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sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Aventura do RPG no Brasil - Tagmar

Enquanto livros-jogos e GURPS chegavam traduzidos ao Brasil no início dos anos 1990, as únicas opções para jogadores que queriam um sistema e um mundo de fantasia medieval clássica eram as versões importadas de D&D. Vindas de Portugal ou dos Estados Unidos, essas versões eram trazidas por quem morava lá fora e divididas entre amigos através das fotocopiadoras e máquinas de xerox da época. Isso garantiu a essa geração de jogadores o apelido de "Geração Xerox".

Esse cenário começou a mudar ainda em 1991, quando um grupo de amigos do Rio de Janeiro criou Tagmar, o primeiro RPG nacional.

A caixa da primeira edição de Tagmar!
Apesar do lançamento em 1991, a história do Tagmar começa anos antes, em 1985. Nesse ano, Marcelo Rodrigues, um dos criadores do jogo, começou a jogar RPG e conheceu Ygor Moraes. Depois de anos jogando, a ideia de fazer um jogo começou a ficar madura na cabeça de ambos.

"O Tagmar nasce da ideia minha e do Ygor. A gente jogava muito RPG e olhando como um engenheiro eu vi que a mecânica não era nada demais. Aí eu disse: se a gente lançar um RPG, a gente tá sozinho no mercado. Na época ainda tinha muita reserva de mercado, não chegava RPG no Brasil." (Marcelo Rodrigues em entrevista para o canal Dungeon 90 - Link)

Com essa decisão tomada, Marcelo e Ygor começaram a desenvolver o jogo, mas logo descobriram que fazer a parte mecânica do sistema era a coisa mais simples. Os maiores desafios estariam em fazer o restante do livro acontecer.

"Se você olhar a primeira caixa, você não vai ver só o logo da GSA, vai achar o nome de outra editora: Art Bureau. Era a editora da mãe de um amigo nosso. A gente não tinha uma empresa, então a gente lançou com o nome dela. Só depois que esgotou a primeira edição que a gente abriu a empresa mesmo." (Marcelo Rodrigues em entrevista para o canal Dungeon 90 - Link)

Além dessa "dificuldade editorial", também ocorreram alguns problemas gráficos com as primeiras versões dos livros.

"A gente percebeu que a capa da primeira tiragem sujava e ficava feia. Então, quando fomos imprimir a segunda nós pedimos para plastificar. E essa era a famosa edição 'auto-destrutiva'. Ela não era grampeada. Ela foi impressa numa impressora A4 e o que segurava as folhas é só uma cola. Na segunda edição que nós botamos dois grampos." (Marcelo Rodrigues em entrevista para o canal Dungeon 90 - Link)

A segunda edição do jogo
Outra dificuldade encontrada foi criar o universo de Tagmar. Porque o livro não poderia ser feito só com regras.

"Ygor e eu demoramos dois anos pra fazer todas as tabelas e regras. Aí descobrimos que o mais difícil não é criar as regras. Difícil é escrever o texto. Quando chegou no capítulo de magias a gente chamou o Júlio e veio mais uma pessoa, o Sérgio. E aí entrou o Leonardo, que escreveu a parte de ambientação e revisava tudo." (Marcelo Rodrigues em entrevista para o canal Dunegon 90 - Link)

Com mais de dez mil cópias vendidas, Tagmar foi um grande sucesso, mas infelizmente foi descontinuado quando a GSA fechou as portas em 1997. Mas, em 2004, o jogo e o cenário ressurgem com Tagmar II, um projeto inspirado na licença creative commons.

"Eu juntei os autores e pedi autorização para liberar os direitos. Aí a gente montou um projeto baseado na experiência de software livre. O material é criado de forma coletiva e vai pra uma discussão. A gente vota e aí o material é oficializado." (Marcelo Rodrigues em entrevista para o canal Dungeon 90 - Link)

Os livros do novo projeto estão disponíveis gratuitamente no site oficial do projeto. Além disso, também é possível se cadastrar para colaborar com a iniciativa.

PS: O Ranieri já fez um baita texto sobre Tagmar aqui no blog. Podem ler que vale a pena.

domingo, 4 de dezembro de 2016

Nostalgia: Millenia

Esse livro é guerreiro!
Em 1997, Titanic estava nos cinemas e na livraria do shopping center, comprei Millenia, o primeiro RPG de ficção científica brasileiro. Sua ambientação é 2995, mil anos depois de sua data de lançamento, onde a humanidade estabelece colônias em outros setores da Galáxia. Confesso que tive que vencer três obstáculos para poder jogar Millenia.
     O primeiro deles foi por puro preconceito: ser um RPG nacional. No meu post sobre
Tabelas!
Tagmar eu falei que fazia comparações injustas com o Ad&d na época. Com o Millenia, eu fazia analogias (também injustas) com o Cyberpunk 2020. A saber, eu tinha 11 anos de idade! Millenia nem tinha a intenção de debater o gênero cyberpunk e sim, o Space Opera. Meu segundo obstáculo foi com a arte do livro que vão de fracas a muito boas. Até hoje gosto muito das ilustrações dos equipamentos e armas e das artes de abertura dos capítulos. A terceira barreira era um mal de seu tempo: inúmeras tabelas. Acho que me deixavam confuso em relação às regras. Mas verdade seja dita, anos 80 e 90, bastava abrir um RPG em uma página aleatória e encontrar no mínimo uma tabela. Isso acontecia tanto com jogos gringos quanto nacionais. Shadowrun, por exemplo, usava tabela até para a criação de personagens!
     Felizmente, um ano depois, dei uma chance ao Millenia e me diverti demais com meus
Adoro essas ilustrações.
amigos. Aprendi a enxergar as jóias únicas que tornam esse RPG tão especial e elevado ao status de cult. O livro nos entrega um cenário bem sombrio, onde a Humanidade está saindo de uma nova Idade das Trevas, provocada por um longo período de dominação Fentom (uma raça inumana que escravizou e obliterou grande parte de nossa identidade histórica e social). A República, que protege os principais planetas, emula a antiga República Romana liderando o homem com promessas de um futuro de esperança e glórias. Só isso daria margem para grandes aventuras em Millenia, mas ainda há guerras civis, Casas que disputam poder, conflitos entre as outras raças descritas no livro (incluindo regras para usá-las como personagens-jogadores). As forças armadas da República se dividem em legiões e são lideradas por generais chamados de Pretores. Destaque para as variações de seres humanos: você podia escolher ser oriundo de 3 tipos de gravidade: baixa, normal ou alta, cada uma com ajustes de regra e históricos. Lembro que em minhas campanhas, só permitia os jogadores jogarem com essas variações. As raças alienígenas eram exclusivas para os NPCs.
     No fim, Millenia é uma “caixa de areia” que lhe permite jogar uma campanha altamente militar, ou uma de exploração e descobertas, outras de cunho religioso com direito a cruzadas espaciais, campanhas de espionagem e conspirações, desventuras envolvendo contrabandistas, as combinações são quase infinitas! Meu grupo de jogo vinha até mim e perguntava: “Tem como colocar as criaturas de Alien, o 8º passageiro em Millenia?” “Tem com colocar um planeta cuja sociedade ainda era feudal?” “Tem como colocar uma arma tipo lightsaber?” Eu respondia sim a isso tudo e era diversão garantida naquelas férias de verão.   
     Hoje fica a nostalgia do livro escrito por Paulo Vicente e Ygor Morais, que certamente foram pioneiros no RPG quando só as empresas grandes (Abril Jovem, Ediouro, Saraiva, Devir), tinham coragem de investir nesse nicho aqui no Brasil. Refletindo aqui, não tenho nem ideia dos obstáculos enfrentados pela dupla para colocar esse livro na prateleira onde eu o encontrei no distante ano de 1995.


Até hoje, penso em criar uma adaptação de Mass Effect para Millenia. Mas isso é assunto para outro dia, abraço a todos e boas lembranças.

sábado, 27 de agosto de 2016

Nostalgia: Tagmar




Tagmar é o “Sepultura” dos RPGs. Lançado em 1991, Tagmar arrematou o título de primeiro RPG nacional. Tive meu primeiro contato com ele em 1995, quando já estava jogando Ad&d com meu grupo. E claro, o jogo foi pego pra Judas. Injustamente, adianto. Eu tinha algo em torno de 10 anos e era inevitável na época, tentar comparar aquele pobre livro com a trilogia gloriosa do Ad&d! Pra quem não sabe, nos anos 90 existia até rivalidade entre jogadores de RPG e jogadores de cardgames! Muito bizarro!

Uma arte de Tagmar e do Ad&d. Essa foi minha 1a impressão.
Além disso, aquela péssima mentalidade: “se é brasileiro, é ruim”, tão popular antigamente, nos distanciou do jogo até meados de 2004 quando a forte comunidade do jogo e os esforços de seus criadores, revitalizaram o jogo, lançando de maneira gratuita e colaborativa, o Tagmar 2. Isso me chamou muita atenção e fui até o Mercado Livre comprar o Tagmar original. Tinha que conhecer o jogo e parar com aquele preconceito. Abri o livro, li e constatei: o jogo era feio mesmo, mas era muito bom!

Eita, porra!
 
Tagmar sempre teve magias mais maleáveis.
Fruto de um amálgama de sistemas que eram jogados por seus criadores, o livro obteve sim, uma identidade e o mais importante: uma legião fiel de fãs. Mais contemporâneo do que nunca, a proposta sombria do jogo está lá desde o início. O cenário possui guerras civis, crises políticas, demônios invocados dos cantos mais obscuros, críticos vorpais e magias perigosas. As mecânicas de magia, aliás, já faziam o que as magias de D&D só foram fazer agora em sua 5ª edição: a possibilidade do conjurador escolher o grau de força que a magia será executada.

Além disso, o sistema de dano me atraiu bastante. É um dano fixo, mas que depende da potência que você acertou o alvo: se foi de raspão, se acertou em cheio ou se foi um sucesso crítico (havendo chance de morte instantânea!). Antigamente os jogos usavam muitas tabelas (DC Heroes, Rolemaster, todos os jogos da Chaosium), mas Tagmar acerta usando de maneira enxuta, uma tabela única de resolução para combates e testes de perícias (pelas próprias palavras do criador Marcelo Rodrigues, inspirada da tabela do Star Frontiers da TSR).

A famosa Energia Heróica, conta como uma “fadiga”, que só fora adotada pela Wizards of the Coast em seu Star Wars D20 e depois no Unearthed Arcana da 3ª edição, décadas mais tarde. Só depois de esgotar sua E.H., seu personagem começa de fato, a sangrar.

No final, felizmente fiz as pazes com Tagmar, e hoje me considero um grande fã do jogo e do esforço que os autores devem ter feito para lançar o jogo em pleno anos 90, uma década boa, mas cheia de idiossincrasias. Tagmar é roots, bloody roots! Recomendo fortemente, você também, a dar uma chance a ele.

EDIT: recomendo a ótima entrevista do Canal Dungeon 90 com o criador do Tagmar: 


Bons jogos a todos!