Uma das grandes sacadas do Dungeon
Crawl Classics (embasado em suas famosas influências literárias), é a
realocação dos personagens ao seu devido lugar: o de meros peões no tabuleiro
das entidades superiores (ou inferiores, para sua infelicidade). Conan, Elric, Fafhrd
e Gray Mouser, entre outros, por vezes, tiveram que ceder aos caprichos de
entidades poderosas, seja para escapar de armadilhas, de outras danações, ou
mesmo concretizar um pacto para ganhar tempo, até pelo menos, bolar um plano
melhor.
Leia isso e entenda na prática! |
Pontual e dramaticamente, em
seu jogo, uma entidade semelhante pode aparecer quando o grupo tiver
definhando, com os aventureiros presos e desarmados por um senhor do mal,
sangrando e implorando para deuses que os ignoraram. No final, eles não terão
muitas opções a não ser acatar vis demandas. Mas cuidado: não utilize essa
ferramenta levianamente, reserve-a apenas para momentos-chave de sua campanha, para
o clímax. O uso recorrente pode banalizar o Jogo dos Deuses, fazendo que os
personagens acreditem ser mais especiais do aparentam.
Como base, usemos os deuses de
Lankhmar como inspiração, que estão vinculados às Cinco Leis Divinas. São elas
que impedem essas forças (e as do DCC, acredito) de serem onipotentes e
onipresentes nos cosmos. A saber:
1 - Uma divindade deve permanecer fiel à sua natureza.
2 - Escutar o que um mortal diz... e jamais esquecer.
3 - Dizer a verdade aos mortais, sobre o que acontece em lugares
distantes.
4 - Profetizar honestamente, embora possa ser ludibrioso quanto a
interpretação.
5 - Uma divindade pode apenas escutar as palavras de uma mortal, não
seus pensamentos.
Mas o que elas significam afinal de contas?
1 – Os deuses e personagens no
DCC se dividem em três alinhamentos distintos: Ordem, Caos e Neutralidade. Uma
entidade/divindade regida por uma dessas forças irá até as ultimas consequências
para fazer sua faceta prevalecer no Jogo dos Deuses.
2 – Palavras têm poder, sejam
elas pronunciadas por um mortal ou um imortal. Logo, cada palavra proferida por
um mortal, será usada a favor ou contra ele. Essa segunda lei, na verdade, é a
arma mais poderosa que essas entidades possuem.
3 – Mortais na maioria das
vezes, procuram respostas, sobre a vida, a morte, o universo e tudo mais. Eles podem
não entender os mistérios por trás do Jogo dos Deuses, mas às vezes, é favorável
que eles tenham a ínfima idéia do que de fato, está acontecendo “atrás das
cortinas”.
4 – Enigmas, charadas, jogos
de palavras são recursos torpes utilizados por todas as forças da trindade. Nesse
momento o mortal deve fazer suas escolhas com sabedoria e atenção.
5 – Esse é o ponto fraco
dessas entidades. É onde os heróis do “Apêndice N” se destacam, pois esses
mesmos deuses e entidades não conhecem os mistérios do coração e da mente dos
mortais. Se algum mortal escapa das armadilhas dessas entidades, é porque se
embasou de emoções e sentimentos inerentes: seja da coragem heróica ao amor
piegas por uma princesa.
Acredito que esse é um bom
ponto de partida para criar suas entidades caprichosas e seres de grande poder
ou usar o panteão apresentado no livro básico do DCC. Elabore um plano de curto
prazo e longo prazo para essas forças. Como elas vão mover a Roda do Destino? O
que afinal, elas irão pedir aos personagens? Por fim, é um jogo cósmico que elas
perpetuam desde o início dos tempos. Logo, o que é um jogo sem regras, correto?
Bons jogos a todos!
Isso me deu tanta ideia! Muito legal o texto.
ResponderExcluir(criando freneticamente agora)
Opa! Que bom que te inspirou! Grande abraço e obrigado por comentar Alex.
Excluir