sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Resenha: Tome of Magic do AD&D 2ª edição

 

    Escrito por muitas mãos (David Cook, Carl Sargent, Nigel Findley, Christopher Kubasik), Tome of Magic é um compêndio lançado em junho de 1991 pela saudosa TSR que visa agradar tanto o DM quanto aos jogadores. E também lembro que poucos anos depois do lançamento, tinha a impressão de se tratar de apenas mais uma listagem de novas magias, entretanto, ele é bem mais interessante do que isso, como veremos a seguir.
Aceite: Spellfire é melhor do que Magic! 

Antes, porém, vale a pena elogiar a capa, arte do incrível Jeff Easley. Sempre fui apaixonado por essa arte, e meu primeiro contato com ela foi através do extinto cardgame Spellfire, utilizando parte da arte (diga-se) para a carta Avatar. Assim, comprei-o anos depois, e confesso que foi pela capa, acreditando que nunca usaria o conteúdo. Felizmente, com o passar dos anos e com a leitura do material, passei a gostar de muitos aspectos apresentados no tomo.  

Novas magias

    Sim, temos novas magias. Entretanto, também temos novas esferas. Inclusive, se você joga ou narra em Birthright tem esferas e magias citadas nesse cenário que só existem nesse suplemento, o que o faz praticamente obrigatório nesse caso. A esfera de Guerra por exemplo, tem efeitos de afetar uma unidade de soldados, outras de afetar o moral de uma tropa, etc. Algumas magias novas apresentadas só podem ser executadas por grupos também. Highway, por exemplo, permite criar uma rota mágica que sobrepuja qualquer tipo de obstáculo, o que acelera muito a viagem, mas que dá algumas ideias: por exemplo, encontrar um extra-planar enquanto viaja por ela, seja qual for a índole dele. Ponto alto para a magia Unluck que faz qualquer jogada do alvo (nas próximas 2d10 rodadas), serem basicamente em Desvantagem (mecânica vista muitos anos depois, na 5ª edição).  Uma leitura atenta, irá relevar magias bem interessantes de fato. Falando em interessante, o livro acrescenta para os clérigos, as Quest Spells, magias extremamente significativas (mas que não possuem Círculo definido) que devem ser avaliadas com cuidado antes de disponibilizar aos jogadores, pois podem quebrar uma aventura, quiçá, uma campanha, como magias que permitem viagem entre os planos, invocar exércitos de esqueletos, outra permite fazer com que uma área de plantio, atravesse todo o processo até a colheita em apenas 1 dia (o que seria OK numa campanha vanilla, mas muito poderoso num cenário como Dark Sun, por exemplo). No mais, o DM deve filtrar bem todo o material apresentado aqui para não gerar conflitos na história que vier a contar.

Duas novas abordagens para o Mago

    Já vi algumas resenhas desse livro por aí, simplesmente se esquecendo da “cereja do bolo” desse livro: as duas novas opções para Magos. A primeira consiste no Mago Elemental. Imagine um mundo onde todo mago deve ser especialista, só que ao invés de Escolas, temos o Elemento. Fogo oposto ao elemento Água, Ar oposto a Terra e vice-versa. Mecanicamente, recebem +25% para aprender uma magia relacionado ao elemento e o mesmo valor e penalidade para uma magia com elemento oposto. Além disso, essa especialização permite decorar uma magia extra por nível.  Entre outras vantagens, conforme avança de poder, ele pode até mesmo controlar elementais. Por fim, essa é uma variante que funciona num mundo de campanha onde todos os magos operaram dessa maneira ou para ilustrar um mago que venha de um reino diferente. Um mundo que possui uma gênese voltada a uma Guerra dos Elementos ou Primordiais, também são boas ideias para justificar esse tratamento.

    A segunda iteração arcana, é o Wild Mage, que possuem sua origem no livro Forgotten Realms Adventures (aquele livro capa-dura) e emulava magos que operavam no Caos da Trama Mágica, principalmente depois dos eventos que abalaram a deusa Mystra no cenário. Entretanto, Tome of Magic traz uma versão para ser usada em qualquer cenário de campanha. A principal novidade fica por parte do Teste de Magia, rolado no momento que um feitiço é castado, explicado na página 6 do livro. Dependendo do seu Nível de Conjurador e do resultado, a magia pode ser lançada bem mais fraca, bem mais forte o então com um efeito extra totalmente aleatório, definido numa rolada de 1d100 com 100 efeitos possíveis de fato: alguns bons, outros não. Eu gosto dessa proposta que remete bastante a forma que a magia é lidada no Dungeon Crawl Classics, por exemplo. Como meu exemplo do Mago Elemental, eu usaria como variante do Mago, mas também como a única forma de lidar com a magia no cenário, ou seja, com o arcano tentando puxar e manipular a força mágica dessa película fora da realidade, desse tecido composto de puro caos. Esse é um tempero em sua campanha, que vale a pena experimentar!

Wild Magic é diversão garantida!

Conclusão
Como não amar essas capas?
   
     Por fim, acredito que tenha sido um produto que vendeu relativamente bem, pois houveram outras reimpressões; como uma versão capa-mole e outra revisada que seguia o layout dos básicos revisados do AD&D. Sim, aqueles que a Abril Jovem trouxe pra gente nos anos 90. O último capítulo do Tome of Magic é destinado à novos itens mágicos, mas confesso que pouco explorei essa parte com o passar dos anos. Entretanto, destaco a ideia de Estandartes mágicos e a Horn of Valor (perfeitos para campanhas de Birthright). O livro fecha com um Apêndice que organiza as magias com as novas esferas apresentadas aqui e um index bem útil para consulta rápido durante as sessões. É um livro ideal para quem quer aumentar seu repertório e as Quest Spells, de fato, podem ser divertidas pois demandam certa solenidade e bastante preparo. Para quem gosta das muitas opções que a TSR oferecia, é um livro bem divertido.

Abraço a todos e bons jogos!

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2022

The City of Greyhawk Boxed Set

     


    Seguimos falando de Greyhawk e no post de hoje, trago a caixa clássica The City of Greyhawk, focada obviamente em detalhar e sanar muitas dúvidas sobre a tal cidade livre de Greyhawk, que dá nome a todo o cenário de campanha, além de pormenorizar os personagens que dão vida a ela e que talharam seus nomes para sempre no imagético de nosso amado hobby. Esses nomes que se tornaram famosos, eram em sua maioria NPCs do próprio Gary Gygax, mas outros, de fato, jogadores de suas mesas. E você vai ver alguns nomes bastante famosos, como Melf, Mordenkainen, Bigby, etc. Bem, falando no nosso querido Gary Gygax, essa caixa não foi escrita por ele (como ocorreu com a chamada gold box, RESENHADA AQUI), mas sim por Douglas Niles e Carl Sargent (falecido em 2018), tendo sido lançada em agosto de 1989 e marca o início da chamada “Segunda Era” de Greyhawk, já trazendo a logo do AD&D 2ª edição para revitalizar o cenário. (Nota mental: essa questão das fases de publicação de Greyhawk, merecem um post por si só.) Mas vamos lá:

 O que vem na caixa? 

·         Greyhawk: Gem of Flanaess, um livro de 96 páginas descrevendo a Cidade e arredores.

·         Greyhawk: Folk, Feuds and Factions, outro livro de 96 páginas descrevendo as pessoas que vivem por aqui e suas motivações, o que fomenta muita trama.

·         4 mapas pôsteres, o primeiro, mostrando os arredores da cidade, apresentando diversos pontos de interesse para explorar, um segundo que traz as construções da cidade bem organizado e numerado, o terceiro traz um mapeamento completo do subterrâneo da cidade, pontuando catacumbas secretas, criptas, bases de operações de guildas de assassinos, ladrões, e outras localidades divertidas. E por fim, um mapa artístico belíssimo que na foto abaixo, não é possível contemplar 100% de sua beleza. Na real, deve ser um dos mapas de fantasia medieval mais lindos que já vi! A qualidade do poster também é excelente, da época que papel, era papel de verdade.

·         24 cartões, 1 deles, trazendo os principais monstros (incluindo estatísticas resumidas) que podem ser encontrados nas adjacências da Cidade e 23 deles, trazendo mini aventuras que podem facilmente se tornar uma campanha por si só. Algumas ocorrem dentro dos limites da cidade, outros, fora. E elas vem classificadas à que nível são recomendadas. Tudo bem organizado e funcionam muito bem no espaço de uma grande aventura para outra, onde o DM tem que se preparar por mais tempo e tal. No mais, uma ferramenta bem útil que confesso que torci o nariz no primeiro momento que comprei a caixa, mas depois, vi seu real valor. Apresentam ideias bem legais, além da variação de tom entre elas, algumas tem um apelo mais de intriga, outras de terror ou aventura clássica, uma ou duas, até de situações cômicas. Dê uma chance para esses cartões, de verdade.

São ótimos como one-shot ou se tiver
de Mestrar com pouco preparo.

Greyhawk: Gem of Flanaess

     Esse é o livro que detalha a Cidade Livre de Greyhawk, que funciona como um enorme hub para mercadores e aventureiros de Flanaess (o nome do continente principal). O tomo abre explicando a divisão de distritos, o clima na região, e o porquê da cidade ser chamada de a Gema de Flanaess: por sua importância estratégica, histórica, por ser uma fortaleza para o seu povo no caso de um ataque (o que não se provou tão verdadeiro anos depois...hihihi), além de ser um centro religioso e de conhecimento. A saber, muitos magos entram na Universidade de Artes Mágicas crianças e só saem da cidade depois de formados. Em seguida, o livro explica como tornar a visita ou estadia dos personagens, realmente memoráveis, mas traz ferramenta para criar personagens que nasceram por aqui, incluindo uma tabela de fluxograma de vida que definirá origem do personagem, contatos na cidade, e informações sobre seus pais e recursos iniciais. O que realmente gera logo de cara, inúmeras ideias. No mais, adentramos no núcleo do livro que é descrever as principais construções de cada distrito. Ao olhar, o mapa, é claramente impossível descrever todas as construções, mas isso é muito bom, pois dá ao DM liberdade para criar suas próprias e marcar no mapa, conforme o grupo explora ou surja necessidade ao longo da história. Ponto alto: cada distrito tem sua própria personalidade e até algumas ferramentas para fomentar isso. Por exemplo, o distrito da Grande Cidadela, traz informações sobre horários de rondas dos soldados, o distrito do Mercado, traz uma porcentagem para o PC ser “pungado”. Coisa que provavelmente, ele só notará mais tarde. Tal porcentagem é modificada pelo nível do ladino, por como o personagem se veste e se porta, entre outros fatores. No duro, abra em qualquer página e leia: você certamente irá se inspirar para ciar uma aventura de algum dos trechos.

Greyhawk: Folks, Feuds and Factions

             O segundo tomo, traz as personalidades que tornam Greyhawk, a cidade memorável que é. Na verdade, não sei o porquê de terem dividido esses livros, pois juntos, formam a equação que torna o cenário vivo e dinâmico. Enfim, abre falando sobre a política e economia da cidade: taxas, multas, penas por crimes cometidos, sentenças, etc. Curiosamente, é crime “castar” magias nas ruas da cidade, exceto magias de cura. Mísseis mágicos (que são teleguiados) são permitidos em legítima defesa, a saber. Também podemos conferir, inúmeras guildas que operam dentro das muralhas e é impossível falar delas, sem falar da Universidade de Magia e seu grupo mais famoso: O Círculo dos Oito. Mordenkainen, Tenser e Bigby, são alguns de seus integrantes e que hoje, são arquimagos e sua principal função é manter o equilíbrio de poder entre grupos e nações, por isso, em termos de jogo, os magos escolhidos para o compor, são totalmente Neutros em sua tendência, ou operam nesse eixo. O Círculo dos Oito por fim, é composto pelos personagens da campanha caseira de Gary Gygax e sobrevivendo a inúmeras aventuras, seus feitos são inúmeros e grandiosos, alterando diversas vezes, o rumo da história do cenário. Para ter noção, seus nomes extrapolaram as edições de D&D e até mesmo cenários de campanha. Normalmente, jogadores utilizam magias clássicas e nem sabem quem são esses tais Melf, Otto, Drawmij e companhia. Pois bem: eles são detalhados nesse livro (inclusive com fichas de personagens) e merecem um post específico sobre. Sugestão anotada aqui.

            Bem, mas nem tudo é glória dentro das muralhas. Há uma Guilda de Assassinos bastante operante em Grewhawk. Dentro do cenário de intriga e política que Gygax gostava, os Assassinos são peças cruciais no tabuleiro, inclusive possuíam mecânica para cumprir suas missões que avançava com o nível do personagem. Como sabemos, no AD&D 2ª edição, essa classe foi limada (em prol de deixar o jogo mais family friendly, como sabemos). Se estiver jogando AD&D 2ª edição, acredito que terá que considerá-los como ladinos mesmo, que utilizam seu Ataque Furtivo na corte e outras pessoas importantes, por um valor determinado. Ainda temos esgotos a serem explorados, uma Guilda organizada de Mendigos e até a presença de alguns vampiros na cidade. O livro fecha trazendo mini aventuras que podem funcionar como ponto de partida para uma campanha.

Quando alguém perguntar pq você prefere RPG velho, 
mostre-lhe o nível de detalhamento desse mapa.
Conclusão 

No mais, essa caixa é incrível e considerada a caixa complementar da lendária The World of Greyhawk. Apresenta um material rico descrevendo uma das cidades mais famosas de Dungeons & Dragons, palco de inúmeras aventuras e intrigas. Apesar de ter sido lançada na fase do AD&D 2ª edição, vem “carimbado” na capa, que é compatível com AD&D 1ª edição, apenas para não espantar os grognards da época, certo? Para falar a verdade, o material é 80% descritivo, o que torna valioso para qualquer edição de D&D, coisa comum com esses materiais raros da TSR. Está procurando um cenário de fantasia clássico e dinâmico para sua próxima campanha de GURPS ou DCC? Parte para a Cidade de Greyhawk, a Gema de Flanaess. Caminhar por essas ruas, tem toda uma mística ao saber que Gygax e companhia também andaram por ali.

 Abraço a todos, e bons jogos!   

domingo, 16 de janeiro de 2022

World of Greyhawk Boxed Set

    Olá a todos! Aqui estou novamente, “castando” Raise Dead no blog. Vamos ver se agora vai. Para o post de hoje, uma resenha de uma das minhas caixas favoritas na coleção: The World of Greyhawk, escrita pelo senhor Gary Gygax e orginalmente lançada em 1983 (três anos depois do fólio, que apresentava o  mundo de Oerth pela primeira vez, de fato). Entretanto, a caixa, além de acatar o formato boxed set memorável da TSR (o meu favorito, diga-se), era um produto impressionante para a época, trazendo um mapa gigante divido em duas partes, dois livros capa mole (Guia do Mundo, descrevendo as nações, história e panteão e a Glossografia (provavelmente um neologismo), detalhando mecânicas específicas e outras estatísticas.

Os mapas (na foto acima), desenhados pela artista Darlene, são organizados em hexágonos (feitos para o famoso hexcrawl que voltou a ganhar força), e são uma obra-prima à parte. Se tivesse que montar um Top 3 aqui de melhores mapas da TSR, esses estariam em primeiro. Seguido de Dark Sun e Birthright, provavelmente.

O material em si, é um cenário projetado para dar ao DM, um ponto de partida sólido para suas campanhas. Gygax, na verdade, achava que esse tipo de produto não era tão importante assim e não acreditava no sucesso de vendas que se tornou depois. Em sua percepção, quem compraria o cenário de campanha de outro DM, ao invés de criar o seu próprio? Sempre inventivo, para ele (e pra muitos por aí), a graça estava em tecer seu próprio universo de jogo. Depois do sucesso, como sabemos, tornou-se estratégia padrão da TSR. O que é bem arriscado e caro em termos editoriais: alguns cenários vendiam muito bem, outros eram simplesmente ignorados pela maioria, tornando-se rapidamente, um nicho, dentro do nicho, dentro de outro... Enfim: o mês virava e as contas terminavam no vermelho, como sabemos que ocorreu, combinado com a má administração da TSR.

Voltando ao nosso tópico, a caixa trazia inúmeras nações, culturas e deuses para interagir indireta ou mesmo diretamente com os personagens-jogadores. Gygax era fã dessa dinâmica de deuses descerem para interferir nos acontecimentos “terrenos”. As nações apesar de apresentadas, não são ricamente detalhadas, o que me parece ser feito de propósito, deixando muito espaço para o Mestre elaborar relações políticas entre elas e aprofundar apenas o que aparecer na campanha. À reflexo da Era Hiboriana, Greyhawk nesse material, é tratado como um lugar mítico que poderia ter existindo em nosso mundo real. No prefácio, somos apresentados a um personagem conhecido apenas como O Sábio Erudito, durante a Grande Era Mágica e é como se você colocasse a mão nesse trabalho compilado ao longo das eras, criando em suma, uma proto metalinguagem pelo menos nessa introdução do material.


Bom dizer também que as aventuras clássicas dessa era, como Tomb of Horrors, The Keep on the Borderlands e The Temple of the Elemental Evil, se passam em Greyhawk, ao ponto de conter um glossário mostrando como situar onde elas acontecem no mapa geral do cenário. Claramente, a receita do sucesso de Greyhawk se deve a isso, pois essas aventuras foram a porta de entrada para o cenário, e a caixa serviu como “continuação natural” para quem ansiava em “continuar” essas aventuras com o seu grupo. A Glossografia também traz, inúmeras e detalhadas tabelas de encontros, classificando áreas como civilizadas ou selvagens. As primeiras, obviamente, são as que possuem maiores chances de encontros com patrulhas militares, caravanas de mercadores, bandidos e até outros grupos de aventureiros, para citar algumas das entradas possíveis. Viajar pelas terras de Greyhawk pode ser um empreendimento perigoso (e consumir muitos recursos do grupo no processo), e tudo indica um mundo onde a guerra é lugar-comum e personagens de alto nível recrutam seguidores e mercenários para suas linhas de frente. O que é bem ligada a tais mecânicas que sempre marcaram presença nos níveis médios e altos das classes básicas da linha do AD&D. O que tornam essas mecânicas mais “orgânicas” digamos assim. Uma boa referência para jogadores novatos, é explicar que viajar por Oerth, é como viajar pelo continente de Geralt de Rívia, da série The Witcher, principalmente se você parar para ler os livros: uma terra assolada por guerra, cheia de bandos de guerra se deslocando ou acampados, desertores, espiões e mercenários. E isso é mais verdade, se puder usar a caixa pós-guerra From the Ashes, bem rara de encontrar também.  

Em Greyhawk, a perícia Heráldica realmente
pode salvar a vida do grupo. 

Ainda nessa Glossografia, existe uma seção muito valiosa, onde temos sugestões de aventuras, enredos e desafios propostos. No mais, esse livreto é complementado por estatísticas de jogo para um pequeno número de deuses e personagens importantes do mundo. O que deixa claro que é um cenário de campanha, onde os personagens poderão interagir com divindades (mesmo que eles estejam com suas identidades protegidas num primeiro momento), Além das estatísticas dessas divindades, temos também uma relação de poderes especiais que seus respectivos clérigos recebem.

Em seu núcleo, o material dedica-se a descrever as nações e áreas importantes do mundo. Sendo assim, de exemplo, vamos pegar o povo dos Frost Barbarians, para ter uma ideia de como essa informação é dada e estruturada no livro:

Frost Barbarians (Reino dos Fruztii)

Regente: Sua Majestade Guerreira, Rei Rälff dos Fruztii
Capital: Krakenheim (pop. 3.300)
População: 50.000 (aproximadamente)
Semi-humanos: Poucos
Humanóides monstruosos: Alguns
Recursos encontrados: alimentos, peles, prata, ouro

Os Frost Barbarians são os mais fracos das três nações (dos povos Suel) que habitam a Península de Thillonrian, chamada de Rhizia por esses povos. Eles nunca se recuperaram da Batalha de Shamblefield e estiveram sob a suserania do Schnai nas últimas duas décadas - e várias vezes antes também. A suposta figura de proa colocada no trono dos Fruztii, no entanto, construiu seu reino com cuidado e, na verdade, agora é independente em tudo, exceto em juramento. Um recente pacto concluído entre Fruztii e Ratik viu um exército conjunto causar estragos na Marcha dos Ossos e, durante a próxima temporada de campanha, limpar a passagem norte dos “Punhos” (ver Porão de Punho de Pedra).

Bem, pra mim, parece bem direto ao ponto. No geral, cada nação é estruturada assim, dando informações suficientes para formar intrigas políticas em torno de seus assuntos, mas não tantos detalhes a ponto de me afogar em toneladas de NPCs, facções operantes no momento, etc. Posso fazer o que quiser com as informações apresentadas. Também podemos encontrar mais detalhes sobre as nações nas descrições de seus vizinhos, dando a você uma ideia de como elas se relacionam e aprofundando em certos aspectos.

Nota: Quem busca informações sobre o famigerado Circulo dos Oito (formado pelos maiores magos da cosmologia de D&D) vai se decepcionar, apesar do grupo de magos ser citado em alguns pontos. Quem busca essas informações completas sobre os NPCs mais famosos do cenário, encontrará na caixa City of Greyhawk (que resenharei eventualmente aqui no blog).

É importante frisar, que Greyhawk é um mundo de aventuras que pode parecer genérico num primeiro ponto de vista. Na verdade, ele pode ser tão genérico quanto desejar (se quiser apenas uma localização clássica para suas aventuras old school). Mas também, pode alcançar com facilidade um jogo complexo. Trata-se de um mundo militar, repleto de intriga política e maravilhas a serem descobertas. Possui áreas de low fantasy, mas também há bastante espaço para high fantasy (principalmente se algum mago do Círculo dos Oito, estiver envolvido). Para ter uma ideia, a compilação Treasures of Greyhawk traz uma aventura onde o grupo deve ir atrás de uma nave espacial que caiu em certa localidade, o que me lembra o episódio de Caverna do Dragão onde um soldado da segunda guerra mundial com seu jato, vai parar no Reino com as crianças. Em suma, era um cenário criado para embarcar os aventureiros da campanha caseira de Gygax, que amava jogos militares, exércitos marchando e estandartes flamulando no horizonte. Um jogo onde os personagens são agentes de mudança em um mundo composto por nações dinâmicas.

Quanto a caixa em si, um leitor moderno vai achar alguns pontos enfadonhos, como as milhares de tabelas de encontros aleatórios) coisa que Gygax adorava, (pela quantidade delas presentes), e fichas de semi-deuses e deuses, caso o grupo queria deitar Nerull de porrada, por exemplo (ou morrer tentando). Entretanto, há certo detalhamento em boas localidades para se aventurar, ideias de tramas e ferramentas para um hexcrawl repleto de perigos em forma de intempéries: neblina, chuva pesada, geadas, tempestades, etc e como esses climas afetam o personagem (inclusive dando penalidades na Categoria de Armadura). No final dessa equação a caixa World of Greyhawk é um ótimo produto, além da óbvia relíquia. Claramente existem vantagens e desvantagens de qualquer produto que tente detalhar TODO um mundo de campanha, mas essa caixa faz isso com certa competência e muitas das lacunas, podem até mesmo ser consideradas “propositais” por parte do autor, como citei lá em cima. 

No mais, World of Greyhawk é um clássico inegável que vale a pena ter na coleção por diversos motivos.

Abraço a todos e bons jogos!