quinta-feira, 11 de maio de 2017

5 motivos para jogar Dungeon World






     Final do ano passado fui positivamente surpreendido por Dungeon World. Já havia escutado a blogosfera rpgística elogiar o jogo e cheguei a folhear o livro na Redbox aqui no centro do Rio de Janeiro. Ao fazê-lo, minha reação foi: “Putz, mas que jogo feio!”. Até curto a capa do DW, mas sua arte interna é sofrível (destaque para o paladino). Nesse dia, larguei o livro na estante e fui embora.

     Entretanto, o ótimo Tear dos Mundos, através de uma campanha de Dungeon World estabelecida em um cenário dark fantasy, me mostrou o que a tal Apocalipse Engine era capaz. Comprei o jogo, trazido em 2013 pela Secular Games e coloquei na mesa. “Outro D&D?” – pergunta alguém do grupo. Abaixo, 5 motivos para apresentar o famigerado Dungeon World ao seu grupo e explicar que não se trata de outro D&D:

1 – Familiar, mas inovador.

Dungeon World em suma, é o sistema Apocalipse Engine com a skin de Dungeon & Dragons. Ponto. Entretanto, ele pega os elementos tão reconhecíveis (como os seis atributos, classes, raças, monstros clássicos) e entrega formas eficientes e inovadoras para trabalhar esses aspectos já clichês. Isso, sem a intenção de “inventar a roda”, como dizem por aí.

2 – Movimentos

De início fiquei com medo de ter que aprender todo um novo sistema. Já sou velho, não tenho muito saco para aprender sistemas pretensiosos e sou um grognard (meu RPG favorito sempre será Ad&d, por exemplo). Mas saiba que Dungeon World é intuitivo. Basta saber que o pilar do sistema são os Movimentos. Em maiúsculo mesmo. São as engrenagens da Apocalipse Engine. Não sou programador, mas parecem macros para determinadas funções, que podem ser tão específicas quanto Preparar Acampamento, ou tão abrangentes como “Desafiar o Perigo”. Alguns são até específicos para o Mestre de Jogo. O jogador vai realizar uma ação? Verifique ao qual Movimento essa ação se encaixa e peça o teste. O próprio Movimento tem exemplos de como computar o resultado de um provável sucesso total, parcial ou uma falha. Tudo de maneira criativa. Vejamos o Movimento DISPARAR:

Com um resultado 10 ou mais (em 2d6 + modificador de Destreza), você dispara um tiro preciso, cause o dano normalmente. Com um resultado 7-9, você acerta, mas algo ruim acontece. Escolha uma das desvantagens a seguir:
Para ter uma linha de visão apropriada, você se expõe ao perigo, OU você é forçado a atirar de qualquer jeito (causa -1d6 de dano), OU você é forçado a atirar várias vezes, reduzindo sua munição em 1.

Outra coisa vinculada à mecânica de Movimentos, é o fato de ganhar pontos de experiência a partir dos erros. Falhou em um teste? Marque 1 XP. Afinal, aprende-se com os erros, certo?

3 – O famoso Dragão de 16 pontos de vida!

Hoje em dia, quando alguém fala de um RPG novo, a primeira coisa que faço, é conferir a ficha de um monstro/NPC. Se a ficha for tão (ou mais) complexa que a ficha de personagem, fecho o livro imediatamente. Não dá. A vida corrida me direciona naturalmente para jogos mais “enxutos”. Vamos fazer um exercício? Compare a ficha de um Dragão qualquer no sistema D20 (Pathfinder, por exemplo) e a ficha de um Dragão em Dungeon World. Em seguida, tire suas próprias conclusões:
Juro que eu gosto de Pathfinder, mas estou sem tempo para essa ficha.

Acho que essa é a ficha mais enxuta que já vi!
       Isso não é um sinal que o dragão de DW seja mais fraco (basta ver o dano que causa), mas está ligado ao dinamismo do sistema. O jogo é rápido, mas está nas mãos do Mestre de Jogo, tornar esse combate memorável. Seja elaborando o clímax ideal, a interpretação precisa desse dragão, o cenário onde ocorre a batalha (que tal um combate com um dragão branco com uma avalanche prestes a acontecer?), entre outros recursos para tornar esse combate memorável. Quem disse que combates longos são sinônimos de combates memoráveis?   

4 – O sistema de magia

Hoje em dia, prezo por sistemas que adotam um Teste de Conjuração. De cabeça posso citar três exemplos: Dungeon Crawl Classics, Talislanta e claro, Dungeon World. Diferente do “método binário” adotado pelo D&D desde os primórdios, aqui quando o conjurador (seja divino ou arcano) for realizar um feito mágico, ele faz um teste. O resultado nos dados, define quão bem a magia foi realizada. Isso para mim, enriquece muito a experiência de jogo. Dungeon World te entrega justamente isso.

5 – Um jogo inspirador.

Por fim, Dungeon World é um jogo versátil. Jogue com uma pegada de humor, com um tom sombrio, alta fantasia ou capa e espada. É tentador adaptar Dark Souls para DW, o anime Berserker, experimentar Dark Sun, Forgotten Realms e até Ravenloft com esse conjunto de regras. É um jogo prático e limpo que deixa seus esforços dedicados ao que importa: o tom desejado e a história em si. 

Abraço a todos e bons jogos!

8 comentários:

  1. Acho que faltou explicar um cadinho sobre os gatilhos, eles são muito importantes, é isso que faz as coisas serem movimentos e não habilidades. Sobre o Dragão de 16 pv, é mais do que apenas "tornar memorável", o MJ não precisa fazer firula porque ele é um monstro "fraco", o dragão é realmente terrível porque na ficção ele é terrível, sabe como?! Portanto, armas normais simplesmente não ferem suas escamas poderosas, suas garras grotescas arrancam pedaços e seu poder elemental destroi tudo que tem pela frente! É um bixo foda mesmo!

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    1. Verdade. Releve, pois ainda sou novato em Dungeon World. Abraço.

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  2. Eu também estou com uma certa idade e sem tempo/disposição para ficar aprendendo novos sistemas. Por isso optei pelo Savage Worlds. Que também tem muitas das vantagens citadas na excelente matéria acima. E, além das muitas vantagens do sistema, é genérico. E está tendo um ótimo suporte da Retropunk.

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    1. Ainda não dei uma chance para Savage Worlds. Mas vi a galera elogiando bastante. Abraço.

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    2. Mestrei uma partida do Savage Worlds usando aquela aventura rápida da máfia russa. Tanto eu quanto os jogadores nos amarramos muito no sistema, eles curtiram a ideia das cartas de aventura (que é opcional) e dos benes. A resolução de conflitos dele é bem rápida e percebemos que é muito bom pra dar aquele sabor de filmes de ação dos anos 80/90. E essa ideia dos mini-cenários com as aventuras rápidas cai muito bem pra poder experimentar o sistema. Escrevi um pouco sobre ele lá no Minas de Sal https://minasdesal.wordpress.com/2016/09/16/savage-worlds/

      Dungeon World ainda não tivemos a oportunidade de testar, mas pelo menos metade do livro é destinada aos jogadores, explicando seus personagens e sua evolução. A parte de regras em si, do núcleo, me pareceu bem enxuta.

      Os capítulos exclusivos do mestre eu tinha gostado bastante na minha primeira leitura, acho que cabe dar uma relida até para usar as ideias em outros sistemas. Se não me engano, o Gnome Stew traz uns exemplos de como a ideia de Frentes podem ser usadas em outros RPGs.

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    3. Vocês não me deixam escolha: tenho que testar Savage Worlds. Belo relato. Vou conferir o Gnome Stew. Grato pela sugestão. Abraço.

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  3. Muito bom post. Parece ser um bom rpg.
    Eu também me encaixo nessa categoria de grognard e não abro mão do bom e velho AD&D!rs Reconheço que ele tem suas falhas, mas ele atende minhas expectativas e as dos jogadores.
    Quando alguém vem com a ideia de eu tentar outro rpg (já tiveram tentativas com a 5 ed), eu recuso pela total falta de tempo, paciência e memória para aprender um rpg novo. Sem contar que você pode confundir conceitos e ideias de um com outro.

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    1. Que bom que gostou Diogo, isso sobre ser um grognard vale um post especial. kkkk.
      Quando tiver oportunidade, dê uma chance para o Dungeon World. Achei que fosse ter dificuldades com um novo sistema, mas ele é intuitivo e dinâmico. Grande abraço!

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