A tabela
7-2, apresentada na página 316 do Dungeon Crawl Classics, detalha 10 opções
para o Juiz definir o preço cobrado pelo aprendizado de uma nova magia ou mesmo uma informação valiosa. Esse
preço pode ser a demanda de um antigo feiticeiro, de um escriba isolado em sua
torre, de uma entidade, entre outros. Abaixo, uma tabela aleatória com mais 10
resultados possíveis:
1d10
Preço cobrado
1
Encontrar a Cidade Perdida de Tar-Luzzir
2
Capturar o som da queda de uma pena
3
Descobrir o nome verdadeiro de um demônio
4
Obter as Chaves Gêmeas
5
Uma gota de sangue de um homem realmente honesto
6
A casca do cedro mais antigo do vale
7
Uma carta de amor verdadeiro
8
Uma sentença escrita em um pergaminho, contendo
uma verdade e uma mentira imperceptíveis
9
Um baú nunca aberto
10
A arma de um herói predestinado, que falhou
Tinha um
tempinho que não parava pra montar uma tabela aleatória. É um processo simples, mas que sempre me inspira a montar uma aventura. Façam bom uso. Abraço
a todos e bons jogos!
Foi nas férias de 1996 que um primo de um amigo
meu entrou no nosso grupo de AD&D e disse: “Vocês jogam RPG é? Eu também. Curto muito as miniaturas de baú, das portas, da mesa de tortura, tem um trono
também, as estantes com livros...” Cortei ele e perguntei do que estava
falando! Afinal, nosso RPG era todo na imaginação. Ele estranhou e disse “Vocês jogam diferente, eu
acho, quem é o Zargon?” Ninguém entendeu nada. Na outra semana, eles nos trouxe o Hero Quest para tentar provar que
não estava louco.
Lançado
pela Estrela em 1993, Hero Quest foi erroneamente classificado como um RPG,
simplesmente pela temática de fantasia medieval e por ter surfado a mesma onda
de lançamentos, a Grow com sua caixa preta básica de D&D e o Dragon Quest e a Abril
Jovem algum tempo depois, com o First Quest e o Advanced Dungeons &
Dragons. Na verdade, todas as editoras, buscavam uma fatia desse nicho até então,
desconhecido. Até hoje vejo pessoas chamando o Hero Quest de RPG, só que ele não
envolvia interpretação de personagens. Pelo forte apelo visual do jogo, a imersão
era alta e via até alguns jogadores agindo como um bárbaro ou tentando falar difícil
jogando com o mago, mas era só. Suas regras não forneciam ferramentas de interpretação,
muito menos assumiam determinada premissa. Alguns encartes de divulgação, em revistas
em quadrinhos, chamavam-no de “o ABC do RPG”, mas entendo como uma publicidade
justa: tendo em vista que fomentava o trabalho em equipe, fichas de personagem,
exploração de localidades, gerenciamento de recursos, o papel de mediador do
Zargon (um pouco deturpado, mas sim) e o avanço de poder do personagem. Mas não se engane. Hero Quest era (e ainda é) um ótimo boardgame.
O jogo
comportava de 2 a 5 jogadores. Sendo que um deles seria o Zargon (um
pseudo-
Zargon tocando o terror!
Mestre de RPG), que controlava e conhecia os perigos da missão. Entretanto,
oposto ao RPG, o Zargon joga CONTRA os jogadores e cada missão, era denominada
Busca. O jogo vinha com o Caderno de Buscas, contendo diferentes objetivos cada
e vinha como uma em branco no final, para o Zargon criar suas próprias
aventuras. Os jogadores podiam escolher entre: o bárbaro (obviamente, o melhor
em combate), o anão (um pouco pior em combate, mas era o único capaz de
desarmar armadilhas sem ferramentas), o mago (melhor leque de magias, mas ruim
em combate) e o elfo (um pouco combatente e com apenas uma escola de magia). Ao
longo do jogo, você fazia melhoramentos nos personagens, anotando na ficha, os novos
itens, tesouros e até artefatos encontrados!
As regras
eram bastante simples, mas os jogadores tinham um verdadeiro leque de ações para
realizar por turno, além do movimento: atacar, lançar uma magia (mago ou elfo),
procurar por tesouros, procurar passagens secretas no cômodo, procurar
armadilhas ou desarmar armadilhas (o anão ou um personagem com ferramentas
adequadas). Para atacar e defender-se, jogava-se um número de dados especiais,
contendo símbolos (e não valores como se via normalmente). Eram dados bonitos,
mas cujos símbolos se desgastavam rapidamente. Para os monstros, o teste era o
mesmo, mas os símbolos eram interpretados de outra maneira.
É
impossível não mencionar o apelo visual de Hero Quest! Até hoje, a galera
nostálgica
As mobílias eram muito bem feitas!
se lembra do tabuleiro, das miniaturas e da cereja do bolo: as
mobílias 3D que enriqueciam os cômodos da masmorra. Para efeito de jogo, elas
podiam esconder armadilhas ou tesouros. Em cada Busca, os cômodos eram reformatados,
assim como os monstros e perigos, favorecendo assim, o fator replay do boardgame.
Visualmente o jogo não deve nada aos “boardgames da moda”, continua belíssimo.
Infelizmente as miniaturas da versão nacional foram confeccionadas em papelão e
não com miniaturas de plástico como na versão americana. Mas ainda assim, faz
uma composição linda com a mesa armada. O processo de ir abrindo portas e
revelando os desafios é um atrativo tanto para iniciantes quanto para
veteranos.
No
mais, Hero Quest foi de fato, “o ABC do RPG” para muita gente e infelizmente se
O jogo montado é lindo até hoje!
tornou um artigo raro, desses que a galera cobra preços surreais. Sei que
existem jogos mais modernos (como mecânicas mais elaboradas) que tentam trazer
uma experiência bem próxima (a saber, Descent, Legend of Drizzt e Wrath of
Ashardalon, pra citar alguns), mas Hero Quest faz parte da minha história como
RPGista no Brasil e por isso esse apego todo. Hero Quest ganha pela
simplicidade das regras e pela riqueza de opções. É um jogo que exige estratégia e cautela, pois pode ser bem mortal. Ele desde o início, sabe que é
o jogo de tabuleiro e o faz com charme e competência. Lembro que a Estrela ainda lançou duas
expansões, mas não tive oportunidade de jogá-las.
E vocês? Jogaram Hero Quest
nos anos 90? E se vestiram dessa maneira?
Jogar Hero Quest demanda certo estilo!
Abraço a todos e fiquem com o comercial
americano do jogo:
Acredito que foi em 1997 quando tive contato com o “RPG em um
Futuro Sombrio” da Talsorian Games (mesmos criadores dos geniais
Castelo Falkenstein, Fuzion, entre outros). Traduzido pela Devir, o
livro tinha a ficcional NightCity como cenário. Apresentando uma ambientação bastante aproximada da renomada Trilogia do Sprawl de Gibson, quando 2020 era um ano que
soava quase "mítico" aos nossos ouvidos. Assim, desde o início, adorei a
proposta e a possibilidade de experimentar um RPG bem diferente do
que estava acostumado até então (fantasia medieval, em suma).
Leitura essencial
O livro oferecia a possibilidade do jogador escolher entre 9
“classes” (lembro que fiquei com a impressão que todo RPG
deveria ter “classes” bem definidas; isso saiu da minha mente
quando conheci o GURPS). Cada uma delas, também possuía uma perícia
exclusiva, algo como uma habilidade especial. As profissões eram:
Roqueiros – por mais bizarro que possa soar, os roqueiros eram
líderes natos que movimentavam as massas, fomentando assim,
revoltas políticas e sociais. Inimigos número 1 do status quo.
Solos – pra quem conhece Shadowrun, os solos são equivalentes aos
samurais urbanos, mercenários aprimorados que oferecem os melhores
serviços de escolta e combate.
Netrunners – os piratas da era da informática, navegando pelos
servidores para coletar informação e vender para quem puder pagar
mais por ela. Tudo armazenado em disquetes!
Corporativos – os jogadores principais do mundo dos negócios.
Comece como um estagiário, termine gerenciando as mega-corporações
que detém mais poder que o governo.
Técnicos – o jogador escolhia entre duas ramificações: o
Técnico padrão responsável por reparos e construção dos
aparatos tecnológicos ou um “remendão”, um médico das ruas,
especialista em atender mercenários moribundos ou netrunners
catatônicos.
Policiais – vigilantes com distintivo, pagos para deixar as ruas
de NightCity mais seguras. Essa é a história contada para as
crianças: a realidade das ruas de NightCity é cruel e selvagem.
Atravessadores – esses eram os contrabandistas que operavam nos
locais mais escondidos da cidade. Precisa de um modelo específico
de moto? Uma arma mais potente? Munição especial? Procure um
atravessador e boa sorte na negociação.
Mídias – num ano de 2020 ao qual a internet não se tornou tão
veloz e acessível como conhecemos, os Mídias, eram os principais
veículos de informação (ou desinformação, certo?).
Nômades – esses homens vivem à mercê do que conhecemos como
nicho urbano, organizados em clãs e tribos, eles vivem num senso de
comunidade chamado “A Família”, dominando as estradas e as
“terras de ninguém”. Sucesso entre os fãs de Mad Max.
O Fluxograma
Cyberpunk 2020 oferecia ferramentas bem interessantes para o
Mestre, um fluxograma extremamente detalhado ajudava os jogadores a
montarem um histórico bem amarrado, criando várias oportunidades
para histórias. Além disso, os Scream Sheets, eram um serviço
impresso de NightCity (como um jornal rápido e barato), com as
notícias do dia. O livro trazia várias para xerox e encorajava o
Mestre, a criar suas próprias. Na parte frontal, servia de handout
para os jogadores com as manchetes "mais quentes", logo, possíveis ganchos para
aventuras. Na parte de trás, trazia dicas para o Mestre transformar
aqueles tablóides em uma aventura completa. Um recurso simples e funcional.
O mapa de NightCity
No mais, confesso que é um jogo que só fui usufruir 100% de
sua ambientação, depois de ler a trilogia de William Gibson: quando comecei a jogar Cyberpunk, eram histórias bem repetitivas que eu montava, com direito a explorar esgotos-masmorras! Bem bizarro, mas mesmo assim, era divertido. Hoje em dia, a obra-prima referencial do cyberpunk está com versões disponíveis pela Editora Aleph (antigamente eram verdadeiras relíquias nos sebos).
Quanto ao sistema, o RPG utiliza um sistema próprio e acredito que ainda dê pra jogar hoje em dia, sem problemas, apesar de ter muitas tabelas e listas de perícias (frutos de sua época). Lembro também ser um jogo letal,
que retratava muito bem “um tiroteio sexta-feira à noite” (como dizia o capítulo de combate). A saber, a diagramação e o linguajar do livro, ajudavam bastante na
imersão e entendimento daquele "futuro oitentista" que tanto aprecio.
Alguém mais teve experiências com o Cyberpunk 2020?