domingo, 22 de maio de 2016

Tabela Aleatória: Talismãs para DCC



A Tabela Aleatória de hoje, apresenta os Talismãs, itens mágicos menores que gosto de usar em minhas aventuras. Principalmente se a campanha ocorre em um cenário low magic, ou seja, onde a magia é mais sutil, onde ela se apresenta não como um fator solucionador de problemas, e sim como um facilitador, onde a imaginação e a criatividade, combinadas com os efeitos do talismã, podem salvar o grupo em determinadas situações. Além disso,  eles são de uso único, logo, gaste-os com sabedoria. Boa sorte e jogue 1D16:

1d16
Talismã
1
Tábula radiante. Pequena pedra avermelhada, que ao quebrada, inflama, haja chuva ou vento.
2
Ramo da noite. Erva arroxeada, que se esmagada, cria uma neblina intensa e escura.
3
Essência do predador. Um frasco com um óleo viscoso que deve ser besuntado pelo corpo. Animais evitam a fonte do odor, identificando-o como uma ameaça a ser evitada.
4
Ovo prismático. Pedra oval que ao ser quebrada, emite 7 espectros de cores, dura alguns minutos.
5
Lingote das alcunhas. Uma barra de metal azulada que se encostada em uma pessoa, revela seu nome real.
6
Come-chamas. Um frasco que emite uma estranha luz. Se aberto, absorve a fonte de fogo mais próxima. A chama é consumida no interior do frasco para sempre.
7
Sementes de Fharros. Um bolsa de couro com 3 sementes. Ao cair no solo, faz crescer um velho e real carvalho. A quantidade de rodadas que elas levam pra crescer, varia.  
8
Raiz dos mortos. Raiz retorcida, que ao esmagada, exala um fedor de decomposição em toda uma área. Sua duração varia.
9
Vinha de vampiro. Planta que ao ser partida, pinga um visco semelhante a sangue.
10
Runas de Lareth. Se lançadas, elas emitem um possível augúrio. Depois, as runas de desfazem em areia.
11
Soldado de chumbo dos nortenhos. Ao girar o braço, a miniatura sempre aponta para o norte. (existe 60% da miniatura parar de funcionar).
12
Concha dos Mares Perdidos. Se quebrada, a concha emite vozes distantes. Numa língua desconhecida.
13
Dado da Cidade dos Ladrões. Um dado especial que cai o valor que o jogador pensar. Depois disso, ele torna-se um dado normal.
14
Carta-élfica. Apenas elfos podem ler o que está escrito nesse papiro. Uma vez escrito, o texto não pode ser apagado ou alterado.
15
Porta-vento. Um saco que ao ser aberto, causa uma lufada forte de vento, capaz de apagar pequenas chamas, levantar areia, etc.
16
Tapeçaria dos Bardos. Tapete que ao ser estendido, ilustra uma situação imaginada pelo usuário. A ilustração se desenvolve através de padrões de cores e formas.

Esses talismãs podem ser encontrados de inúmeras formas, a imaginação é o limite, podem ser brinquedos de anões, experimentos de magos, truques de bardo, outros podem ser encontrados na bolsa de um elfo, etc. Por fim, nunca revele os efeitos de um Talismã levianamente, seus jogadores podem descobrir por tentativa e erro ou encontrar textos que debatam suas propriedades e fazer suposições acerca dos mesmos.
Bons jogos a todos!

2 comentários:

  1. Só esperando o DCC em ptbr pra usar essa belezinha!!

    Otimo blog!

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  2. Opa, você já é da casa. Obrigado por comentar aqui e participar da comunidade do DCC.

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