sábado, 25 de fevereiro de 2017

Tabela aleatória: o preço do conhecimento



  
  
     A tabela 7-2, apresentada na página 316 do Dungeon Crawl Classics, detalha 10 opções para o Juiz definir o preço cobrado pelo aprendizado de uma nova magia ou mesmo uma informação valiosa. Esse preço pode ser a demanda de um antigo feiticeiro, de um escriba isolado em sua torre, de uma entidade, entre outros. Abaixo, uma tabela aleatória com mais 10 resultados possíveis:


1d10
Preço cobrado
1
Encontrar a Cidade Perdida de Tar-Luzzir
2
Capturar o som da queda de uma pena
3
Descobrir o nome verdadeiro de um demônio
4
Obter as Chaves Gêmeas
5
Uma gota de sangue de um homem realmente honesto
6
A casca do cedro mais antigo do vale
7
Uma carta de amor verdadeiro
8
Uma sentença escrita em um pergaminho, contendo uma verdade e uma mentira imperceptíveis
9
Um baú nunca aberto
10
A arma de um herói predestinado, que falhou

Tinha um tempinho que não parava pra montar uma tabela aleatória. É um processo simples, mas que sempre me inspira a montar uma aventura. Façam bom uso. Abraço a todos e bons jogos!

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2017

Nostalgia: Hero Quest



Foi nas férias de 1996 que um primo de um amigo meu entrou no nosso grupo de AD&D e disse: “Vocês jogam RPG é? Eu também. Curto muito as miniaturas de baú, das portas, da mesa de tortura, tem um trono também, as estantes com livros...” Cortei ele e perguntei do que estava falando! Afinal, nosso RPG era todo na imaginação. Ele estranhou e disse “Vocês jogam diferente, eu acho, quem é o Zargon?” Ninguém entendeu nada. Na outra semana, eles nos trouxe o Hero Quest para tentar provar que não estava louco. 


      Lançado pela Estrela em 1993, Hero Quest foi erroneamente classificado como um RPG, simplesmente pela temática de fantasia medieval e por ter surfado a mesma onda de lançamentos, a Grow com sua caixa preta básica de D&D e o Dragon Quest e a Abril Jovem algum tempo depois, com o First Quest e o Advanced Dungeons & Dragons. Na verdade, todas as editoras, buscavam uma fatia desse nicho até então, desconhecido. Até hoje vejo pessoas chamando o Hero Quest de RPG, só que ele não envolvia interpretação de personagens. Pelo forte apelo visual do jogo, a imersão era alta e via até alguns jogadores agindo como um bárbaro ou tentando falar difícil jogando com o mago, mas era só. Suas regras não forneciam ferramentas de interpretação, muito menos assumiam determinada premissa. Alguns encartes de divulgação, em revistas em quadrinhos, chamavam-no de “o ABC do RPG”, mas entendo como uma publicidade justa: tendo em vista que fomentava o trabalho em equipe, fichas de personagem, exploração de localidades, gerenciamento de recursos, o papel de mediador do Zargon (um pouco deturpado, mas sim) e o avanço de poder do personagem. Mas não se engane. Hero Quest era (e ainda é) um ótimo boardgame.
     O jogo comportava de 2 a 5 jogadores. Sendo que um deles seria o Zargon (um pseudo-
Zargon tocando o terror!
Mestre de RPG), que controlava e conhecia os perigos da missão. Entretanto, oposto ao RPG, o Zargon joga CONTRA os jogadores e cada missão, era denominada Busca. O jogo vinha com o Caderno de Buscas, contendo diferentes objetivos cada e vinha como uma em branco no final, para o Zargon criar suas próprias aventuras. Os jogadores podiam escolher entre: o bárbaro (obviamente, o melhor em combate), o anão (um pouco pior em combate, mas era o único capaz de desarmar armadilhas sem ferramentas), o mago (melhor leque de magias, mas ruim em combate) e o elfo (um pouco combatente e com apenas uma escola de magia). Ao longo do jogo, você fazia melhoramentos nos personagens, anotando na ficha, os novos itens, tesouros e até artefatos encontrados!
      As regras eram bastante simples, mas os jogadores tinham um verdadeiro leque de ações para realizar por turno, além do movimento: atacar, lançar uma magia (mago ou elfo), procurar por tesouros, procurar passagens secretas no cômodo, procurar armadilhas ou desarmar armadilhas (o anão ou um personagem com ferramentas adequadas). Para atacar e defender-se, jogava-se um número de dados especiais, contendo símbolos (e não valores como se via normalmente). Eram dados bonitos, mas cujos símbolos se desgastavam rapidamente. Para os monstros, o teste era o mesmo, mas os símbolos eram interpretados de outra maneira.

 


      É impossível não mencionar o apelo visual de Hero Quest! Até hoje, a galera nostálgica
As mobílias eram muito bem feitas!
se lembra do tabuleiro, das miniaturas e da cereja do bolo: as mobílias 3D que enriqueciam os cômodos da masmorra. Para efeito de jogo, elas podiam esconder armadilhas ou tesouros. Em cada Busca, os cômodos eram reformatados, assim como os monstros e perigos, favorecendo assim, o fator replay do boardgame. Visualmente o jogo não deve nada aos “boardgames da moda”, continua belíssimo. Infelizmente as miniaturas da versão nacional foram confeccionadas em papelão e não com miniaturas de plástico como na versão americana. Mas ainda assim, faz uma composição linda com a mesa armada. O processo de ir abrindo portas e revelando os desafios é um atrativo tanto para iniciantes quanto para veteranos.
     No mais, Hero Quest foi de fato, “o ABC do RPG” para muita gente e infelizmente se
O jogo montado é lindo até hoje!
tornou um artigo raro, desses que a galera cobra preços surreais. Sei que existem jogos mais modernos (como mecânicas mais elaboradas) que tentam trazer uma experiência bem próxima (a saber, Descent, Legend of Drizzt e Wrath of Ashardalon, pra citar alguns), mas Hero Quest faz parte da minha história como RPGista no Brasil e por isso esse apego todo. Hero Quest ganha pela simplicidade das regras e pela riqueza de opções. É um jogo que exige estratégia e cautela, pois pode ser bem mortal. Ele desde o início, sabe que é o jogo de tabuleiro e o faz com charme e competência. Lembro que a Estrela ainda lançou duas expansões, mas não tive oportunidade de jogá-las. 
E vocês? Jogaram Hero Quest nos anos 90? E se vestiram dessa maneira?

Jogar Hero Quest demanda certo estilo!

Abraço a todos e fiquem com o comercial americano do jogo:


segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

Nostalgia: Cyberpunk 2020


     Acredito que foi em 1997 quando tive contato com o “RPG em um Futuro Sombrio” da Talsorian Games (mesmos criadores dos geniais Castelo Falkenstein, Fuzion, entre outros). Traduzido pela Devir, o livro tinha a ficcional NightCity como cenário. Apresentando uma ambientação bastante aproximada da renomada Trilogia do Sprawl de Gibson, quando 2020 era um ano que soava quase "mítico" aos nossos ouvidos. Assim, desde o início, adorei a proposta e a possibilidade de experimentar um RPG bem diferente do que estava acostumado até então (fantasia medieval, em suma).

Leitura essencial
O livro oferecia a possibilidade do jogador escolher entre 9 “classes” (lembro que fiquei com a impressão que todo RPG deveria ter “classes” bem definidas; isso saiu da minha mente quando conheci o GURPS). Cada uma delas, também possuía uma perícia exclusiva, algo como uma habilidade especial. As profissões eram:
  • Roqueiros – por mais bizarro que possa soar, os roqueiros eram líderes natos que movimentavam as massas, fomentando assim, revoltas políticas e sociais. Inimigos número 1 do status quo.
  • Solos – pra quem conhece Shadowrun, os solos são equivalentes aos samurais urbanos, mercenários aprimorados que oferecem os melhores serviços de escolta e combate.
  • Netrunners – os piratas da era da informática, navegando pelos servidores para coletar informação e vender para quem puder pagar mais por ela. Tudo armazenado em disquetes!
  • Corporativos – os jogadores principais do mundo dos negócios. Comece como um estagiário, termine gerenciando as mega-corporações que detém mais poder que o governo.
  • Técnicos – o jogador escolhia entre duas ramificações: o Técnico padrão responsável por reparos e construção dos aparatos tecnológicos ou um “remendão”, um médico das ruas, especialista em atender mercenários moribundos ou netrunners catatônicos.
  • Policiais – vigilantes com distintivo, pagos para deixar as ruas de NightCity mais seguras. Essa é a história contada para as crianças: a realidade das ruas de NightCity é cruel e selvagem.
  • Atravessadores – esses eram os contrabandistas que operavam nos locais mais escondidos da cidade. Precisa de um modelo específico de moto? Uma arma mais potente? Munição especial? Procure um atravessador e boa sorte na negociação.
  • Mídias – num ano de 2020 ao qual a internet não se tornou tão veloz e acessível como conhecemos, os Mídias, eram os principais veículos de informação (ou desinformação, certo?).
  • Nômades – esses homens vivem à mercê do que conhecemos como nicho urbano, organizados em clãs e tribos, eles vivem num senso de comunidade chamado “A Família”, dominando as estradas e as “terras de ninguém”. Sucesso entre os fãs de Mad Max.
O Fluxograma
Cyberpunk 2020 oferecia ferramentas bem interessantes para o Mestre, um fluxograma extremamente detalhado ajudava os jogadores a montarem um histórico bem amarrado, criando várias oportunidades para histórias. Além disso, os Scream Sheets, eram um serviço impresso de NightCity (como um jornal rápido e barato), com as notícias do dia. O livro trazia várias para xerox e encorajava o Mestre, a criar suas próprias. Na parte frontal, servia de handout para os jogadores com as manchetes "mais quentes", logo, possíveis ganchos para aventuras. Na parte de trás, trazia dicas para o Mestre transformar aqueles tablóides em uma aventura completa. Um recurso simples e funcional.



O mapa de NightCity
    No mais, confesso que é um jogo que só fui usufruir 100% de sua ambientação, depois de ler a trilogia de William Gibson: quando comecei a jogar Cyberpunk, eram histórias bem repetitivas que eu montava, com direito a explorar esgotos-masmorras! Bem bizarro, mas mesmo assim, era divertido. Hoje em dia, a obra-prima referencial do cyberpunk está com versões disponíveis pela Editora Aleph (antigamente eram verdadeiras relíquias nos sebos). Quanto ao sistema, o RPG utiliza um sistema próprio e acredito que ainda dê pra jogar hoje em dia, sem problemas, apesar de ter muitas tabelas e listas de perícias (frutos de sua época). Lembro também ser um jogo letal, que retratava muito bem “um tiroteio sexta-feira à noite” (como dizia o capítulo de combate). A saber, a diagramação e o linguajar do livro, ajudavam bastante na imersão e entendimento daquele "futuro oitentista" que tanto aprecio.

Alguém mais teve experiências com o Cyberpunk 2020? 
Bons jogos para todos!