quarta-feira, 30 de novembro de 2016

5 Dicas para sua One-Shot


Uma aventura pode ser pensada como parte de algo maior, ao qual o Mestre/Narrador pense em dar continuidade imediata, criando aos poucos uma história a ser contada em várias sessões de jogo. Essa é a campanha. A alternativa é a one-shot, jogo estipulado para iniciar e terminar em uma única sessão de jogo (confesso que já dividi uma ou outra one-shot em duas sessões). Algumas coisas devem ser pensadas quando estruturar seu jogo dessa maneira. Abaixo, destaco algumas dicas que sempre levo em consideração.

Estipule um objetivo claro

É muito fácil se perder e elaborar vários objetivos, side-quests e se perder na trama principal de uma one-shot. Criar muitos sub-plots dará margem para que o grupo saia rapidamente do foco inicial. Por isso, elabore uma trama simples como: “escoltar a carga do ponto A ao ponto B”, “resgatar a princesa”, “pagar uma dívida”, “roubar um tesouro”. A aventura Os Fossos da Morte de Yandro (disponível gratuitamente aqui no blog) foi escrita para ser jogada em um único dia e tem como objetivo: “expulsar o mal da mina de ferro”. Por último, deixe claro aos jogadores a necessidade desse objetivo ser completado. Na aventura citada, seria: “permitir que os mineradores possam voltar a trabalhar e a cidade prosperar novamente”.

Micro-cosmo

Limite o território de sua história. Se sua trama se passa em Baldur´s Gate, entregue um mapa da cidade e de seus arredores apenas. Ao entregar ao seu grupo, o mapa de toda Faerun, irá dar espaço para um passeio místico por Thay ou uma viagem de compras de vinte dias pelos bazares exóticos de Calimsham! Melhor deixar essas coisas para one-shots que de fato, se passem nesses lugares.

Ação frenética

Desencoraje conversas paralelas e outras distrações. Numa one-shot, a história deve andar seguindo o ritmo de um filme. Assim como um processo de direção/edição cinematográfica, corte cenas desnecessárias, vá direto para o que importa, leia a aventura previamente e como num roteiro, saiba o que de fato faz a história progredir. Para estruturar melhor esse conceito gosto de trabalhar com o seguinte esqueleto dramático usado em Hollywood:

Ato 1 – Ponto de virada A – Ato 2 – Ponto de Virada B – Ato 3 - Conclusão

Nos Pontos de Virada, algum acontecimento drástico deve acontecer para mover a trama para o próximo ato: pode ser a captura do grupo, a revelação de um traidor, a morte de um personagem. Algo que faça o grupo agir de imediato!

Carta na manga

Surpresas são inevitáveis. É uma das graças do RPG, na verdade. Conhecendo a história que vai contar, pense em algumas alternativas caso o grupo saia da linha planejada, pense em como retornar (de preferência sem que percebam), ao rumo da aventura o mais rápido possível. Alguns NPCs e mapas extras podem estar prontos caso o grupo vá uma região não-estipulada na trama original.

Conclua sua história

Deixe as muitas reviravoltas da trama para as campanhas. Geralmente, permito a one-shot ter espaço para apenas duas reviravoltas, ou seja, os Pontos de Virada explicados acima. O importante aqui é dar uma sensação de fechamento e recompensa para o grupo. Eles devem sentir que fizeram a diferença, seja para uma única pessoa, para um vilarejo, para o reino ou mesmo para o mundo inteiro! É hora de recompensar as boas ideias e os esforços da equipe. Ela pode vir na forma de dinheiro, recursos, fama, honrarias, entre outras. Uma boa tática é pensar é refletir: “se isso fosse um filme, como seria a cena final?” O grupo é convidado para um casamento? A cidade está em festa? Os personagens são convocados para uma reunião formal? Honrarias militares com direito à medalhas como em Star Wars? Sua imaginação é o limite.


 Bons jogos a todos!    

sábado, 26 de novembro de 2016

Resenha: O Império da Imaginação


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Meu Deus, que capa horrível!
     Meses atrás, resenhei o livro Dados & Homens (Ed. Record) aqui no blog. A editora Leya, querendo angariar esse nicho também, trouxe recentemente o livro Dungeons & Dragons: O Império da Imaginação, escrito por Michael Witwer, irmão do ator e dublador Sam Witwer (se ainda não caiu a ficha: o cara de Star Wars Force Unleashed). Tal livro, se propõe a ser uma biografia de Gary Gygax, co-criador do primeiro e mais famoso RPG do mundo. Um adendo sobre a capa: se eu falei que a capa do Dados & Homens era feia, registro aqui a mudança de opinião. A capa selecionada para nossa versão nacional é hedionda! Na gringa, a capa emula a capa do Unearthed Arcana original, com o rosto do mago, sendo trocado pelo rosto de Gygax. A Leya optou por uma capa que emula, porcamente, o Livro do Mestre da 3ª edição, o que não faz muito sentido, tendo em vista que D&D está em sua 5ª edição, caso o apelo fosse associar de maneira imediata ao jogo que a “galera está jogando” atualmente. Sofrível. Julgamos a capa, mas e o conteúdo?

O livro inicia com os relatos sobre Gygax ainda pequeno, e como as experiências do menino iriam marcá-lo para sempre (inclusive, com duas experiências envolvendo assombração!). Ter poucos, mas fiéis amigos, explorar o sanatório abandonado da cidade e as tardes passadas no quarto, consumindo as pulp magazines que seu pai lhe comprava. A escrita de Witwer ganha por ser um ponto de vista mais humano e intrigante, menos jornalístico como o Dados & Homens. Na verdade, esse livro emana uma genuína admiração por seu ídolo, romanceando alguns pontos e referenciando outros ao qual existem provas de como os fatos se sucederam, seja por entrevistas do próprio Gygax ou conversas telefônicas com os envolvidos nas etapas cruciais que demarcaram o auge e a queda da TSR. Se eu havia reclamado que o Dados & Homens não possuía fotografias, aqui, as páginas centrais, ilustram vários momentos bacanas para os fãs, como fotos de Gygax e Arnenson nas primeiras GENCON!

O autor ainda preenche sua narrativa com várias curiosidades, por exemplo: você sabia que os módulos eram criados em páginas coloridas (sabe aquelas folhas A4 magentas ou azuis?) para prejudicar a qualidade das fotocópias e assim, evitar a pirataria do material?  A versão nacional possui ainda vários erros de digitação (às vezes escrevendo TRS ao invés de TSR) e tradução (vou dar um exemplo: o título Casualties of Wargames, foi traduzido como Casualidades dos Jogos de Guerra, quando na verdade seria Baixas nos Jogos de Guerra, termo militar formal para uma morte, justamente, capítulo que relata a perda do melhor amigo de Gary. Entretanto, esses erros não atrapalham a leitura.

Por fim, o lançamento da Leya é uma ótima pedida para os fãs. Michael Witwer escreveu uma linda homenagem de uma história trágica com traição de todos os lados (nem imagino como deve se sentir uma pessoa expulsa da própria empresa!). Felizmente Gary Gygax fora reconhecido no final das contas, chegando a entrar no Top 50 das pessoas mais influentes na cultura pop e na ficção científica. A história contada, ainda é um testemunho de conversão cristã do criador de D&D, que anos atrás havia sido acusado de satanismo e de que o jogo causaria transtornos psíquicos. Em seus últimos dias, Gygax se livrou de todo o rancor acumulado, fez as pazes com as pessoas próximas a ele, consigo mesmo e com Deus.

Boa leitura a todos!

sexta-feira, 18 de novembro de 2016

Relato de jogo: Call of Cthulhu

Descobri que calda de morango emula sangue muito bem!
Outubro fiz uma mesa temática de horror usando a 5a edição de Call of Cthulhu da Chaosium. Esse é um RPG que joguei menos do que gostaria, infelizmente. Nos anos 90, eu não tinha o livro e usava outros jogos para emular esse climão de terror e investigação que adorava, graças à febre de Arquivo X naquela década. Usava o Trevas para detetives do sobrenatural, e GURPS Illuminati para algo especificamente ligado à extraterrestres vivendo entre nós e conspirações governamentais. Adoro os jogos citados, mas queria experimentar o “jogo de raiz”, que abriu as portas para o gênero. Estava inseguro quanto ao sistema, temendo que estivesse defasado diante de tantos jogos novos. Sabia que o sistema Daemon (que eu joguei durante toda a adolescência), havia “chupinhado” vários elementos, como o sistema de distribuição de perícias, testes de porcentagem utilizando o D100, dano das armas, pontos de magia e tabelas de valores ativos contra valores passivos. Adiante, separei minhas percepções observadas na mesa de jogo:

Ambientação


Narrar qualquer jogo, exige conhecimento prévio de sua proposta: óbvio. Um Narrador com uma bagagem em fantasia medieval vai “tirar de letra”, um D&D maroto. Alguém que tenha lido os livros da Anne Rice, pode elaborar uma campanha inesquecível de Vampiro: a Máscara (ou de Réquiem). Li alguns contos de H.P Lovecraft (na verdade, preciso ler todos!) e o livro O Rei de Amarelo para transmitir de maneira mais natural possível, o clima das obras. Principalmente de estipular um ritmo de investigação e exposição gradual do sobrenatural. Tenho e recomendo o livro ao lado, já traduzido para o português.

Perícias

Como mencionei acima, as perícias estão ligadas à profissão e à idade do seu personagem. Mas o “pulo do gato” aqui, é a caixinha ao lado de cada perícia. Sempre que passar em um teste (ou seja, rolar menor ou igual em 1D100), você marca a perícia. No final da sessão, cada jogador pode tentar aumentar esse valor, bastando lançar novamente o D100 e tentar tirar MAIOR que o valor na ficha. Caso consiga, lance 1d10 e veja em quantos pontos aumentou aquela perícia. Acho genial essa mecânica (que está presente em Pendragon também). Logo, você só aumenta perícias que de fato, utilizou na partida.

Sanidade e Pontos de Magia

Os pontos de magia utilizei muito pouco: como não coloquei (pelo menos na primeira sessão) tomos arcanos para serem lidos, nem inscritos mágicos para serem acionados. Apenas um dos jogadores utilizou um ponto para acessar uma assinatura mística, um rastro deixado inconsciente ou conscientemente pela pessoa que investigam. A sanidade usei mais: ao notar eventos bizarros e no final da sessão quando se depararam com um enfermeiro cometendo suicídio.

Mortalidade

O jogo é mortal e meus jogadores sabem disso. Logo, evitaram combate nos 2 momentos que achei que fossem sacar pistolas. Todas as cenas forma resolvidas na conversa, na futilidade e uma porta arrombada a força. Depois de campanhas inteiras de fantasia heróica, é um baque passar uma sessão de 5 horas sob esses termos. Recomendo.

Handouts

Os famosos acessórios para enriquecer o jogo! Faz como que os jogadores possam realmente tocar e analisar, buscando pistas. Utilizei um laudo médico de legista, uma carta e um seringa. Esses três itens foram encontrados dentro do jogo e foram entregues aos jogadores para elaborarem suas teorias sobre o mistério proposto. Acredito que 3 é um número ideal por vários motivos: o misticismo do número (trilogias e tríades fazem sentido em nosso sub-consciente), gosto de dividir minhas aventuras em 3 atos, por isso, entreguei um objeto no final de cada ato. Além disso, 3 partes, demarcam bem a estrutura de início, meio e fim.


Call of Cthulhu dispensa apresentações e possui uma versão traduzida hoje em dia aqui no Brasil. Recomendo ler as obras literárias citadas acima, para emular melhor o clima único e onírico que é criado ao investigar os Mythos. Bons jogos a todos! 

sábado, 12 de novembro de 2016

Nostalgia: Undermountain

     
Esse é o kit completo.
      Lançado na gringa em 1991 e aqui no Brasil pela Abril Jovem em 1996, Undermountain é a maior masmorra oficial de Dungeons & Dragons. A mega-dungeon foi criada por Ed Greenwood para sua campanha caseira em 1975 e fez grande sucesso entre os veteranos na época, estando presente no Top 20 das aventuras mais marcantes. Interessante notar que a aventura-cenário, teria tudo para ser estruturada em um railroad padrão, mas parte de sua premissa era estimular o sand-box, colocando diante dos olhos dos jogadores, um cenário dentro do cenário (pois a masmorra jaz abaixo da totalidade de Waterdeep), ou seja: rico em detalhes, desafios, armadilhas, NPCs e tesouros únicos.
     Undermoutain, nasceu de um rara aliança entre anões e elfos que iniciaram as escavações
Halaster, o louco.
eras atrás. Clichê certo? Mas outras criaturas foram rapidamente atraídas para o local e uma guerra entre os clãs de várias raças se iniciou para conquistar seus salões. O cessar fogo só aconteceu com a chegada do mago louco: Halaster Blackcloak, que basicamente escravizou a todos e estabeleceu as imensas galerias como base de operações e laboratório para seus experimentos insanos. Esses fatos dão “pano pra manga” para inúmeras aventuras envolvendo o labiríntico complexo, os experimentos de Halaster ou mesmo, as guerras entre as facções que controlam os diferentes níveis das masmorras.
     O material lançado no Brasil é idêntico ao original, exceto que não vinha num boxed set. Mas está tudo lá:

- Fichas de criaturas/experimentos de Halaster
- Cartões de consulta rápida para o DM
- 4 mapas gigantes dos níveis de Undermoutain    
- 1 livreto com aventuras prontas
- 1 livro descrevendo CADA cômodo da mega-masmorra

Dá pra fazer uma campanha inteira dentro desse lugar!
     Passear por Undermoutain é certeza de diversão! Corredores que pegam fogo
Esse era meu cartão predileto!
magicamente, portais caóticos, itens mágicos amaldiçoados, um campo de trabalho forçado, uma cidadela drow, e a chance de encontrar o Halaster em pessoa, fecha com “chave de ouro”, o local que tem grandes chances de fornecer um genuíno TPK! Para os bravos e sortudos, existem artefatos de grande poder, magias exclusivas formuladas nos tomos escritos por Halaster, e possíveis aliados em alguns cômodos. Eu disse alguns. Lembro que a primeira vez que usei Undermoutain, foi uma quest para obter um Pergaminho de Desejo, único no mundo e redigido por Halaster, antes de desaparecer dos registros. Conduzi cerca de 10 sessões nos subterrâneos mágicos que se renovam por ter um ecossistema próprio, NPCs marcantes e desafios nunca vistos até então, no Ad&d. Para jogos mais recentes, seria interessante usar Undermoutain como um cenário fechado, cujos habitantes criam teorias complexas do que existe do lado de fora e co-existem numa frágil trégua. Funcionando perfeitamente bem com o
Dungeon Crawl Classics, Dungeon World (literalmente!) ou Lamentations of the Flame Princess, a tríade de jogos que ando mais pilhado ultimamente.


Independente da sua escolha, bons jogos e boas lembranças!  

segunda-feira, 7 de novembro de 2016

5 Coisas que eu gosto no Rules Cyclopedia


Ontem, estava tirando poeira do meu Rules Cyclopedia e relendo alguns capítulos, anotei cinco coisas que me agradam demais nessa obra que é considerada o Santo Graal dos livros de RPG.

A arte uniforme

É raro e estrategicamente difícil para uma obra, ter apenas um artista. É uma norma editorial quase regida por bom senso, pulverizar a arte do livro para não sobrecarregar ninguém, certo? Bom, a TSR utilizou a arte de Terry Dykstra para todo o livro, com algumas artes originais e muitas já apresentadas nas caixas Basic, Expert, Companion e Masters. Sinto-me bem folheando o livro e ver uma arte uniforme. Se você jogou o lendário D&D da Grow aqui no Brasil, lembra bem do traço forte e limpo de Dykstra.




Tudo em um único lugar

É uma sensação boa também, perceber que todo o material de campanha está em um mesmo livro: as regras de nível 1 ao 36, as magias, as criaturas a serem enfrentadas, os itens mágicos, as dicas para mestrar, para elaborar sua aventura, até o cenário de jogo está lá! É inegável, que o Rules é um livro redondo e bem compactado.

Mystara como mundo oficial

Karameikos foi o primeiro reino oficial por onde meu grupo se aventurou. Em 1994, jogando D&D da Grow, usava um mundo 100% inventado com meus colegas da escola (que girava em torno da Excalibur!). O Rules Cyclopedia usar Mystara como base, era juntar o útil ao agradável. Os detalhes são en passant, claro, mas é apresentado um ótimo material para um sólido “ponto de partida”, contando ainda, com lindos mapas coloridos.


O Mestre mandou

Esse é polêmico! Em tempos onde os RPGs (analógicos ou eletrônicos) seguram sua mão e perguntam se você está bem e feliz, o Rules Cyclopedia é imperativo: ”Não faça isso” ou “Faça isso!”. As regras dizem o tempo todo: ”pergunte ao seu Dungeon Master se ele permite você fazer isso”, ou “entregue os dados para o DM, diga o valor de sua habilidade e ele fará esse teste para você”. E eu acho isso lindo! Hahaha! A titulo de curiosidade, essa versão é a que não permite, por exemplo, aos clérigos usarem armas de corte ou perfuração. É interessante ver que essa restrição perdurou por muitos anos entre os jogadores. 

Fortalezas & Domínios

O Rules Cyclopedia, obviamente influenciado pelos contos Conan, rei da Aquilônia, parte do seguinte pressuposto: heróis quando chegam em determinado nível, não mais adentram em masmorras nem trabalham como mercenários. Eles já são extremamente poderosos e renomados. O desafio agora, é administrar um exército, um castelo, um baronato ou um templo de sua religião. Assim, há um capítulo inteiro de como gerenciar gastos da corte real, de armas de cerco, regras para combate em massa, para alimentar tropas, etc. O jogo muda inteiramente de proposta! Essa é uma ferramenta ótima para renovar o fôlego de um grupo veterano, por exemplo.

São esses 5 fatores (entre outros) que tornam o Rules Cyclopedia um livro único e tão falado entre as comunidades de jogo. Voltarei a falar dele em breve. 

Abraço e bons jogos para todos!

quinta-feira, 3 de novembro de 2016

O humor no Dungeon Crawl Classics


Uma das coisas que só percebi no DCC quando tive o livro em mãos, foram as tiras de cunho humorístico espalhadas pela obra. Simplesmente não havia dado a devida atenção a elas, uma vez que meu foco estava nas ilustrações mais chamativas e nas diferenciações em termos de regras que o jogo proporcionava. Logo me dei conta delas e minha primeira impressão foi: “ok, será que essas tirinhas deveriam estar aqui?” ou “elas combinam com o clima estabelecido pelo jogo?”. Quem já conhece essas tiras, sabe que elas possuem o intuito de ilustrar situações conhecidas APENAS por quem joga RPG há anos. São brincadeiras com esteriótipos, situações clichês, ou seja: piadas internas entre os jogadores.


Dito isso, apenas alguns meses atrás, fiz a engenharia reversa para perceber que as tiras fazem parte de um resgate ao Ad&d 1st edition. O Dungeons Master´s Guide é repleto delas. Mesmo naquela época, já haviam situações que todos os jogadores já tinham passado em suas mesas, que funcionariam como piada interna. Muito legal perceber que o DCC procurou homenagear cada aspecto das versões anteriores: a arte, a experiência de folhear um RPG pela primeira vez, enfrentar o desconhecido, mapear o inexplorado e ainda assim, estabelecendo sua própria identidade.

Essas três tiras são do Ad&d 1st edition.




Hoje, gosto muito dessa sacada e mostro as tiras para meus amigos sempre que possível. Faz parte de uma experiência leve e divertida ao passear por aquelas páginas. Na verdade, acho que com o retorno da Dragão Brasil, a revista podia adotar proposta semelhante para sua coluna de humor.


 Bons jogos a todos!