente APAGOU a existência da cidade de TODOS os outros povos. Isso para proteger sua localização, tesouros, identidade de seus governantes, e qualquer outra informação sobre a metrópole. Além disso, a cidade praticamente PHASED OUT do plano material. Até que um aventureiro acionou um artefato que encontrou, e trouxe Parlainth de volta a Barsaive...         

Hoje, centenas de anos depois, a cidade fora descoberta e muitas lendas foram criadas ao entorno dela: algumas fantasiosas, outras, verdadeiras. Logo, iniciou-se uma verdadeira “corrida do ouro” de aventureiros atrás de glória e tesouros. Andar pelas tavernas de Barsaive e contar que já se aventurou por Parlainth, soa, por exemplo, como alguém em nosso mundo, falar que se aventurou pelas Pirâmides do Egito e suas catacumbas abaixo. Rapidamente, um entreposto/vilarejo chamado Haven surgiu na periferia das ruínas e aventureiros começaram a se estabelecer ali e a vender serviços e informações para quem estava chegando. Nesse momento, Haven é um HUB de aventureiros digno dos MMORPGs. Mas a caixa brilha mesmo, com sua proposta estrutural.

A PROPOSTA ESTRUTURAL

Acho essa caixa bastante inspiradora, e como tudo na linha Earthdawn, sua estética e mais voltada para a cultura/mitologia maia, inca e asteca, não se rendendo (tanto) aos tropes da fantasia europeia. O material constitui: um livro único capa mole que compila dois livros de 74 páginas cada (em minha opinião, deveriam ter dividido mesmo, mas OK). A primeira metade desse tomo detalha o entreposto Haven, seus principais NPCs, itens mágicos e criaturas que podem ser encontradas no entorno ou dentro das ruínas. Há muitas ideias de aventuras e informações que podem facilmente germinar uma campanha inteira nessa região. A segunda parte, temos o detalhamento dos distritos de Parlainth. Entretanto, esses detalhes não são mastigados para o Mestre, nem completos, por uma única razão: não há ninguém vivo que saiba o que de fato há em seu interior. O livro apresenta ferramentas e ideias para você trabalhar, mas não há máximas. Os mapas são todos rascunhos ou parciais, confeccionados e até vendidos, pelos poucos aventureiros que retornaram das ruínas.

Falando em mapa, a caixa também trazia um mapa-poster bem único. Muita gente não o curte por ser confuso e incompleto, propositalmente. Eu curto pela proposta dele servir como um handout mesmo: esse mapa esta rabiscado em uma das paredes da entrada das ruínas e quando os personagens se aproximam, estenda o mapa pôster e mostre o que eles de fato, veem. Ele serve para os próprios jogadores, manusear e estudar. Eles irão levantar teorias que você pode (ou não) usar, alem de dar certa noção de qual distrito eles decidiram explorar primeiro.  Há até mesmo, dicas de possíveis perigos nele, basta olhar o mapa com devido cuidado.

Muitos handouts para serem comprados pelos personagens.

O mapa-poster desenhado nas muralha de entrada

Como mencionei, Haven vende de tudo, entretanto, o produto mais lucrativo é informação. Rascunhos de mapas, páginas de diário, relatos e livros antigos que mencionam Parlainth são bem caros e visados, pois podem representar a diferença entre um fracasso e um êxito numa incursão às ruínas. Para piorar há relatos de que alguns últimos Horrors (que causaram o Cataclismo eras atrás), ainda se escondem nos níveis mais inferiores de Parlainth...

Mapa do entreposto Haven

CONCLUSÃO

Hummm...interessante.

Parlainth e um cenário dentro do cenário, mas também e um dungeon crawl competente e não tem vergonha disso. E um sandbox riquíssimo onde um Mestre com bagagem, pode explorar coisas da sua estante, ao qual geralmente não tem chance de usar. Olhando rápido aqui no meu acervo, posso pensar em usar Parlaith como um cenário DENTRO de Numenera por exemplo. A questão da descoberta da história, das ruínas e de estranhos artefatos são temas comuns desses dois produtos. Veins of the Earth também pode ser bem útil ao ser casada com essa caixa. Basta usá-la como cenário e adotar o sistema de Lamentations of the Flame Princess ou outro D&D-like. Em Planescape, situe Parlaith em algum bolsão planar (durante o tempo em que ela ficou exilada do plano material) e também funcionará. Está jogando Shadowrun? Faça o grupo viajar no tempo para encontrar determinado artefato ou pessoa em Parlainth. Ideias não faltam: no mais, se você busca uma experiência sandbox combinada com um dungeon crawl com muito background, Parlaith irá te agradar.

Abraço a todos e bons jogos!