A
Tabela Aleatória de hoje, apresenta os Talismãs, itens mágicos menores que
gosto de usar em minhas aventuras. Principalmente se a campanha ocorre em um
cenário low magic, ou seja, onde a
magia é mais sutil, onde ela se apresenta não como um fator solucionador de
problemas, e sim como um facilitador, onde a imaginação e a criatividade, combinadas
com os efeitos do talismã, podem salvar o grupo em determinadas situações. Além
disso, eles são de uso único, logo, gaste-os
com sabedoria. Boa sorte e jogue 1D16:
1d16
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Talismã
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1
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Tábula
radiante. Pequena pedra avermelhada, que ao quebrada, inflama, haja chuva
ou vento.
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2
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Ramo
da noite. Erva arroxeada, que se esmagada, cria uma neblina intensa e escura.
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3
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Essência
do predador. Um frasco com um óleo viscoso que deve ser besuntado pelo
corpo. Animais evitam a fonte do odor, identificando-o como uma ameaça a ser
evitada.
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4
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Ovo
prismático. Pedra oval que ao ser quebrada, emite 7 espectros de cores,
dura alguns minutos.
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5
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Lingote
das alcunhas. Uma barra de metal azulada que se encostada em uma pessoa,
revela seu nome real.
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6
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Come-chamas.
Um frasco que emite uma estranha luz. Se aberto, absorve a fonte de fogo
mais próxima. A chama é consumida no interior do frasco para sempre.
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7
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Sementes
de Fharros. Um bolsa de couro com 3 sementes. Ao cair no solo, faz
crescer um velho e real carvalho. A quantidade de rodadas que elas levam pra
crescer, varia.
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8
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Raiz
dos mortos. Raiz retorcida, que ao esmagada, exala um fedor de
decomposição em toda uma área. Sua duração varia.
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9
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Vinha
de vampiro. Planta que ao ser partida, pinga um visco semelhante a
sangue.
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10
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Runas
de Lareth. Se lançadas, elas emitem um possível augúrio. Depois, as runas
de desfazem em areia.
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11
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Soldado
de chumbo dos nortenhos. Ao girar o braço, a miniatura sempre aponta para
o norte. (existe 60% da miniatura parar de funcionar).
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12
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Concha
dos Mares Perdidos. Se quebrada, a concha emite vozes distantes. Numa língua
desconhecida.
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13
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Dado
da Cidade dos Ladrões. Um dado especial que cai o valor que o jogador
pensar. Depois disso, ele torna-se um dado normal.
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14
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Carta-élfica.
Apenas elfos podem ler o que está escrito nesse papiro. Uma vez escrito, o
texto não pode ser apagado ou alterado.
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15
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Porta-vento.
Um saco que ao ser aberto, causa uma lufada forte de vento, capaz de apagar pequenas
chamas, levantar areia, etc.
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16
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Tapeçaria
dos Bardos. Tapete que ao ser estendido, ilustra uma situação imaginada
pelo usuário. A ilustração se desenvolve através de padrões de cores e formas.
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Esses
talismãs podem ser encontrados de inúmeras formas, a imaginação é o limite,
podem ser brinquedos de anões, experimentos de magos, truques de bardo, outros
podem ser encontrados na bolsa de um elfo, etc. Por fim, nunca revele os
efeitos de um Talismã levianamente, seus jogadores podem descobrir por
tentativa e erro ou encontrar textos que debatam suas propriedades e fazer
suposições acerca dos mesmos.
Bons
jogos a todos!
Só esperando o DCC em ptbr pra usar essa belezinha!!
ResponderExcluirOtimo blog!
Opa, você já é da casa. Obrigado por comentar aqui e participar da comunidade do DCC.
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