sábado, 27 de agosto de 2016

Nostalgia: Tagmar



Tagmar é o “Sepultura” dos RPGs. Lançado em 1991, Tagmar arrematou o título de primeiro RPG nacional. Tive meu primeiro contato com ele em 1995, quando já estava jogando Ad&d com meu grupo. E claro, o jogo foi pego pra Judas. Injustamente, adianto. Eu tinha algo em torno de 10 anos e era inevitável na época, tentar comparar aquele pobre livro com a trilogia gloriosa do Ad&d! Pra quem não sabe, nos anos 90 existia até rivalidade entre jogadores de RPG e jogadores de cardgames! Muito bizarro!

Uma arte de Tagmar e do Ad&d. Essa foi minha 1a impressão.
Além disso, aquela péssima mentalidade: “se é brasileiro, é ruim”, tão popular antigamente, nos distanciou do jogo até meados de 2004 quando a forte comunidade do jogo e os esforços de seus criadores, revitalizaram o jogo, lançando de maneira gratuita e colaborativa, o Tagmar 2. Isso me chamou muita atenção e fui até o Mercado Livre comprar o Tagmar original. Tinha que conhecer o jogo e parar com aquele preconceito. Abri o livro, li e constatei: o jogo era feio, mas era muito bom!

Eita, porra!
 
Tagmar sempre teve magias mais maleáveis.
Fruto de um amálgama de sistemas que eram jogados por seus criadores, o livro obteve sim, uma identidade e o mais importante: uma legião fiel de fãs. Mais contemporâneo do que nunca, a proposta sombria do jogo está lá desde o início. O cenário possui guerras civis, crises políticas, demônios invocados dos cantos mais obscuros, críticos vorpais e magias perigosas. As mecânicas de magia já faziam o que as magias de D&D só foram fazer agora em sua 5ª edição: a possibilidade do conjurador escolher o grau de força que a magia será executada.

Além disso, o sistema de dano me atraiu bastante. É um dano fixo, mas que depende da potência que acertou o alvo, se foi de raspão, se acertou em cheio ou se foi um sucesso crítico (havendo chance de morte instantânea!). Antigamente os jogos usavam muitas tabelas (DC Heroes, Rolemaster, todos os jogos da Chaosium), mas Tagmar acerta usando de maneira enxuta, uma principal, para resolver combates e testes de perícias.

A famosa Energia Heróica, conta como uma “fadiga”, que só fora adotada pela Wizards of the Coast em seu Star Wars D20 e depois no Unearthed Arcana da 3ª edição, décadas mais tarde. Só depois de esgotar sua E.H., seu personagem começa de fato, a sangrar.

No final, felizmente fiz as pazes com Tagmar, e hoje me considero um grande fã do jogo e do esforço que os autores devem ter feito para lançar o jogo em pleno anos 90, uma década boa, mas cheia de idiossincrasias. Tagmar é roots, bloody roots!

Bons jogos a todos!

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